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腾讯3季度业绩

价值百宝箱  · 公众号  ·  · 2024-11-16 21:48

正文

(参考 消息、作文、专家纪要、调研分享;提高认知及信息差 )

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业绩速览




管理层分享-Pony:

在 2024 年第三季度,我们的游戏业务实现了强劲的收入增长,这得益于全球常青游戏的持续表现,以及具有常青潜力的新游戏的贡献。我们围绕微信小店升级了我们的电商战略,创建跨越整个微信生态系统的统一和值得信赖的交易体验。我们越来越多地看到在我们的产品和运营中部署人工智能的切实好处,包括营销服务和云。我们将继续投资人工智能技术、工具和解决方案,以帮助用户和合作伙伴。

查看我们本季度的财务数字,总收入为人民币 1670 亿,同比增长 8%,环比增长 4%。毛利润为人民币 890 亿,同比增长 16%,环比增长 3%。非国际财务报告准则营业利润为人民币 610 亿,环比增长 19%,环比增长 5%。

谈到我们的主要服务;在社交网络方面,微信合并MAU同比和季度环比增长至 13.80 亿。QQ MAU同比恢复接近 5.62 亿。在数字内容方面,我们加强了在音乐和长篇视频流媒体方面的领导地位,腾讯音乐和腾讯视频的订阅量同比增长。在互动娱乐方面,我们成功推出了 DnF Mobile 和 Delta Force;两者都有成为常青树的潜力。在云计算方面,我们提高了在国际市场的吸引力,利用了我们在游戏和直播等领域的竞争性定价和领域专业知识。


管理层分享-Martin:

2024 年第三季度,我们的总收入同比增长 8%。增值服务占我们总收入的 49%,其中社交网络占 18%,国内游戏亚节占 22%,国际游戏占 9%。营销服务占总收入的 18%,金融科技和商业服务占总收入的 32%。我们第三季度的整体毛利润同比增长 16%,主要是受国内游戏、视频账户和微信搜索的高利润收入流增长的推动。我们云服务盈利能力的提高也有所贡献。分部划分,增值服务毛利同比增长 13% 至人民币 480 亿,占我们总毛利的 53%。营销服务毛利同比增长 18% 至人民币 160 亿,占总毛利的 18%。金融科技和商业服务毛利同比增长 19% 至人民币 250 亿,占总毛利的 29%。

增值服务方面,分部收入为人民币 830 亿元,同比增长 9%。受音乐订阅、游戏内购销售和小游戏平台服务费收入增加的推动,社交网络收入同比增长 4% 至人民币 310 亿,部分被音乐和游戏相关直播服务收入减少所抵消。音乐订阅收入同比增长 20%,主要受 1.19 亿订阅同比增长 16% 的推动。在此期间,TME 增强了推荐算法,丰富了内容产品,并提升了音频质量。

长篇视频订阅收入同比增长 4%。视频订阅同比增长 6%,1.16 亿,受益于受欢迎的动画和电视剧。根据评论聚合网站豆瓣的数据,我们的独家电视剧《她和她的女孩》成为自 2015 年以来全行业评分最高的国产电视剧。

我们的国内游戏收入 同比增长 14%,至人民币 370 亿,这反映了王者荣耀和和平精英的增长,以及 DnF手游全季度贡献的创纪录表现。国际游戏收入同比增长 9%,按固定汇率计算增长 11%。这一增长是由PPUBGM和荒野乱斗的强劲表现推动的。国际游戏的收入增长大幅落后于流水增长,因为某些游戏的留存率提高导致其收入递延周期延长。

通信和社交网络,在关键产品领域,小程序已经成为用户与商家和内容提供商联系的越来越强大的平台。小程序在第三季度促进了超过人民币 2 万亿的交易 GMV,受益于更好的用例覆盖和解决方案,包括步行订购、电动汽车充电和医疗服务。在内容方面,我们通过越来越受欢迎的迷你剧丰富了迷你游戏之外的内容。

微信小店现在是我们的索引和标准化商品平台,商家可以在这里经营类似于电子商务市场的店面,同时利用微信社交互动、内容服务和支付功能。对于消费者,我们增强了订单跟踪的用户交互界面,延长了退货期限,并提供快递退货服务。对于商家,我们通过简化的准入流程降低了进入门槛,并启用了可购物的 SKU 级别和跨官方账户、小程序、微信搜索和视频账户的链接。最近,我们为小商店商家推出了一款独立的面向商家的应用程序,以方便他们的商店运营和管理。

正如pony之前提到的,QQ 移动设备月活用户在 2024 年第三季度恢复同比增长。在过去的几年里,QQ 团队全面升级了平台的后端基础设施以及腾讯频道等新功能的添加和推广,促成了这一有意义的成就。


管理层分享-James:

游戏:

国内游戏,我们的旗舰常青游戏取得了健康的增长成果。由于我们今年早些时候进行了积极的调整,流水实现增长。王者荣耀第三季度的流水同比增长,得益于与腾讯漫画IP合作的中国情人节主题活动,狐仙红娘,以及顶级武术主题服装。和平守护者精英继续其最近的反弹,第三季度流水同比双位数增长,这是受创世纪福音战士动画相关项目的推动。

在其他常青游戏中,有八年历史的游戏火影忍者手游取得了超过 1000 万季度DAU新高。火影忍者手游流水同比强劲增长,反映了季票付费用户渗透率的提高。Valorant 在复苏的 PC 游戏市场占据了份额,是我们第三季度流水和收入最高的 PC 游戏。中国团队次在 Valorant 冠军赛中赢得全球冠军,吸引了新玩家,推动了电子竞技主题项目的销售,推动季度平均DAU和流水创纪录。

我们推出了两款新游戏,也展示了常青树的潜力。第三季度,DnF Mobile 在所有手机游戏中的总收入排名第二。虽然第四季度将是 DnF Mobile 的整合期,但我们将在春节发布主要内容更新,进一步提高用户参与和变现。

由 TiMi Studio 内部开发的 Delta Force 代表了我们第一次创建第一人称动作游戏,在手机和个人电脑上同时发布,面向国内和国际市场。我们于 9 月在中国推出了 Delta Force,该游戏以数百万 DAU 实现了良好的平均用户日花费时间和玩家留存率。我们将添加一个以内容为中心的活动模式,并在未来几个月在国际市场推出 Delta Force。

在我们的国际游戏中,PUBGM在第三季度的流水同比增长两位数,达到创纪录的高水平,埃及主题的服装成为游戏中最受欢迎的服装之一,兰博基尼品牌的汽车外观也很赚钱。

荒野乱斗继续跻身行业和国际市场日活用户前三名。盒子活动和与海绵宝宝IP联动,流水同比增长数倍。

对 Valorant 来说,第三季度流水同比增长超过 30%,这得益于控制台版本和电子竞技主题武器项目的推出。8 月初,我们在北美、欧洲、日本和巴西将 Valorant 扩展到 PlayStation 和 Xbox,扩大了游戏的用户群。


营销服务

我们的营销服务收入同比增长 17%,游戏和电商行业的投放增长超过了房地产和食品饮料的疲软。

巴黎奥运会在一定程度上缓解了第三季度全行业品牌广告收入的疲软,但这一积极因素将在第四季度消失。我们利用我们的基础模型腾讯混元来促进内容和广告材料的标记和分类。我们升级了机器学习平台,以提供更准确的广告定位。

按产品划分,视频号营销服务收入同比增长超过 60%。随着我们在微信系统地加强交易能力,广告商越来越多地利用我们的营销工具来提高曝光率并推动销售转化。

小程序营销服务收入同比强劲增长,因为我们的小游戏和短剧提供了高价值奖励的视频广告库存并产生了增量闭环需求。

微信搜索,我们利用大语言模型能力来促进对复杂查询和内容的理解,增强了搜索结果的相关性。商业查询增加,点击率提高,我们的搜索营销服务收入同比增长了一倍多。


FBS

分部收入为人民币 530 亿元,同比增长 2%。金融科技服务总收入同比基本保持稳定,支付收入的减少被财富管理服务收入的增加所抵消。商业支付交易笔数继续以健康的速度增长,但每笔交易的平均价值下降。对于财富管理,用户数量和总客户资产都同比增长。企业服务第三季度收入同比增长,这得益于云服务收入的增加和电子商务交易量增加带来的技术服务费的增加。由于利润率更高的收入流的贡献增加以及效率的提高,企业服务毛利润同比大幅增长。我们主要用于人工智能的GPU的云收入同比快速增长,现在占我们IaaS收入的 10%。

我们发布了腾讯混元Turbo,与前身混元 Pro 相比,训练和推理效率翻了一番,推理成本减半。SuperCLUE 将浑源 Turbo 的综合能力在国内同行中排名第一。上周,我们在开源的基础上提供了混元大模型和混元3D 生成模型。我们的国际云收入同比大幅增长。我们利用游戏和直播等领域的领域专业知识以及有竞争力的定价来赢得国际客户。



Q&A:

1.游戏业务战略

令人欣慰的是,近几个月来,某些国产游戏在全球范围内的成功越来越明显,无论是《黑神话:悟空》、《寒霜启示录》,还是《PUBGM》的进一步增强。我认为这是一个结构性趋势,因为中国工作室在巨大的国内市场运营,这个市场相对较快地采用了虚拟道具销售的商业模式。此外,还受益于非常庞大的工程劳动力。这意味着他们可以为游戏分配大量员工,包括开发和运营游戏。然后,劳动力非常愿意接受新工具。今年《黑神话:悟空》采用UE5,是利用这些新技术的一个特别显著的例子。

那么,这对腾讯的战略意味着什么呢?我们认为,无论是国际上还是国内,该行业的稀缺资源都是真正的常青游戏。一方面,发布成为热门游戏的新游戏的能力越来越具有挑战性。另一方面,对于有适当投资和运营的热门游戏来说,让它们常青的机会比以往任何时候都更有吸引力。

我们如何将观察结果转化为策略?策略是真正发挥不同工作室的优势。在腾讯内部,我们有许多非常有能力的成熟工作室。他们中的许多人特别擅长PVP游戏。他们继续加倍努力发挥自己的优势。在腾讯之外,有些工作室特别擅长基于内容驱动的游戏,如《黑神话:悟空》。有些工作室特别擅长策略游戏,如《寒霜启示录》。对于这些工作室,我们寻求投资它们,我们已经这样做了,既深化关系,有时也为了发行他们的游戏。

我们相信,这是正确的策略,利用内部工作室和我们投资的外部工作室,让每个工作室专注于它最擅长的事情。



2. 微信小店和电商战略

关于微信小店,正如我们在准备好的评论中介绍的,微信小店的目的实际上是在微信内部创建和发展一个统一的、值得信赖的电商平台。这个平台的特点是商品标准化和索引化。这些产品将在微信内以原子数据结构来展示产品信息。同时,商家将被验证并接受质量监控。

所以,这意味着什么?通过这次升级,我们相信消费者的购物体验会得到改善,因为产品有更好的质保。他们也享受更好的购物体验,比如订单跟踪、快递退货。因为现在我们知道他们买了什么样的产品,从哪个商家买的。对于商家来说,正如我们所讨论的,他们实际上会享受到更好的交易支持,更重要的是获得新的流量和客户。微信小店将被纳入微信生态系统。会享受新的流量,比如它将放大对我们的通信和社交流量的访问,比如聊天、群聊和朋友圈,以及我们的媒体资产,如公众号、小程序、搜索、视频号和推荐引擎。所以,当我们知道哪些商家在销售什么产品时,我们更愿意在微信生态系统中为消费者提供流量。这会为商家创造吸引力的飞轮。

就潜力而言,我们实际上对这个电商生态系统的长期潜力非常兴奋。在小程序中,2万亿交易很多实际上是在服务上,他们并不是真的在实物商品上。但是即使看实物商品,已经销售了相当大的 GMV。当商家有实体商店时,他们实际上会要求他们的客户通过微信支付购买。有了这个,他们有时会激活小程序。从他们的角度来看,如果顾客真的想重新访问商店,他们实际上可以回到小程序并生成交易,但是在这些交易中,我们实际上不知道发生了什么,销售什么样的产品,商家实际上没有新的方法来触达新客户。但是如果他们在微信小店里展示他们的产品,那么他们实际上可以访问所有通信和社交流量,以及我们的媒体资产,包括视频号。所以,这就是为什么我们觉得这对商家来说微信小店是比小程序基础设施更好的体验。

我要指出的另一个例子是,如果你看看视频号,作为微信的标准化产品引入之前,已经有很多非标准化的短视频在微信生态系统中共享,但是一旦视频号被引入,一旦视频格式标准化,有了良好的流量扶持,视频号的流量实际上增长非常显著。这就是为什么我们觉得如果我们真的能在微信内提供一个标准化的、受到良好保护的、受信任保护的、值得信赖的交易环境,那么我们实际上可以有很好的潜力来建立我们的交易量。



3. 微信搜索的情况

在微信搜索上,购买搜索关键词的一些较大的广告商包括金融服务、互联网服务、游戏、汽车、本地生活以及最近的奢侈品。我们有多个切入点,我们会培养更多,无论是在视频号中,还是在其他地方的小程序中。其中一些切入点更具搜索框的性质,有些是响应用户采取的行动的更多响应触发器。举个例子,Martin 谈到了微信小店提供的 SKU 标准化。未来的一个机会是,当我们在每个产品上都标准化时,消费者的交易、消费者的互动可以触发相关商业信息的提要,根据消费者的意图一个接一个地显示这些卡片。这种提要也将由搜索技术有效地提供支持。

至于元宝是否会嵌入商业搜索结果,答案是否定的。目前,我们专注于让元宝尽可能吸引和吸引用户。我们不过早关注变现。



4. 海外游戏延长递延周期的范围

我们过去透露过,国内游戏的延期期通常是六到九个月。对于国际游戏,延期期要么相似,要么更长,在某些情况下,要长得多。就国际游戏收入增长前景而言,考虑我们从现有游戏中看到的商业趋势,考虑到过去几个季度从现有游戏中积累的递延流水,以及新游戏发布的潜在优势。



5. 面对国内政策环境变化,经营战略如何?消费趋势拐点的判断?

我们确实对中国政府最近的刺激政策感到鼓舞 —— 为经济提供刺激,我们认为这个政策方向非常有建设性。这是非常及时的,决议实际上非常有力。这就是为什么我们对长期经济前景持建设性态度。我们相信经济增长最终会重新加速,尽管时间可能不确定,特别是这些措施的实施需要一些时间。

那么,如何定位自己呢?我会说我们会继续做正确的事情。如果你看看我们在过去几年里一直在做的事情,我们经历了监管周期,虽然主要是国内的,但我认为这个也可以在全球范围内应用。我们让自身非常符合所有的规则和法规,还有精神。在很多情况下,当我们理解监管机构的意图时,我们能够积极主动地改变我们的产品,并进行沟通,这样我们不仅会被动地遵守,但也积极遵守世界各地的规则和法规。

我们继续改进我们的产品,创造用户价值。我认为这对我们来说实际上非常重要。为了做到这一点,我们专注于有意义的产品和服务。而不是把自己分散在许多不同的产品上,我们想确保专注于正确的产品并继续创造价值,为我们的用户、客户、合作伙伴。与此同时,我认为在内部管理中,我们将继续执行和建立一种卓越的文化,以及一种关注成本效益的文化,这样我们就可以坚强自律,防止自己花太多钱,注意力不集中。所以,我认为当我们做这些正确的事情时,不管宏观经济状况是否好的时候和坏的时候,不管监管关注是否会有一些波动,我们实际上可以继续发展我们的业务,以一致的方式发展我们的业务。

就目前的宏观经济环境而言,我们看到的是,在政策宣布后,10 月份的支付GTV有所上升。第三季度每个月的同比增长率一直在下降,直到10 月份,出现了上升。我们相信向前看,经济复苏需要一些时间,但从长远来看,我们确实相信它肯定会重新加速,因为我们觉得政府有一个非常强烈的决心来重振经济。与此同时,经济中实际上有积极的结构性因素,包括中国工人非常强烈的职业道德,包括非常深厚的工程人才库,包括各种规模公司的企业家,中小型和大型公司。中国还有一个庞大而全面的供应链等等。这就是为什么从长远来看,我们对宏观经济环境中的经济复苏感到乐观。



6. 微信电商扩大规模的节奏

微信小店,我们将继续改进基础设施,即在微信中构建标准化、索引化和质量保证的交易环境,实际上我们需要构建很多功能,包括基础设施部分,客户服务和消费者体验需要改进。我们还需要向商家提供许多商家工具。一旦所有这些都完成了,我们将提供这个基础设施与各种流量源的链接。如果你看看通信和社交方面,我们需要构建许多特性和功能以及媒体属性。我认为这基本上是重点,我们不能从短期的角度来管理它。我们觉得如果我们真的能构建所有这些产品、特性和实用程序,那么增长就会随之而来。



7.与淘宝合作的展望

现在还为时尚早。我们已经看到微信支付10 月在淘宝得到了很好的采用。这对我们有利,增加了我们的整体电商TPV 和收入。对淘宝来说也是个好消息,因为我们相信会给淘宝带来更多新用户。我们认为这需要很长一段时间才能完全发挥出来,但是我们对最初的步骤和表现非常满意。我们也相信,随着微信支付用户在淘宝内交易变得更加容易,随着时间的推移,淘宝在微信内做广告也会变得更加可取。



8. 三角洲游戏的后续商业化计划

三角走是一个 PVP 多人游戏;从历史上和现在来看,当我们发布 PVP 多人游戏时,我们倾向于先吸引用户,然后随着时间的推移逐渐变现。三角洲的变现实际上很好,比我们现有的一些大型 PVP 多人游戏推出时要好得多。三角洲用户中手机用户占大多数,但大部分收入是在PC上产生的。三角洲实际上货币化得很好,我们对此非常满意,无论是从用户角度还是从变现的角度来看。



9.支付TPV增速低于宏观消费增速的原因

一是,我们今年全年一直在消除低质量、尤其有时是亏损的交易量。这实际上对我们的整体支付量产生了影响。

二是,我们的支付覆盖率并不代表中国所有的零售,实际上被更小的日常用品所占比更高。因此,我们更关注交易笔数,而不是交易金额或收入。交易数量实际上同比增长了 10% 左右。


10. 盈利增长前景

我们不能分享盈利增长目标。但总的方向是,我们将看到收入增长,即使在非常具有挑战性的宏观经济环境下。这是我们已经实现的目标,希望我们能继续下去。在收入驱动因素中,有一些驱动因素质量很高。因此,希望我们能真正看到一些从收入增长到毛利增长的额外杠杆作用。然后从毛利到运营利润时,希望我们能真正实现一些运营杠杆。这是我们努力实现的模型。但是当然,考虑到情况的动态性,业务的复杂性,所有这些因素都会有季度间的波动。



11. 回购和股东回报持续性

我们将在年终盈利公告中分享我们对 2025 年回购的基本看法。当展望 2024 年时,我们设定的目标是人民币 1000 亿。到目前为止,我们已经完成了略高于人民币 900 亿,我们相信我们今年实际上会超过人民币 1000 亿目标。我们确实希望与股东分享价值,我们有很好的条件向股东返还现金,因为我们的业务实际上正在产生可观的现金流。与此同时,我们有一个非常大的投资组合,基本上是自掏腰包的。它不会从我们的运营现金流中提取任何资本。如果我们想派发发股票或进行大规模撤资,投资组合可能会提供额外的回报。与此同时,我们有渐进式的资本支出计划,特别是考虑到云业务的发展和人工智能。因此,我们相信明年我们将产生大量的自由现金流,我们可以参与股息和股票回购。



12. GPU云收入情况。人工智能的应用

就我们提到的人工智能的切实好处而言,我认为目前最重要的一个实际上是围绕内容推荐和定位,因为这两个场景中的人工智能引擎正在产生大量额外的用户时间。与此同时,它为我们的广告产生了更高的增量定向效率和效应效率,两者都为广告收入增加了直接利益。

GPU相关云收入占IaaS收入比例达到双位数,但人工智能收入实际上比美国云厂商少。主要原因是因为第一,美国很多大企业实际上都在采用人工智能,他们在测试人工智能如何为他们的业务提供帮助,购买了大量算力。这在中国还没有发生。二是美国有一个非常大的 SaaS 生态系统,每个人都试图将人工智能添加到他们的功能中,从而向客户收取更多费用。SaaS 生态系统在中国并不那么活跃。第三,中国的人工智能初创公司也较少,它们也会购买大量算力。因此,中国人工智能的云收入有些规模,但我认为不会像美国那样爆炸式增长。

就人工智能将如何继续在不同的产品和服务中传播,我想我谈过了,我谈到了直接的可扩展利益是在内容推荐和定位。与此同时,它是每个人都经常使用的生产力工具。我们所有的产品都在测试我们的混元,并试图将人工智能融入生产过程,这样他们会提高效率,或者在用户体验会更好。现在我们在所有不同的产品和服务中看到越来越多的采用。我们可能还需要几个季度才能看到一些大规模的场景应用。



13. 射击游戏的发展策略,新作品是否影响老游戏

我们看到,中国的年轻用户比年长用户更喜欢第一人称动作游戏。有一些第一人称动作游戏,比如《无畏契约》和《三角洲行动》,被证明对 18 到 25 岁的群体特别有吸引力。我们认为这是一个结构性趋势。

西方游戏市场中第一人称动作是超级主导的品类,相当于电视剧是电视节目的超级主导形式。在电视剧中,有古装剧、爱情片等。它们中的每一个都和许多独立的电视节目一样大或更大。所以,第一人称动作是海外市场的主导品类,现在是中国年轻玩家的主导品类,随着时间的推移,将成为整个中国市场的主导品类,这对我们有好处,因为我们在第一人称动作游戏方面非常成功。

至于像三角洲行动这样的新的第一人称动作游戏是否正在蚕食现有游戏,答案是否定的。我认为这是因为就像戏剧系列一样,你不要指望历史古装剧系列会蚕食现代悬疑剧系列,因为用户口味差异太大了。因此,对于第一人称动作游戏,该类型内部的差异太大,任何单一游戏都无法覆盖所有。一个重要的区别是长时间消耗游戏和短时间消耗游戏,另一个重要的区别是基于英雄的游戏和基于职业的游戏,另一个区别是战术游戏和混乱游戏。另一个区别是现实风哥和卡通风哥。







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