不久前,随着以“夜世界”为主题的新版本上线,Supercell旗下经典策略手游《部落冲突》(COC)在包括美国在内的全球30余个地区的AppStore当中登顶,在近百个国家和地区回归TOP10行列。在国内市场,其热度也相较于更新前有着显著的提升。
如此的市场表现,实在是很难让人相信,这是一款已经上线达5年时间,并且在全球各地被无数次模仿和“借鉴”的产品——对其有过明显借鉴的,甚至不乏动视、Gameloft、Nexon等世界级厂商。
然而,无论市场上出现了多少竞争对手,自身的产品特色内容又被多少后来者学习甚至照搬,五年时间过去,整个COC类手游领域,却只有COC这一个本体仍然屹立不倒,难被超越。
COC类:因“借鉴”而诞生的手游类型
COC-Like,或者说COC类,是如今被很多业内人士所认可的一种手游类型。所谓的COC类,指的是核心玩法内容近似于COC的所有手游产品。然而,这样一个手游品类的诞生,却着实透着几分尴尬。
毕竟COC是由Supercell独立原创的一款产品,即便是Supercell自己,也仅仅只发布过一个与之稍稍有些近似的BB(Boom Beach,《海岛奇兵》),而COC成为手游的一种类型,则完完全全是由于来自全球各地的游戏厂商纷纷对其进行模仿。
自2012年正式上线后,COC很快便火遍全球——从2012年至今,COC已在全球一百多个国家和地区登顶苹果和谷歌收入榜榜首,其中,更在长达四年的时间里,始终位于美国AppStore畅销榜前两位(且大部分时间都是榜首)。由于COC的巨大成功,2014年、2015年,Supercell连续两年蝉联全球手游厂商收入冠军——仅凭一款产品称霸全球手游市场长达两年,足可称得上是手游业界的一个传奇。
而在看到COC为Supercell带来的巨大收益后,各种与之近似玩法的产品自然也不可避免地相继出现。
这些COC类手游,大部分仅仅是一些简单跟风,粗制滥造的劣质产品。但其中却也不乏一些颇具自身特色的上佳之作。
例如由曾经参与制作《帝国时代3:亚洲王朝》的Big Huge Games开发,由Nexon发行的《Dominations》,就在COC玩法的基础上,融入了近似于《文明》系列的国家、文明争霸元素而一度取得过相对不错的成绩。
不过,即便是如Nexon,动视这样的全球顶级大厂,即便他们在COC-like的玩法当中融入了自身的特色,或发挥了自身的IP优势(动视曾将“使命召唤”背景融入COC玩法打造出一款《使命召唤:英雄》),但这些品质尚佳的作品却也都逃不过昙花一现的命运。
时至今日,COC类手游已经只剩下COC这个原作仍然在全球范围内拥有着巨大的影响力和规模庞大的用户群。而随着各种后来者的相继沉寂,已经使得所谓的COC类作为一个单独的手游类别,几乎没有多少存在感。
微妙的“平衡”:COC易模仿难超越的关键
COC“一直被模仿,从未被超越”,是许多玩家对于这款五年来在全球各地不断被模仿的手游作品的一句中肯评价。然而,在核心玩法设计并不受到知识产权保护的游戏业界,Supercell又是如何做到这一点的?他们又是如何使得在这五年时间里,就连那些后来的模仿者们都已经走完了它们各自的生命周期,而COC仍旧屹立不倒的?
COC的成功,有太多的因素。但若论及COC如何应对各种模仿,而始终保持自身的优势,除了作为原创者的先发优势外,最核心的关键,不外乎“平衡”二字。
首先,是游戏画面风格上的“平衡”。
游戏的美术风格
COC的画风,大体上属于卡通风格,却又有着Supercell独有的一种,基于卡通风格基础之上的,对于人物、建筑细节的描绘。例如大家最为熟悉的,从COC一直延续至CR的“黄毛”、弓箭手、法师等一系列游戏角色,尽管模型精度不高,但每个角色都都有着独一无二的表情设计。而游戏中各类建筑随着等级提升所发生的一些外观细节上的细微变化,也都充分体现了Supercell对于其独有的这种美术表现手法,在兼顾卡通风格和细节表现上的深厚功力。无疑,Supercell在开发制作COC的过程中,找到了一种卡通风格,和细节呈现上的巧妙“平衡”。
再者,则是重度体验和休闲娱乐上的“平衡”。
游戏巧妙的“平衡”
COC休闲吗?当然。一个可以每天只打开若干次,每次点点建筑,收收资源就能关掉游戏回到现实生活的游戏,不可说不休闲;COC重度吗?同样,它也可以很重度——对于那些一门心思要冲本,每天花费大量时间在线,不停造兵、出兵,并且又要防止被其他人进攻的玩家来说,COC也可以是一款每天保持超长时间在线的重度游戏。简单来说,Supercell在重度体验和休闲娱乐之间找到了一种能够兼容并存的“平衡”,因而使得COC的体验方式完全可以由玩家根据自己的需求来自行决定。
最后,也是COC有别于部分模仿者的一点,是游戏付费体验上的“平衡”。
玩COC是否需要付费?从一些公开的数据来看,大部分用户并不需要付费,或者仅需小额付费。对这类用户而言,只要自己保持每天一定的在线时间,不要浪费自产资源,在时间条件允许的情况下,尤其是在需要升级部分重要建筑时通过进攻其他玩家来获得一定的资源补充,那么,这完全可以是一款无需任何现金消费的绿色游戏。而对于有一定付费能力的用户而言,通过付费来换取等待时间的减免,也同样是一个既有着实时效果反馈,又相对公平(时间置换金钱)的体验——花费金钱和花费时间,在COC这款游戏里也达到了一种微妙的“平衡”。
相较于COC在画风、体验方式以及付费逻辑上的“平衡”来说,市面上曾经出现过的众多COC类手游,却无一能够在这些方面都达到或接近于COC的程度。如一些早期COC类产品,往往在付费方面更加重度,甚至不乏有套用一些MMORPG游戏中的VIP特权体系的奇葩产品出现。而一些在付费逻辑和整体品质上都较为出色的高水准产品,则又往往没能精准把握好重度与休闲体验之间的平衡,或是细节品质上未能把握到位。
COC式版本更新:不鸣则已,鸣则必定惊人
在很多人看来,一款在线游戏,无论是客户端网游还是手游,想要在长达数年的时间里始终保持用户活性,那么,高频率、强力度的版本内容更新势必不可缺少。然而,COC却偏偏打破了这一行业定势——在长达五年的时间里,COC虽然也曾历经了许多个版本的更迭,但其中真正包含实质性更新内容的重量级版本却并不多。大部分时候,COC的更新仅仅只是对部分兵种、建筑的数值进行微调,或者修复一些细小的问题。
新版本探索新世界
然而,正是在这样一种看似缓慢的更新节奏下,COC历史上的每一次重大更新,往往都能带来革命性的游戏体验内容,从而对于用户活性和收入的提升也都能带来立竿见影的效果。
如此次推出的“夜世界”版本,Supercell便为所有用户带来了全新机制的“第二大本营”玩法,在保持自身特色的前提下,吸收借鉴了自家兄弟产品CR的设定,带来了对战双方互为攻防的实时匹配战斗(与CR当中玩家同时兼顾攻防操作不同,COC中,防御仅为战前策略,战斗中不可更改,只有进攻才可在战斗中实时操作——这也是COC的一贯特色),也因此获得了来自全球手游市场的丰厚回报。
尽管没有像许多同样“高龄”的手游那样纯粹凭借版本内容的堆积来满足用户需求,但COC的每一次重大更新,都必定会对游戏的某个方面带来重大变化,或者为用户带来与过去截然不同的某种体验。从最初不断解锁更高等级的大本营,并伴随着新的兵种、新的建筑,到推出新的资源(黑水)以带来新的建造体系,再到部落战的推出和部落系统的不断完善……纵观COC过去五年历史上的每一次重大版本更新,无一不是从不同的角度,从不同的方面进行内容革新的尝试。
可以说,COC的这种决不“为了更新而更新”的做法,虽然对研发团队在长达数年的时间里不断进行自我革新,长久保持创造力方面提出了相当高的要求,但对于推出一个新品就要毙掉数十乃至上百个不成熟构思,一向以对创新工作要求严苛的Supercell来说,这恐怕也才是符合其产品理念的一种内容更新机制。
COC的未来:牵手腾讯带来更多可能
总的来说,上线五年,在全球范围内遭遇山寨、模仿无数,面对着众多世界级厂商的竞争甚至是集体“围堵”,COC依旧屹立如初,所凭借的正是开发团队清晰合理的产品思维,以及永不停滞的创新。而归根结底,其理念的根源,则在于对用户体验的真正理解和重视。
某种程度上,这也是北欧游戏行业一贯的优良作风——注重细节,注重用户体验,擅长以小体量完成看似宏大的任务目标。或许,也只有这样才能解释,为何在手游时代到来后,日益鼎盛的Unity3D,红极一时的“愤怒的小鸟”,以及屹立不倒的COC都相继诞生在北欧的土地上。
到了现在,随着腾讯去年86亿美元完成对Supercell的收购,拥有极强产品创新力的Supercell与中国游戏业巨头腾讯最终牵手,则使得包括COC在内的Supercell旗下能够在中国手游市场上获得极强的臂助——腾讯的资本注入,以及腾讯所掌握的社交关系链,平台资源,对中国市场及用户的精准把控和海量大数据的积累,都将可能帮助COC这类经典产品继续延续其旺盛的生命力。同时,未来Supercell的更多新作,势必也将在腾讯的帮助下,实现对中国市场更全面的渗透。
而当Supercell最终能够真正攻克中国这个全球最大,用户偏好和用户习惯却也最为独立的手游市场时,谁还会怀疑COC的生命周期能够再延续相当久的一段时间?谁又会担心Supercell无法再拿出一款成功的重量级新品?
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