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中国特色 VR 市场:线下体验店盛行、头显混战、VR 看房火热

极客公园  · 公众号  · 科技媒体  · 2016-10-31 18:30

正文

极客公园微信号:geekpark

VR 市场

美国和中国这两个接受 VR 最快的市场,由于技术、经济和文化等因素的影响,在发展过程中呈现出明显的差异。

美国技术为先,瞄准玩家群体;中国商业化步伐更快,从庙堂到江湖几乎都在谈论 VR。本文以美国为参照物,侧重描写中国 VR 市场三个显而易见的特点。

中国市场容量大,线下体验店盛行

经济学人在最近一篇名为《China leads the world in the adoption of virtual reality》的文章里引用了高盛的数据,预测今年全球范围内 VR 头戴设备的销量,有三分之一来自中国大陆。

图表来自经济学人

这一方面得益于中国庞大的人口基数,另一方面也是受近年来中国消费升级的影响,年轻人更加愿意花钱尝试新鲜事物。

中国国家广告研究院发布的《2016 年上半年中国 VR 用户行为研究报告》显示,中国 VR 用户以 80 后、90 后为主。21-35 岁的年轻人对 VR 的接受程度最高。

不过,不是每一个年轻人都有足够的预算亲自购买一台 VR 设备,商业用途在中国市场 VR 消费中占很大比例。IDC 和京东于 2016 年 9 月联合发布的《VR/AR 市场分析报告》显示,2016 年中国 VR 商用消费比例最高能达到 74.7%。

不少商户购买中高端 VR 头显摆放在线下体验店,供消费者付费体验,这致使中国 VR 消费市场形成一种特殊的业态——线下体验店。

2015 年-2016 年间,大量的 VR 线下体验店陆续开张。多方调研数据显示,2016 年中国的 VR 线下体验店将扩张到 3000-4000 家。

这些线下体验店有的是从网吧切入,有的是从零开始。VR 线下体验店大体可以分成三类,小型体验店在 50 平米以下,交互设备以蛋椅为主。中型体验店面积为 100-200 平米,交互设备比较丰富,有 VR 滑雪机、VR 射机枪等。大型的体验店更像是综合性的娱乐中心,有餐饮、周边等元素。

美国仅有少数发达城市会有线下体验店,并且主要以主题公园的形式存在(如 The Void)。价格都特别昂贵,覆盖到的人群非常有限。

「北美的玩家更喜欢在家里游戏,而不是到外面的公共场所。」北美游戏开发团队 Broken Window Studio 说道。

究其原因,有文化差异,也有价格因素。「美国客厅文化发达,不少家庭都购置了 PS4 和 Xbox,聚集在客厅一起玩乐。硬核游戏玩家也更倾向于自己购置电脑和设备,布置在房间里。」连锁 VR 线下体验店运营商超级队长 CEO 王磊对极客公园表示。

而在中国,由于早期个人计算机成本较高,个人消费者很难负担,逐步催生出蓬勃的网吧业态。如今,相似的历史在 VR 上重演。

在 VR 线下体验店,消费者花费 30-100 元不等就能体验一次 HTC Vive。相比较而言,线下体验尝鲜成本要比自行购买的门槛低很多。

中美用户消费 VR 方式的不同,也影响到了游戏开发团队的发行方式。

美国游戏开发商倾向于将游戏放到网上销售,面对的是上亿的受众群体。而在中国,由于拥有 VR 设备的消费者基数不够大,很多游戏团队都将发行权交给线下体验店。

在线下体验门店和游戏开发团队之间,还存在着一个类似桥梁的角色:集成商。他们将头显、蛋椅等硬件设备集成到自行研制的管理软件系统,然后通过自己的分发平台和分成模式聚拢内容团队。

这一类集成商的代表之一是乐客 VR。他们开发的管理和内容分发系统 VRLe 免费开放给线下体验店使用,依靠内容分成收费。乐客一般选择和游戏开发团队联营游戏,某些爆款游戏也会进行买断发行。

可以说,从店铺到内容、到管理系统,中国 VR 线下体验店生态都越发成熟,与美国的客厅文化形成强烈的对比。

头显:创业公司先行,手机厂商跟进

在 VR 头显的制造端,中国市场也呈现出和美国市场非常不一样的景象。

在美国,VR 头显领域主要由几个手握核心技术的大公司主导,如 Facebook, Google, 微软和雷蛇。在他们的产品规划中,VR 是作为整体业务的一个延伸:Facebook 做 VR 意在社交,Google 为了巩固 Android 移动生态,微软在自我进化 Windows 操作系统,而雷蛇延续了做游戏的基因。







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