专栏名称: 滴答清单君
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用户投稿|独立游戏开发者的滴答清单使用指南

滴答清单君  · 公众号  ·  · 2024-11-20 16:16

正文

作者简介

Tom
独立游戏开发者/效率工具爱好者


日常使用

没有绝对正确的清单架构,需要不断尝试才能找到最合适自己

作为一个独立游戏开发者,使用滴答清单将近4年,完成了3000+的任务,专注了3500+小时。滴答清单帮助我高效的管理项目、快速的整理学习笔记、即时的保存灵感并且随时记录生活中的美好。在日常使用中,我设立了四大清单:
▶ 工作:用于管理与游戏开发项目相关的所有任务和思路。
笔记:用于记录日常学习的总结。
灵感:用于随时记录日常中所想到的灵感。
日常:记录和提醒一些生活上的琐事(比如浇花、大扫除等)。


清单和任务

尽可能的归类和拆分任务

在这个部分中,我将主要分享 工作 笔记 这两个清单的具体构造和使用方法。
工作清单
在游戏开发中,项目管理是必不可缺的, 工作清单 的作用就是尽可能的高效管理和分类日常开发中的各种任务,我将其分为7大部分: 总体(项目思路,跨板块的大型任务)、关卡(关卡设计相关)、代码(代码相关)、角色制作(单个角色的制作管理)、外包和对接(与合作方、外包沟通存档)、测试(测试存档)、总结(每周总结)。
总体清单 分为四大模块: 思路 (包含所有游戏开发的核心思路), 每周任务 (“周计划”这种计划性的任务)、 长期和短期 (“重构战斗系统”这种包含了代码、角色制作、特效制作等多个方面的任务)。
关卡清单和代码清单 作为日常最多使用的子清单,其构造更为复杂和详细,用于拆解复杂的任务,使其更加明确和仔细。
    • 关卡清单分为六大板块,总体、设计、搭建、机关、地编和其他。
    • 代码清单分为四大板块:总体、短期、长期、BUG。

在这两个清单中,我会将所有任务尽可能的拆分成小的任务,并且尽可能的分类放到对应的分组中。
比如代码清单中的“重构:攻击系统”任务,将其设置为长期的原因是重构此系统会消耗较长的时间,其子任务横跨了将近一个月,包含了从构思 —— 初步编译 —— 优化 —— 改BUG等各个方面
像“投稿给滴答清单”这样的独立任务,我也会将其尽可能的拆分成多个部分来进行追踪和管理

其他清单中:
    • 角色制作 用于管理单个角色的制作流程(概念设计、模型制作、特效制作)。

    • 外包与对接 用于留档与外界沟通的记录和管理所有外包的进度(包括但不限于美术、音乐方面的制作)。

    • 测试 用于记录所有玩家测试的反馈。

    • 总结 用于记录每周结束后的工作总结,与总体中的“每周任务”分组对照。 培养善于总结的能力能更快的找到自己的优点并放大,更快定位到自己的缺点以改正。


笔记清单

与普通任务的分类和细化类似,我的 笔记清单 分为非常多的板块,方便我进行整理和收集。
注:GD开头的笔记为Game Design游戏设计相关

在这里分享我日常我做笔记的方式:

    • 在学习清单中新建一个学习任务,给其制定具体的时间。
    • 其他任务的完成方式一样,使用番茄钟记录下来学习的日期和时间,在任务详情中记录下来学习笔记。
    • 完成后再分门别类整理到对应的清单中。

当观看并整理完《Unity 6的使用说明》后,将其整理至 GD_Unity使用说明 下的 优化 分组中


其他 Tips

小功能也有大作用

番茄钟: 在日常工作中使用番茄钟的“25 + 5”的工作法。 这样能让自己每日平均能专注6-7小时,每周查看自己的专注时间变化就能总结出本周的工作状态如何,利于每周末的复盘。

滴答清单的每日提醒习惯功能,对于我而言,不仅是一个工具,更是培养良好工作和生活习惯的关键助力。

界面设置
    • 新出的日历和任务共同显示功能堪称完美,必须打满分! 如今,我得以直接在清单之中创建任务,并将其拖拽至右侧的日历栏,这种无缝对接的操作体验,极大地提升了我的工作效率与便捷性。


作为一个外观党( 虽然没什么用 ),我喜欢给每个重要的清单都设定单独的图标和颜色,这样能日历清单看起来就更加丰富多彩( 花里胡哨



总结


作为生活中不可或缺的软件,滴答清单用四载光阴见证了我从计划撰写的门外汉到自我管理行家的转变,更助力我实现了从任务执行的杂乱无章到项目管理的井然有序。
借此分享良机,希望大家都能更好地利用这个工具提高自我,也期待滴答清单能变得更好!








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