引言
随着游戏市场的不断发展和玩家需求的多样化,重度游戏面对买量平台算法精准化识别针对,叠加整体存量市场的状态,基本上新的产品立项阶段,老的(还有口气)的产品大版本迭代阶段,都面临着“要不要休闲化”“选择什么样的休闲话”的方向级决策。而这种决策和这种转变,并不仅是对玩家时间碎片化和娱乐需求多样化的响应,也是商业化网络游戏适应市场变化、寻求新增长点的必然选择——至少对于还纠结“要不要休闲化”的朋友们来说,这种纠结还能存在,某种意义产品的未来已经蒙上了尘埃。
所以,这就是一篇标标准准的游戏运营新手向文字,主要是给游戏运营新人科普,为何重度游戏休闲化是大势所趋了:)
一、重度游戏的现状与挑战
1. 市场饱和与用户增长放缓
国内游戏市场已进入存量时代,用户增长率逐渐放缓。这里一个相对学(zhuang)术(bi)化的概念叫市场饱和度,说的就是在一定时期内,市场对某一产品或服务的需求达到接近饱和的状态。在游戏行业,市场饱和度的具体表现,就是新用户的增速明显下降,用户对新游戏的挑剔度变高,体验新游戏的人均时长变短,以及本来喜新厌旧的玩家们对“长青游戏”开始回流(代表忠诚度提高)等情况。此处本应该有大量的图表啊,数据啊,趋势来源啊,但是我的第三方数据访问的付费权限要么过期了,要么(因为离职)被踢了,各位就假装有吧,或者移步类似D什么什么EYE的公众号里翻查:)
总之如(假装存在的)上图趋势所示,从传统卡牌(RPG)到策略品类(含SLG)的成功产品数量与营收占比,还是在逐步攀升的背景下,整个重度游戏(其实包括中度),正式迈入用户存量的后红海时代,这意味着什么?意味着现在做游戏的,已经在线的产品,必须更加注重运营,尤其是对现有用户的维护和价值挖掘上的运营,而非仅仅依赖资源换取的新用户的涌入。其次,在研或者在立的游戏团队,也需要有运营的思维,理解现在的市场用户,可能是什么共性的状态(比如碎片化,比如付费两极分化)。此外,用户增长的放缓也促使游戏公司更加注重品牌建设和长期价值投资先发的游戏,要寻求怎么焊死车门,保住老用户,而后发的游戏,更是需要寻找新的突破口,以维持团队的生存,顺便博一把“成功的可能性”。
2. 用户需求变化
随着经济下行和生活节奏的加快,以打工人为主体的玩家群,对游戏的需求是越来越趋向于减氪减肝,就和某个业内群的群友说的,对大部分打工人来说,生活已经很苦很苦(经济能力受限)了,偶尔闲下来的时间(娱乐时间碎片化)真的不想给自己找不自在(娱乐追求短平快),这就是平凡的普通人的底层需求,也就是减少金钱、时间、脑子的投入,换取短暂,迅速的快乐,而重度游戏的高门槛和高投入在这种风潮下,自然是逐渐成为某种负担,新的,没有被同品类传统规训过的玩家,很可能在第一时间发现自己玩不动,玩的累,看起来太花钱,而迅速的决定:“换一个吧”
3. 题材与玩法的同质化
市场上重度游戏题材和玩法趋于同质化,比如三国,仙侠,僵尸这几类题材的泛滥……当然,这其实是一句废话。从“快速抓住用户的注意力”+“有限时间给玩家提供有趣的体验”这两个听起来绝无问题的角度去考虑游戏设计,你会发现很难真的搞出什么创新,因为你想去抓住更多人的注意力,你能选择的“新”也是大多人可以理解也必须能快速理解的东西。而对重度游戏来说,剥离了题材带来的熟悉性(这也是为啥题材同质化的原因),新奇但是又好懂的玩法,在重度层面从来都是稀缺资源,反而降维到休闲层面……却显得大有可为。
二、重度游戏休闲化的必要性
1. 降低门槛,吸引新用户
休闲化可以降低游戏的入门门槛,吸引更多的泛游戏用户。通过简化操作和降低学习成本,重度游戏可以吸引那些对策略游戏感兴趣但时间有限的玩家。因为虽然游戏的后期需要玩家投入大量的时间和精力,但是前期休闲化的包装,甚至不是包装而是尽心设计的完整体,都是能对用户产生一定的粘性,毕竟现在许多玩家确实在平常的工作中,凑不出足够的时间进行长时间的游戏,但是却可以通过碎片化的安排,来去体验满足碎片化的玩法,而休闲化刚好是可以满足这部分玩家的需求,让他们在有限的时间内也能享受游戏的乐趣。
2. 提升用户体验,增加留存
休闲化的双玩法游戏,休闲玩法部分的设计可以提升用户体验,增加玩家的留存率。通过减少游戏内的付费陷阱和时间消耗,玩家可以在轻松愉快的氛围中享受游戏,从而提高用户粘性。而当你休闲化的游戏部分,做的确实还可以,实际更可以拓展自己圈层之外的市场——虽然整体上,每个类别都已经进入存量用户的红海状态,但是重度游戏休闲化后,去吸引更多的轻度玩家和非游戏用户,【倘若】后续的主玩法能留的住一部分的用户做回收,那么对重度自己这个品类来说,那就是驶入了新的准蓝……倒不是说真是什么大蓝海,而是你总归可以用相对更低的成本,去赌一下可能性,而不是追在传统品类的长青游戏屁股背后,高价吞他们舍弃的流失用户(不是不可以,但是完全可以一起来),这不仅可以增加游戏的用户基础,而且,都能接受重度游戏休闲化的团队,对混合变现的抵触也不会那么强烈了。还可以通过广告、内购等方式增加游戏的收益。
3、COKlike的大行其道
已经定型定性开发过半的产品就算了,对于还在立项阶段的项目,在休闲化/核心玩法+挂机放置+SLG回收这种标准策略里,COKLIKE其实几乎是你SLG类型的唯一选择。原因倒也简单,SLG类型运营这么多年了,能满足付费回收和迎合用户碎片化时间,并且被市场验证过(主要也是被市场持续验证过)的SLG品类,也就只有COKlike……其它的解法并非没有,但是“你怎么知道这样改更好?”这种自上而下的责难,对于SLG这种特别依赖传统古老元规则的多人互动游戏来说,很容易就发生剧烈动摇了,所以,再重复一次,在休闲化/核心玩法+挂机放置+SLG回收这套标准大策略里,没有SLG品类经验的团队来说,COKlike几乎是最好的唯一选择了。
三、重度游戏休闲化的小TIPS
1. 玩法借鉴
重度游戏可以通过借鉴最受欢迎的超休闲玩法和休闲玩法,而且,你丫的付费模型一般足够健壮,所以可以更多的关注玩法本身的吸引点,去做龚慷慨的赠送,甚至不在这部分做付费。
2. 先肝再降,先氪后减
其实吧,从业者的角度来说,降肝减氪是一句确实OK,但是到自己头上时候,要精细的规划各种前提的“口号”,而且作为宣传口号的来说其实再喊出来缺乏卖点了,那么更是要仔细琢磨。对于保持跟随策略,盯着同品类的头部产品打的游戏项目,降肝减氪,倒是问题不大,因为主用户直接是从你借鉴的头部产品中过来的,你家都跟随策略了,可能大部分情况下,他们进去后熟门熟路,所以是能明显感知到“哦哦,这里降肝了”“啊啊,那里减氪了”然后再衍生口碑啊,良心啊,姑且当个副游试试的东西——发现什么问题了吗?肝和氪的差异化前提,是用户能去跨游戏(因为跟随策略啊)做出横向对比后,而产生的差异化,而对于不是跟随策略的游戏,你的用户更多时候是再你游戏里锚定的环境下做对比,你要他们感知到减肝了,你先让他们知道对你游戏来说,什么是肝啊。你要让用户觉得你减氪了,也首先是他能对比什么叫氪。
嗯 这个部分就不继续展开了,只是说,重度游戏休闲化不代表数值体系也简单化就是了。
3.重度游戏与轻度游戏的融合
通过重度游戏与轻度游戏的融合,如简单的操作、快速的反馈和轻松的氛围,增加游戏的社交氛围往轻度,可以让玩家在轻松的游戏环境中建立社交联系,增加游戏的趣味性和粘性。如果有可能,最好也能提供更多的个性化和定制化体验,让玩家可以根据自己的喜好和时间安排来调整游戏里部分PVE(这个通常就是休闲主玩法的部分)的难度和节奏。
4. 社区和内容共创
重度游戏将更加注重社区的建设,鼓励玩家参与游戏内容的创作和分享,
形成游戏内外的互动和共创,提升游戏的生命力和影响力。
四、结论
重度游戏的休闲化是游戏产业发展的必然趋势。未来,重度游戏将与轻度游戏的界限越来越模糊, 吸引更多的用户,提升用户体验,增加市场竞争力,形成全新的游戏体验和市场格局。