《洞穴开拓者 Caveblazers》是一款充满挑战的 Roguelike 平台跳跃游戏,目前 Steam 好评率高达 90%。以下是这款游戏的评测。
16年4月登陆Steam,今年5月刚刚结束EA,虽说玩家总数不多但好评率能保持在90%以上,说明从一开始游戏的大框架就没有硬伤。
再者除了玩家的普遍好评,国外游戏评论网站RPS同样给出了高评价:“Caveblazers是Spelunky之后最好的类Spelunky游戏”。
是的,在游戏元素上Caveblazers较多地借鉴、融合、优化了前辈们的优秀设计并形成了自己的风格与特色,在强化战斗要素的同时保证了游戏玩法的多样性,较好地平衡了随机要素对玩家体验的影响,的确有着较高的游戏性和重玩价值。
但纯粹吹一波牛逼并不能帮助你了解本作的具体情况,所以我想以对三个游戏简单的讨论分析作为出发点来介绍本作,希望这样可以对各位玩家及Caveblazers作者有所启发帮助。
核心玩法上的异同
既然本作被RPS编辑称赞为“RPG版的Spelunky”,那就先说说《Spelunky 洞穴探险》。
Spelunky的游戏性概括起来我认为是资源规划,也就是摸索消耗品炸弹、绳索、金币以及时间的分配。
玩家可以通过精妙的操作和更为合理的地图探索顺序来减少资源的消耗,充分利用每关有限的2分30秒安全时间,最大化发挥道具和金币的作用,尽可能多地探索地图收集资源,最终在通关结算时获得更高的分数。
随着游戏时间的增加,玩家逐渐拥有更为丰富的经验,可以临场做出更好的决定,熟悉机制,主宰随机,最终收获乐趣。
回来再看Caveblazers(以下简称CB),实际在核心玩法上与Spelunky完全不同。
首先CB虽然保留了Spelunky中的炸弹,但是取消了绳索,取而代之的是角色默认跳跃可以轻功弹墙而上。这样的设计虽然使玩家在地图探索上获得了更大自由,但这也意味着玩家失去了地牢探索的乐趣——没有探索,只有扫图。仅存的炸弹也不再是捷径跑酷小帮手,而是破墙访问神坛的唯一选择。
CB还取消了Spelunky中单关时间限制,玩家可以在一关中无限期停留。这一点我觉得应该是对战斗要素和随机敌人生成(数量、位置)做出的让步,因为敌人的强度确实不是很稳定(偶尔有强势敌人扎堆堵路的情况,为节省血量只能慢慢猥琐射箭)。虽然没有了Spelunky中的大幽灵追杀玩家,但CB中每隔一小段时间会有1到2个兽人在地图上层刷出并直接追击玩家,不过根据实际体验来说,这两个追兵更像是送补给的(有特殊祝福buff可以让默认不掉落的敌人有几率掉落道具)。
于是在舍弃了多个Spelunky中的关键设定后,地牢探索、资源规划也就不成立了。那CB是在玩什么呢?且看下文。
CB取消了Spelunky中多种类的商店,做出了两极体验的设计:拥有神器之前,游戏中是抽奖雕像、只能购买指定物品的一次性神坛等等。
这时的雕像、神坛、祝福很大程度上限制了玩法:武器、道具、祝福buff获取不稳定,无法以此延伸出策略,游戏实际流程是拿到什么就靠什么扫图,哪个属性碰巧高就玩哪种套路,等于把玩家的体验交给了随机性。不过在玩家拿到神器之后,游戏体验瞬间扭转。
没错,和Risk of Rain中的那个神器一样:取消道具获取的随机性。神器开启之后,道具、祝福在获取时变为可选,游戏玩法也由尴尬、被动的随机应变变成了RPG式的角色build。
在我看来,此时Caveblazers才算真正开始,众多的开局天赋和大量可获得的祝福变得有意义,现在玩家在开局前就可以决定好这局游戏的玩法,并在流程中逐步贯彻落实自己的计划,获得各不相同的战斗体验。
这里就不得不说说《Risk of Rain 雨中冒险》(以下简称RoR)。
我不是RoR的第一批玩家,神器的设定不是其正式版的头一个版本就有的(版本1.1加入),所以不好评论在2013年发行的第一个版本,也不清楚玩家群体对其中完全看脸的道具获取机制是什么态度。我只是觉得,神器的加入把RoR的可玩性发挥到了极致。
在RoR三十小时全成就的过程中,我至少有25小时是在随机性中受苦,就在蛋疼到几乎要放弃的时候,我突然注意到了神器系统,也完全没有想到居然会有这样一个设计:消除道具获取的随机性不应该是在破坏RL随机的“乐趣”吗?
干TMD乐趣!现在我要按我想要的方式痛扁BOSS!我要尝试之前根本不可能爽玩的角色!
所以对于三个游戏的关系简单描述为加法实在笼统,而且强调Spelunky对本作的影响也有失偏颇。更加准确的说法应该是:披着Spelunky外衣的Risk of Rain。
游戏手感与操作
战斗和移动手感倒是像Spelunky,只不过没有加速跑。移动略滑,攻击也会轻微位移,很容易就穿过敌人,刚入门需要适应一下。
只是有一个问题:Spelunky虽然手感滑,但是角色在滑出地形边缘的时候会扒住边缘不坠落,CB却没有相关设计,以至于在连续移动跳跃时一个格子大小的地形很难站住脚,这个移动问题在某些BOSS战时被放大。希望未来会有相关优化改动。
关于操作方面,宣传所说的“强烈推荐手柄”并不准确,只不过绑定键位后需要简单熟悉:除了跳跃和攻击,弓箭在游戏中可以朝8个方向发射,所以游戏给键盘党提供了4个方向的射击键。我个人觉得键盘操作没什么不舒服的,JILM四个方向射击,K跳跃O近战,Q法术,E互动,数字键1到0可绑定道具快捷键(这个肯定比手柄方便)。
敌人与BOSS
游戏毕竟侧重战斗元素,不说敌人和玩家一样会跳墙登高,部分敌人刚正面的能力真心强,且远远超过RoR中敌人的强度,比如快速的远程攻击,近乎无敌的正面格挡。
玩家需要充分利用地形和敌人自身的弱点才能保存实力速战速决。这部分的设计个人感觉,大方向上没错,但是敌人的实力过于极端,尤其在数量较多的情况下,玩家为了安全不得不去重复套路利用地形诱杀脑筋不转弯的AI,这反倒是对多样化战斗设计的破坏。
BOSS分为了普通BOSS、最终BOSS和隐藏关BOSS。游戏每大关包含两小关,两小关后固定有一次BOSS战,一共五大关,全流程就是2X5小关+4次普通BOSS战+最终BOSS战。4次普通BOSS战是在当前版本总共7个普通BOSS中随机抽取,出现关卡靠后只会提升BOSS血量与伤害,不会改变BOSS攻击套路。
这样随机抽取BOSS的好处非常明显,那就是对新玩家来说,即便反复倒在前两关,仍旧有机会体验到全部普通BOSS战的内容,这就降低了BOSS们作为关底存在而给玩家造成的挑战压力,节省了玩家开荒的时间(不必为练习未知的BOSS战而被迫反复体验前期的内容)。
不过,个人感觉包括最终BOSS在内的8个BOSS战难度都不高(未携带神器),难的最多死上两三次也能摸清套路,再以后就能以很小的代价解决它们(尤其最终BOSS,即便有4个阶段也不难应对)。
真正限制玩家进度的不是敌人与BOSS难度,而是较为有限的补给,也就是回血困难。在彻底熟悉游戏之前,小关卡中玩家很容易花式掉血,BOSS战即便取胜过程中也难免被流弹击中。每两小关中必然出现一次生命神坛(花钱固定回100血),加上开箱和敌人掉落的少量回血物品,回血速度仍旧很难跟上消耗速度。然后,然后就尬死啦。
这就是CB的设计:想要制霸?请尽可能少失误。
运气好的话拿到吸血剑+吸血天赋,释放内心的邪恶痛扁小盆友吧。
官方公布的未来版本更新计划
·增加更多的BOSS,并给普通BOSS增加稀有刷新(不同的战斗)
·增加更多的道具、祝福、天赋以及角色小皮肤
·增加本地联机
·登陆更多平台
结语
要概括目前Caveblazers的成功很简单,那就是在大量借鉴经典后没有让玩家觉得“我还不如去玩XXXX”,而能做到这一点真的不容易。
可惜游戏已经结束EA,实际上有些细节还欠缺推敲,比如前文提到过的,炸弹作用太小获得太少;角色从空中落地时打滑;药水种类多获得量却不够多,以至于普通全流程喝药水收益很看运气,会让玩家倾向于少喝、不喝;敌人远程攻击能力太强导致玩家玩法受限;下落攻击没有伤害加成实战效果蛋疼,等等。零零散散,虽说不影响大的乐趣,但还是期待后续版本能对游戏细节、平衡性等方面进一步地打磨,以及加入更多刺激有趣的新模式,比如无限地牢、BOSS RUSH、死斗。
游戏是好游戏,没什么可多说的了。最后再推荐一下经典的Spelunky/洞穴探险和Risk of Rain/雨中冒险,如果你没玩过,不妨一试;如果玩过但因种种原因没能通关,也许你可以再挑战几次 :)
再次感谢奶牛关野蔷薇服务及游戏作者,希望这篇评测可以给你帮助。