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“我竟然花了50小时在这么烂的游戏上?差评!必须差评!”

果壳  · 公众号  · 科学  · 2017-04-11 11:51

正文

文/Matt Sayer

译/ZW-547

编辑/Lyroat


还记得获得广泛差评之后改名为《感染:生存故事》(Infestation: Survivor Stories)的《僵尸战争》(The War Z)吗?它现在在Steam平台上有将近14,000个差评,玩家在这款垃圾游戏上消耗的时间累计有507,837个小时。还有莫名其妙能收获“多半好评”的《永远的毁灭公爵》(Duke Nukem Forever),Steam上那1,500多条评论形容这款游戏像是焚烧厂的垃圾一样,而伴随这些评论的是那永远都无法挽回的10,013小时的游戏时间。

为什么我们会在我们讨厌的游戏上浪费了如此多的时间?我们通常要玩多久才能判断这个游戏好不好?是一定要玩到最后一幕,还是在看到制作组名单之前就早已下定决心?和不受欢迎的游戏相比,我们是否需要更长时间去判断自己喜不喜欢那些好评较多的游戏?与其把时间浪费在不喜欢的游戏上,为什么我们不干脆去干点别的呢?

为了解答这些疑问,我去看了Steam上“褒贬不一”的游戏大作的评论,那些不是一个单纯的“好”或“不好”就能概括的作品。通过好评和差评的平均游戏时间,我们能看到一个基本一致的趋势:大家在喜欢的游戏上花的时间是那些让他们感到失望的游戏的两到三倍。这本身并不奇怪,但是和howlongtobeat.com上估算的完成游戏所需时间比较,结果就很有意思了。我们在给出差评的游戏上所花的时间通常都足够把游戏通关了,尽管到底有没有真的玩到结尾是个很难判断的事情。但是从评论内容来看,即便游戏崩溃、bug和低帧数等问题在共同和我们作对,我们也会咬牙坚持玩下去。

虽然这不是很严谨的科学方法,但是这结果同样有很多引人瞩目的地方。首先,我们都希望买到的东西物有所值,即便不觉得好玩也要达到一个合理的价格/小时比例,好让自己觉得钱没有白白浪费。也许这就是个沉没成本谬误的例子,仅仅在玩了几个小时之后就扔下了价值60美元的东西总觉得很不是滋味。谁都不想觉得自己购买决策有误,更何况说不定再玩几个小时就突然喜欢上了呢?

这种天真的乐观主义同时引出了另一个微妙的问题:游戏结尾过高的影响力

差评理由:游戏很棒,但月如死了。


大脑记得最清楚的永远是一个系列的开头和结尾,无论这个系列是一份名单、一部电视剧、还是一款游戏。当游戏的结尾打上一个完美的句号时,我们会倾向于原谅和忘记中间的小缺陷;而如果最后的boss战难度陡增,过于漫长,还弄得一团糟,再来个不圆满的剧情……那之前数小时的好感会瞬间蒸发。

对我来说,《镜之边缘》(Mirror’s Edge)、《辐射3》(Fallout 3)和《无主之地》(Borderlands)都是被令人失望的结局糟蹋了的好游戏,这么多年之后我还是忘不了它们的收尾有多扫兴。

这样看来,我们给玩了几十小时的游戏打差评也不足为奇——如果我们对游戏最后的记忆只是令人扫兴地按下按钮就决定了世界的命运的话,那么未免会有点懊恼。

同样,一次更新可能会对一款多人游戏的评价有极大影响。如果一款游戏突然削弱了你喜欢的角色,让你花在练习它上的精力毫无意义,给一个差评还击听起来也似乎无可厚非。玩家基数逐渐降低也有同样的效果。当你在买到的游戏里找不到其他玩家,肯定会觉得很不是滋味。无论之前多么喜欢,给差评成为能让自己感觉平衡一些的最后手段。

相比之下,我们对“抢先体验”的游戏往往更加乐观。游戏中未来可能增加的新内容和优化让我们对游戏更有信心,暂时忽略对现存问题的顾虑。但这种积极心态也是有限的,如果一款游戏从“抢先体验”转变为正式发售,但其发售的初版解锁后却没有原本开发团队所承诺的内容时,舆论方向会迅速转变——给出好评的人会对游戏前期的虚假宣传进行谴责,比如《太空基地DF-9》(Spacebase DF-9)。

我们对每一款游戏的期盼也有所不同。在《全境封锁》(The Division)和《文明》(Civilization)这类游戏的页面下看到玩了几十个小时的人给差评的情况并不少见,因为你可能需要在这些游戏上花上更多的时间才能体会到它们的乐趣所在。一般来讲,和《奥日与黑暗森林》(Ori and the Blind Forest)或《神偷》(Thief)这些小作相比,我们更愿意在游戏大作上多花些工夫再决定是否放弃它。



对比玩家花在“褒贬不一”和受到一致好评(或差评)的游戏上的平均时间,我们还能发现一个趋势:一款游戏越受欢迎,留下差评的玩家得出结论玩用的时间越久。与此相对的,如果大家对游戏的印象已经是一致的消极,批判也来得更快更猛烈。对完整感的渴望和对第数小时之后的游戏内容的期待已经不够让人坚持下去了,大多数不满的玩家会在完成游戏所需时间的一半之前放弃。这对游戏时长仅几小时的游戏也成立。

游戏时间的差异所反映的不只是游戏的质量。对于评论的再次抽样后发现,受欢迎的游戏相对于不受欢迎的游戏,它们所获得的恼怒或失望的评论在内容上基本一致。抱怨脚本差、重复性过高的任务设计和缺乏平衡等都是最常见的,但是一旦一款游戏有了“较多好评”这个标签之后我们就愿意再多煎熬几个小时。

为什么我们要如此折磨自己?

心理学中有一个叫社会认同(social proof)的现象,简单讲是在不了解情况或信息不明确的情况下,我们会倾向于让他人的行为引导我们。这个现象最好的例子是约翰·达利(John Darley)和比伯·拉塔(Bibb Latané)曾做过的研究。他们让学生在房间里填写调查问卷,随后开始往屋子里排放烟雾,模拟附近有火情。当学生们独自在屋里,每个学生都会在几分钟内发现烟雾并离开屋子报告这件事。但是如果一组学生同时在屋子里,这个过程会缓慢很多。最后研究人员在学生中间安排了几个完全忽略烟雾存在的人,很多学生就算开始流眼泪也忍着烟雾把问卷填完了。实验中的烟代表了不确定的因素,而没有喊着“起火了!”跑出去的人越多,你同样不这么做的可能性越大。

把这个现象和平均游戏时间结合来看,之前发现的趋势就不难理解了。当我们刚一开始怀疑游戏的质量时,我们会从周围的环境中找一些能缓解疑虑的证据。针对游戏来讲,这通常就是去读各种测评。如果别人看起来都玩得很开心,我们就更倾向于暂时放下顾虑继续玩,认为自己只是还没看到其他人已经了解的内容。他人对游戏的反馈越冷淡,我们坚持下去的可能越低。和在充满烟雾的房间里的学生一样,这个策略有时效果不大理想。

当然,无论我们能从这些数据中得出什么,最终对一个你玩了几百个小时的游戏表示失望也没有任何问题。有时真的需要这么久才能理解为什么你无法喜欢上一款游戏,尤其是当这个游戏字面上看起来很对你的胃口的时候。探索你不喜欢一样东西的原因同样可以让你满足,即便游戏自身不能。给一个你玩了数十小时,甚至几百个小时的游戏差评也并不会不影响评论本身的中肯程度。

无论如何,我们可以开始理解到为什么有时需要体验和钻研很久才能决定给一款游戏差评。对完整感的追求、说服自己钱没有白花、还有潮流的力量这几个因素让我们不需要从游戏中得到快感也能为它付出时间和精力。只不过还是有一件事我还是不大明白:

为什么会有人让一款游戏持续运行399天?


一个AI

差评理由:我花钱买的游戏,它竟然还要我花时间去玩?


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