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游戏中有哪些取巧的设计方式?

蓝桥飞  · 简书  ·  · 2016-11-26 19:07

正文

在游戏设计当中经常会碰到各种磨人的问题。比如抽奖玩法,既想让玩家有抽到的机会,又想避免玩家屡抽不中而带来的挫败感,同时又不想让玩家摸到规律。

也有一些设计,像变强指引、快捷购买等涉及多功能之间互相跳转带来的逻辑处理也会很麻烦。如果这些功能是同一个人设计,或许在制作之初就会考虑到将这些功能的系统结构设计的比较统一。在多人协同开发的情况下就难免会碰到结构逻辑对不上的问题,程序想要统一处理就会碰到比较大的麻烦。

在这些情况下,我们就需要尝试着用一些隐藏机制,或者相对取巧的方法来处理。

比较常用的伪随机

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  • 隐藏的自增概率

在一些诸如转盘、强化、升星等有概率失败的的系统中,我们可以让玩家在本次操作失败后,适当提升下次操作的成功概率。失败之后概率自增的设计的极限就是保证玩家最终必然能成功。

  • 保底机制

在一些抽卡玩法当中,经常会碰到抽多少次必出的设计。这种设计坑一点的结果就是一定要在必出的时候才会真的出好东西。如果在设计初始就不灌输必出的概念,并且将必出次数设为一个区间值,玩家不断地抽取,每隔一定的次数就出现必出事件,最终达到一个伪随机的目的。这种方式也是不错的选择。

  • 随机区间
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在野外争夺boss资源的时候,无论是采用首次攻击者获得最终掉落还是采用对boss最后一击获得掉落的设计都大有人在。如果在boss中间设置多段掉落则能增加争夺过程中的刺激点。在设计中间掉落的时候可以采用随机血量区间掉落的方式,比如boss在血量60%-50%中间会有一次掉落,谁命中那个血量就获得奖励。

  • 权值概率

在一些公共的随机系统玩法中,如全服抽奖玩法,开始的时候大家抽中稀有道具的权值是均等的,玩家抽中之后,再次抽奖命中稀有道具的权值概率会降低,这样也能稍微均衡一下中奖人员分布。

红包推送

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随着微信红包的兴起,越来越多的游戏当中都会做抢红包玩法。我玩的游戏不管页游还是手游经常会有弹框推送让我抢红包,然而平均抢十次能有一次命中就谢天谢地了。在游戏当中这种看得到而得不到的体验是相当不友好的,而且频繁的弹框也会让人产生厌倦的情绪。为了提升体验我们也可以做类似的优化处理。

  1. 首先我们会根据红包的金额确定需要推送的玩家数量,当然推送的数量会略高于红包实际可抢的数量,这样才会有抢的感觉。
  2. 然后我们需要选择推送的玩家。我们给每个玩家设置一个初始推送权值,根据权值概率来选择玩家进行红包推送。成功抢到红包的玩家权值会降低,在下一次系统推送红包的时候,没抢过红包的玩家收到提示的概率会变相地得到提升,这样做能适当提升抢红包玩法的体验。

多功能跳转的转换处理

  • 变强系统






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