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Galacean 引擎 1.4 发布!

前端之神  · 公众号  ·  · 2025-02-11 10:35

正文

经历了四个月的研发, Galacean Engine 1.4 现已正式发布 🎉

为了拓展更多的应用场景,我们支持了 小游戏导出 能力,并且初步补齐 GUI 功能,踏出了小游戏开发的第一步!

为了满足互动项目不同角色的编辑需求,我们优化了各阶段的编辑体验,比如新增 Shader UIScript 让美术更方便地调整材质参数,又比如 预览 功能增强可以让程序开发实时预览脚本运行效果。

我们也一如既往地坚持深耕渲染、动画、物理等系统的高级功能研发,以满足用户对高品质视觉效果和复杂交互能力的追求。

欢迎体验 Galacean Engine 1.4 版本,释放创作灵感,开启更多可能!以下是部分重点功能。


编辑器功能升级

新增小游戏导出功能

用户可以在新的项目导出面板中选择“微信小游戏”后点击将工程下载到本地,然后导入到微信开发者工具即可预览调试,下面是“像素小鸟”游戏导出到微信小游戏的演示。其他小游戏、小程序的支持也会后续尽快迭代,敬请期待!


预览功能优化

我们对场景编辑窗口的预览模式进行了重大升级,解决了以前无法执行脚本等缺陷,并且大幅提升了预览的加载速度,能够让你更快速地实时查看项目运行效果和调整细节。此外,我们还引入了观察模式,允许你以自由视角查看场景,增加了灵活性。新的预览模式仍然支持在新窗口中打开,并且无论选择哪种方式,你都可以看到编辑器中实时的更改结果。


新增三方登录

我们现在支持使用微信和支付宝登录编辑器平台。已注册用户可以通过侧边栏的头像进入账户设置,将现有邮箱账号绑定到这两个平台。


渲染系统

PBR 材质升级

此次版本对 PBR 材质 进行了升级,新增 Sheen (光泽)、 Transmission (透射)和 Refraction (折射)效果,并全面支持兼容这些特性的 glTF 插件 ,支持模型导入时效果的无缝还原,无需额外转换操作。

  • Sheen

    :实现如天鹅绒、丝绸等材质的微妙光泽效果,展现柔和的表面反射和独特的质感,适用于高级布料、毛绒玩具等渲染需求。
  • Transmission

    (透射):可模拟光线穿过透明或半透明物体的效果,让材质呈现真实的光线散射和透明度,实现材质的自然透光表现,例如薄纸、塑料或冰块。
  • Refraction

    (折射):能够模拟光线在穿过不同介质时的偏折效果,再现透明或半透明材质的光学特性,实现玻璃、水晶、钻石等厚度物体的精美折射效果,同时也适用于液体表面等需要展现复杂光线行为的场景。
  • 此外,我们将 Thin Film Iridescence (薄膜干涉效应)也整合到了 PBR 材质中,你只需新建 PBR 材质即可轻松体验该效果,为材质增添真实的彩虹光泽。


Shader 新增 UIScript 功能

UIScript 能力 支持材质 UI 属性直变化后的自定义回调,对于复杂的自定义 Shader 可以 大幅简化 UI 面板冗余的属性 。同时在编辑器中新建自定义 Shader 时,会自动生成附带 UI 脚本的 Shader 文件,方便个性化定制 UI。

此外,在 Shader 易用性和调试方面也做了诸多优化:

  • 多渲染目标(MRT) :支持 MRT

    (多渲染目标),允许在一次 Drawcall 中渲染到多张纹理,大幅减少 Drawcall 数量,同时支持 GLSL100 GLSL300 两种声明方式。
  • 编译错误日志升级

    :ShaderLab 提供了更详细、更友好的错误日志,帮助你快速、精准地定位编译错误,提升调试效率。截止 1.4 版本错误日志需通过浏览器控制台手动查看,我们计划在后续版本中新增编辑器控制台,以便更直观地访问相关信息。
  • 内置 Shader 代码查看 :编辑器现已支持查看资产目录下内置

    Shader 的代码段,便于你参考,提升自定义 Shader 开发效率。
  • Project URL 支持自定义 Shader :导出 Project URL 模式现已支持包含自定义 Shader。


后处理能力升级

新增 局部后处理功能 ,可以在场景中根据局部空间定制后处理效果。并且支持多个后处理组件的效果混合,系统会根据权重和优先级自动混合,例如场景中包含多个局部后处理时,相机在场景移动的过程中后处理效果也会自然过渡。

此外, 开放后处理管线 支持自定义各种后处理效果,例如黑白胶片颗粒效果。


物理系统

新增接触点信息

碰撞回调中支持获取 接触点信息 ,可以让你获取接触点的位置和法线等信息,你可以在接触点生成爆炸、火花或弹痕实现更逼真的效果。


新增关节组件

  • FixedJoint:

    将两个碰撞器组合在一起,例如将木棍与铁块组合成一个锤子。
  • HingeJoint:

    可以让碰撞器固定在一个轴上,可以模拟旋转门,车轮等效果。
  • SpringJoint:

    将碰撞器用弹簧与一个点或其他碰撞器连接,可以模拟弹簧,绳索等效果。


新增物理材质

你可以为不同的碰撞体设置不同的摩擦力和弹性,丰富物理表现。

其他物理相关功能更新:

  • 动态碰撞器支持单独开关重力,可以让某个个体不受重力影响。
  • 动态碰撞器新增了质心及转动惯量自动计算的能力,在一个碰撞器中有多个shape的情况,引擎会自动计算,不再需要手动修改。

动画系统

动画状态机新增了三项实用功能:

  • 新增 HasExitTime 配置:HasExitTime 启用后,需要动画播放到指定的 ExitTime 并且满足过渡条件才能触发,例如技能释放等需要播放完指定的时长才能切换到下一个动画。如果不启用只需要满足过渡条件就会切换,适用于被攻击等需要即时响应的动画。
  • 支持 Trigger 类型参数

    :在触发动画过渡后,参数会自动重置为 false ,尤其适用于攻击、跳跃等需要单次响应触发的动画。
  • 支持 FixedDuration 配置

    :让过渡时间可以从“固定时长”和“动画时长的比例”中选择。


2D 系统

新增 GUI 功能

支持在世界空间与屏幕空间两种模式下编辑 GUI,新增文字、图片、 按钮组件,并实现了 UI 中的事件冒泡传递。现在你可以在编辑器中快速添加 UI ,并调整相关属性设置,新增的 RectTool 工具可以让编辑变得更简单。


Spine 功能升级

支持单独上传 Spine Atlas 并可独立加载,基于加载的







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