还是补一篇这周的游戏运营新手向的文章吧。不过,也回复下之前新手向系列里,有读者的关于怎么感觉没什么用的留言——新手向的经验这种东西,确实只是对于正好处在这个问题涉及的范围里,又因为这样或者那样的原因没有头绪的新手有帮助,这东西也确实就是“会者不难”。只是我刚入行的时候,以及多年被迫或者主动作为某个运营之下的新业务线”新手“时候,伴随某搜索引擎的越来越渣化,和游戏运营涉及的方方面面小问题越特性化,一时半会被卡住,找不到参考的感觉,是比较难受的。所以我才将心比心,在想到的时候,针对一些相对具体的问题,写点小玩意。
所以,如果我的这方面小经验,小概况,小手段,正好能帮上你的一点忙,希望你以后遇见类似的情况,看到感觉还可以(很重要,感觉不可以的就算了)的新人,自己方便的话也去帮一把手,或者提点一下下,不用太多,真不用:)。如果觉得太浅,没什么帮助,这不是每篇还有一张图文无关的图可以看看嘛,就当享受了一下下“浪费时间”的优雅嘛
好了,今天这一篇的新手向小文章,说的就是,因为这样或那样原因,要小运营去做一次用户反馈的提炼,并且强调需要数据的支持,以及最好能有相对准确的预测性,作为运营策略的参考时候,该怎么看待玩家的反馈对运营策略的影响呢?
一、数据说话
首先,在这个很具体的运营工作上,数据说话,其实是第一位的。虽然我对数据的态度,从来都是“数据是工具”,但是,数据本身确实是我们运营分析问题时候,一个很好用的工具,只是说,如有可能,去尽可能多的看一手数据,或者看懂二手数据后,去查对应的一手数据是什么,基于这些原始数据结合自己对游戏的直观体验,以及为数不多的运营经验(毕竟假定是新手状态嘛),再做一次分析。因为会发声的玩家往往存在幸存者偏差和个人动机,玩家的主观反馈可能会因为个人情绪而偏颇,而沉默的大多数可能怎么想,原生的反馈+自己的直感做修正,命中正确方向的概率其实更高。然后,对这些一手数据+直感,再按标准的数据分析(这个满大街都是了)逻辑做提炼,尤其在处理玩家反馈时,这样提炼出的数据,当然是重要的参考依据。数据不会说谎,说的也是这样混合主观反馈,但是经过标准化提纯的结果,比如了类似“近5成用户每周5天以上会进行游戏,7成用户单次游戏时长在1小时内,超过7成用户玩过的小游戏数量不超过4个,6成用户深度玩过的游戏个数少于2个”,又或者“中度产品的3比2 ,7比3,14比7的最佳值多少,属于非常有的搞,正好是996——90%、90%、60”这类数据化的概况信息,哪怕其实可能有错误,这样的情况下,你形成的对一手数据的理解,是解释问题的属于你的金钥匙,拿去做统一的对比标准,也具备通用性和经验传承的积累,
二、 主目标第一,兼顾其他
能让你干这个活的时候,其实是分配任务给你的领导,也还是再几个商业化目标选择上游移不定,寻求更多佐证。虽然其实,这种我是鼓励这种情况,越是负责人越应该自己亲自上,但是实际工作中能分配人干活的自己亲自上才是少见的事情。所以,作为干活的人,尤其是前途远大,志向高远的小运营,在运营策略(几乎都是商业化目标)的设定上,需要先有一个自己认为符合项目组传递的,清晰的优先级。无论是活跃度、留存率、在线人数、付费还是口碑,总是有一个当前节点的主要目标,那么这个主要目标请放在工作的首位,然后才是其他可以兼顾的目标。所以,玩家的反馈和主观判断,当然只是决策过程中的一部分参考,而非全部,不过,对于那些高价值玩家的意见,就可能要去给予更高的参考权重,你即将输送的报告,也是如此。
不要为这个感觉太沮丧,能被分配去干这个工作,从运营经验的积累角度看,尝试按一套固定的流程或者叫方法论做事情一定不是坏事。
三、理论联系实际
如有可能,我是提倡与玩家做几次类似线上面对面,官方-玩家的实际沟通小用研,尤其是对那些付费的大R玩家。通过实际在线的,有语音的沟通,是更可以更好地理解玩家的需求和意见,从而在运营策略中做出相应的调整。你能感知到对方是活人,对方能够感受到他可能仇恨的讨厌的虚幻官方,也是个迫不得已或者和自己差不多的大活人——总之,有可能的情况下,拿公司资源做这种事情,官方角度立场下,更贴近玩家的真实感受,而不是仅仅停留在数据和理论上。尤其,涉及到核心玩法与泛用户受众的平衡这些东西。
强调核心玩法的重要性,同时也考虑如何满足泛用户的需求。核心玩法需要有深度,但是同时也要解决游戏上手、认知和策略集的理解等问题,以满足日趋增加的,没有那么多精力去额外学习的用户。当然这里也要说句题外话,每个商业化模式都有对应的生命周期,框架设计之外,额外的运营活动插入其实都是在缩短了周期,当前的增量(这方面特别差的产品可能增量忽略不计)背后,其实也就意味产品本身未来会更快地进入下一个下行周期,这也是能明确认知,或者模糊感知到这个的运营负责人,确实会在某些节点上犹疑不定,寻求更多,哪怕向下寻求决策参考的原因了。
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