想象一下,如果你有蜘蛛恐惧症,而眼前出现了一只
黑色、毛茸茸、张牙舞爪的蜘蛛,你敢靠近它吗?那如果是一只向你微笑着的蓝蜘蛛,会不会好一点呢?如果是一只戴着头盔、穿着粉色拖鞋、又萌又Q的蓝蜘蛛,你还忍心拒绝吗?
这样的套路已经在VR的心理治疗应用中实现了(Miloff et al,2016)。
VR可以通过一些现实中不容易达到的变化来设计暴露刺激,确保严重恐怖症障碍者依然能够完成初次暴露,解锁“
领进门
”任务。
随着治疗的跟进,刺激与场景也可以随着受访者的反馈而逐步调整,进行
个性化设计
,确保治疗过程更加可控。同时,受访者的练习机会更多,治疗成本也更低。
并且,在VR中能够实现
各式各样的蜘蛛出现在各种各样的场景中
。
这种刺激在多场景下出现的方式能够使受访者接受到方方面面的刺激暴露,从而减少治疗结束后恐怖症的复发(Craske et al., 2014;Vervliet et al., 2013)。
此外,我们希望VR能够做到比传统暴露疗法
更近一步
,试图完成人与刺激物在治疗中的良性互动。研究者通过游戏的方式来帮助受访者进行暴露疗法。如上图中的D所示,设计者
鼓励受访者与蓝色小蜘蛛达成同盟,用雨伞替它挡雨,帮它爬上墙
(Linder,2017)
。
化身游戏狂魔时,我们往往处于亢奋状态,能够专注的、愉快的、不知疲倦的付出最大程度上的努力。这个现象已经在研究中得到印证,一些明确的游戏元素,如级别的进阶、积分、目标、奖励和反馈等是能够促进新学习的有效强化物,在较少的厌恶情绪上激发参与者的努力动机(Linder,2017)。
更重要的是,
在治疗接受度上
,人们对未有以上新元素的普通VR暴露疗法的接受度都要比传统暴露疗法的接受度更高。
Palacios等人2001年的研究中发现,高度蜘蛛恐怖症的受试者在多疗程的VR暴露疗法和多疗程真实暴露疗法的迫选中,81%受试者选择VR疗法;在单疗程的真实暴露和多疗程的VR暴露中,依然89%的受试者选择VR疗法,差异均显著。可见
受试者更倾向于选择VR疗法
,通过VR媒介可以更好的推广暴露疗法。
那么问题来了,虽然VR暴露有其优点,可是这些优点会使VR中的暴露疗法的疗效打折扣吗?
以往的研究表明,在恐怖症的暴露疗法治疗中,相较于真实场景,VR取得的疗效是
略逊或是一样好的。
Rothbaum等人2006年的研究中就发现,将飞行刺激场景在VR中呈现,比较真实暴露、VR暴露和控制组三组在
飞行恐怖症
中治疗情况,结果发现VR治疗效果显著优于控制组,效果和真实暴露组一样好。