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让黑人武士和织田信长妹妹“阿市”谈恋爱的《刺客信条:影》,到底好不好玩?

3DM游戏网  · 公众号  ·  · 2025-03-19 23:00

正文

救回来了


我一直觉得,《刺客信条:影》诞生在了一个很尴尬的时间点上。
站在全球游戏行业发展的大方向上来看,这两年正好是东西方玩家们抱团声讨各类欧美游戏中频繁出现“政治正确”因素的高峰期。虽然我并不认为这是什么坏事,但这种行为如今似乎正愈发容易地朝向一种不可控的,甚至可以说是有些“魔怔”的方向发展,以至于很多时候遭到批评的游戏明明尚未发售,玩家还未实际体验过它的品质,可只要游戏预告中出现了关系亲密的同性角色,或者戏份较多的有色人种角色,就能引发某些“反政治正确”狂热分子的警觉,进而造成网络上大规模对作品的舆论声讨。而就在这时,育碧刚刚好拿出一款,以真实历史上鲜有史料记录的黑人武士作为主角之一的“刺客信条”新作,自然就成了最适合这些人集火的靶子。

《刺客信条:影》评测:黑人武士与女忍者的力挽狂澜

这大哥平时没少造谣《刺客信条:影》的节奏
此外,回顾这几年育碧自家的新作,你也能很容易发现,过去常被玩家们称赞为“点子王”的育碧,如今似乎越来越“没活”了。不管是拿着迪士尼经典影视IP制作的《星球大战:亡命之徒》和《阿凡达:潘多拉边境》,还是自家各种老IP的新作,它们要么久无音讯,要么玩法重复缺乏创意,导致近两年育碧几乎没有什么真正能拿得出手的作品。连带着股价一跌再跌,甚至一度传出将被收购的小道消息。
如此内忧外患下,《刺客信条:影》的推出,就成了对育碧来说尤为重要的一场翻身仗——如果连这个当家顶流IP也扑了,那或许育碧游戏以后真就要跟玩家们说拜拜了。好在,经历了四十小时左右的游玩后,已经通关本作的我可以放心告诉各位,《刺客信条:影》虽然不会为系列带来史上最大刀阔斧的改革,但它确实解决了许多以往被玩家诟病许久的问题。整体的游玩体验大大超出了我的预期,甚至有些设计还展现出一种以往在系列作品里很少看到的精致感,让我无法再轻易调侃育碧的游戏是工业流水线上的罐头。

《刺客信条:影》评测:黑人武士与女忍者的力挽狂澜

所以,先让我们来聊聊可能是你最关心的一个问题,也就是游戏中的黑人主角弥助,是否会成为本作的一大败笔?
我的答案当然是否定的。虽然最开始我对这位黑人武士也没什么好感,但在通关了游戏后,毫不夸张地说:育碧这次在打造游戏双主角的差异性,还有展现对日本传统文化的尊重上,确实下了些功夫。
之前在试玩采访中,来自育碧成都的两位制作人曾向我介绍过,本作采用历史上真实存在的弥助作为主角,一方面是为了能更明确地展现,他与女主角奈绪江在战斗和潜行玩法上的差异,另一方面就是在故事发生的特殊时代背景——也就是日本历史上最动荡的战国时代中,他们希望借助弥助这个“外邦人”的视角,去多方位地展现当时日本社会的变迁,同时也能将系列标志性的刺客组织与圣殿骑士的对抗故事,合理地融入剧情中。

《刺客信条:影》评测:黑人武士与女忍者的力挽狂澜

虽然这多少有点场面话,但实际玩到本作后,我也的确很难真的戴上有色眼镜去看待弥助这个角色。
这首先要归功于,本作剧情用了两条完整且逻辑自洽的故事线,来详细讲述弥助和奈绪江踏上这段冒险旅途的初衷,还有他们各自想要达成的目标。在这些故事线里,玩家将通过一系列角色专属任务和剧情回忆,见证弥助如何从一个被西方传教士救下的黑人奴隶,一步步成长为一个对日本武士精神和各类传统文化有着自己独到见解的真正武者,见证奈绪江如何从一个原本只想为族人复仇的伊贺忍者,成长为一位深谙刺客组织信条的坚强领袖。与此同时,弥助流亡到日本的身世、伊贺忍者们守护的秘密,也是串联起整个《刺客信条:影》主线故事的重要线索。正如前面采访时制作人所说的,《刺客信条:影》通过一连串巧妙的双线叙事,既将两位主角的形象塑造得足够鲜活,也让刺客与圣殿骑士的斗争,以一种较为合理的方式进入了战国时代的日本。

《刺客信条:影》评测:黑人武士与女忍者的力挽狂澜

奈绪江可以通过九字真言小游戏进入专属回忆剧情线
除了剧情上对两位主角成长经历的精细刻画外,切换使用弥助和奈绪江,体验他们不同的战斗风格,更是《刺客信条:影》在玩法上的核心特色。
当玩家需要正面战斗时,人高马大的武士弥助,血厚、防御力高,可以使用长武士刀、薙刀、金棒,这三种势大力沉的近战武器,牺牲攻速换来高额伤害,配合弓箭与铁炮这两种远程高伤害武器,正面杀敌如砍瓜切菜,极为爽快。相比之下,奈绪江的近战能力就明显偏弱,虽然不至于砍人像刮痧,但当面对多个身穿重甲的敌人围殴时,正面交战肯定不是上策,稍有不慎就会被敌人一刀砍到只剩血皮,容错率更低。

《刺客信条:影》评测:黑人武士与女忍者的力挽狂澜

但当遇到潜行场景时,奈绪江作为忍者的优势就会得到充分展现。相比动作缓慢爬个墙都费劲的弥助,奈绪江不光拥有更敏捷的身手,可以借助钩索快速攀上房檐,完成各种高难度的跑酷动作,并且她还可以运用袖剑、苦无、烟雾弹等道具,杀人于无形之中。
二者的玩法差异,可以说是很好地融合了新旧两个时代“刺客信条”作品的玩法特色。喜欢老“刺客信条”暗杀流程的玩家,可以着重体验奈绪江,挑战全程不触发正面战斗完成潜入暗杀任务。而喜欢新时代“神话三部曲”爽快战斗的玩家,则可以重点体验弥助,杀入敌阵感受当狂战士的快感。
游戏在多数任务中并不限制玩家选择哪个角色来完成关卡,中途还会提供多次更换角色继续任务的机会,再加上两个角色会共享等级和技能点,这样的设计在很大程度上稀释了长期操控单个角色所带来的乏味感。

《刺客信条:影》评测:黑人武士与女忍者的力挽狂澜

实际上,本作围绕双主角的差异化设计,远不止体现在核心的战斗与潜行玩法上。小到弥助不会信仰之跃、高空落地能直接把用来藏匿的草堆砸塌、踩上绳索也会直接使其断裂的细节变化,大到一些主线关卡中,切换两位主角可以体验到截然不同的两段任务流程,以及两人不同的对话选项所导致的任务结局的变化。从中你都能看出,育碧这次确实在双主角的设计上花了不少心思。虽然部分做法可能比较激进,比如在一些弥助的专属任务中,玩家必须只身闯入防守严密的城池内,进行一连串的高强度战斗,导致游戏的难度陡然提升。但整体来说,这次《刺客信条:影》对双主角设定的玩法探索,绝对要比当初的《刺客信条:枭雄》强上许多。

《刺客信条:影》评测:黑人武士与女忍者的力挽狂澜

当然,如果只有双主角这一核心特色的话,《刺客信条:影》还不足以让我为其打出高分。毕竟,作为一个系列老玩家,我深知“刺客信条”系列多年来积攒的种种问题——单薄的叙事、数不清的任务和开放世界清单内容、巨大但缺乏代入感的地图,以及越发复杂冗余的角色养成系统。好在,这些到了《刺客信条:影》中,开发团队都对其做出了显著的改动和创新,虽然有些仍有进步空间,有些改了还不如不改,但多数我认为都是能明显改善玩家游戏体验,并为今后的系列新作指出一条明路的。
先从叙事说起。我自己对这次《刺客信条:影》的剧本很满意,倒不是说它完全没有问题,而是你能明显看出,相比之前“神话三部曲”庞大的任务数量和单薄的人物塑造,这次《刺客信条;影》的剧本经历了更细致的编排和打磨,它有着连贯且逻辑通顺的剧情脉络,每个支线任务自成体系,并且在角色群像的刻画上,相比系列以往的作品有了长足的长进。

《刺客信条:影》评测:黑人武士与女忍者的力挽狂澜

以游戏中的家园系统为例。在家园中,玩家除了要建造不同的房间,解锁对应的家园功能外,还要招募能力不同的伙伴,让他们在战斗时为主角提供支援。
类似的玩法虽然在系列前作中也有出现,但在《刺客信条:影》中,这些可招募的伙伴们,每位都拥有自己一长串专属支线任务,你可以从他们身上看到日本战国时期的众生相——有人终日靠买醉逃避失败的过往,有人离经叛道但最终选择与自己和解,这些任务拥有“刺客信条”系列以往少见的,对小人物故事的细致刻画,而玩家们在故事中做出的选择,也将直接决定伙伴的命运和家园的兴旺程度。整个家园系统在游戏中看似是完全独立的一个玩法,但其中发生的故事,又与剧情主线息息相关。如果错过这部分的内容,那么你的《刺客信条:影》的游玩体验,也将会是不完整的。

《刺客信条:影》评测:黑人武士与女忍者的力挽狂澜

在此基础上,我也很喜欢本作对反派阵营“真幕府”的塑造。出于可能剧透的考虑,在此不便细说他们的真实身份,但可以肯定的是,他们大多并非那种传统叙事中塑造扁平的纯粹恶人——有人怀抱理想投身乱世,有人善于权谋明争暗斗,最后综合在一起,主角团与反派的立场博弈,为玩家们生动展现了日本战国时期诸侯并起、纷争不断、尔虞我诈的社会形态。
除了有精良的剧本外,本作开放世界的玩法内容,也为我带来了一种育碧游戏久违的精致感。
这种精致感来源于很多方面。比如最基础的,玩家除了照例可以把游戏当“旅游模拟器”玩,在地图中探索各种自己旅游时去过的日本地标景点外,游戏中还自带非常详细的资料库,为玩家仔细科普古代日本的各种奇观、艺术、宗教等文化信息。






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