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网易难得支棱一回?新品全球热销第一,老外直呼超越暴雪

游戏葡萄  · 公众号  · 游戏  · 2024-12-06 20:28

正文


IP真猛。

文/修理



01

墙内开花墙外香


此前葡萄君曾几次说过「漫威IP」在国内市场的尴尬处境——看似顶级,实则二三线,几乎没有一款游戏称得上成功。

但有趣的是,网易在经历过漫威MOBA、漫威CCG等产品后,似乎终于找到了这个全球顶级IP的正确用法:猛攻海外,附带国服。

对,我说的就是网易今天上线的自研游戏《漫威争锋》。

游戏开服3小时即冲到了Steam的全球热销榜第1名(榜单计算不包含锁国区的《流放之路2》),以44万人的峰值位列同时在线人数第2名,它的唯一对手只有《CS:GO》。



海外直播平台Twitch目前最火热的游戏也是《漫威争锋》,超过了《GTA5》和《CS:GO》,仅次于综合栏目《谈天说地》。


各路海外大KOL都在播,而直播间最常出现的词就是:Cool、Crazy、Amazing......


而与海外的火热氛围相比,国内市场就显得平稳许多。在Steam中国区热销榜里,游戏只排在第17名,Steam评论绝大多数都来自海外玩家;游戏的官方内容在B站、抖音、微博等国内平台获得的关注度,也要远低于Youtube、X等海外平台。



我们不难看出,《漫威争锋》不管是研发思路,还是营销方向,都把大部分资源放在了全球化上。上线之前,游戏的Steam愿望单就冲到了第四名,两次海外测试的数据都超出了团队预期。

而在开发平台的选择上,游戏也确认了只会推出主机和PC端,不考虑手游版本。虽然这其中有移动端开发和设计难度的原因,但应该也考虑到了该类手游在海外市场机会渺茫,国内市场又不足以支撑的情况,团队才敢把话说死。

某种程度上,我们可以说《漫威争锋》就是款真正的全球产品,国内市场只是它全球同步上线的地区之一。而产品的今天日成绩也证明了,这一思路的可行性。

当然,能做到这一切的前提还是,大家真心认为游戏本身够好,有望成为已经有点半死不活的《守望先锋2》的上位代餐。


02

漫威IP的正确用法


《漫威争锋》现在的Steam评论数5318条,为75%的多半好评。差评主要集中在优化差、分辨率性能问题、帧数问题、显卡内容问题等技术方面。


点赞最多的几条好评则基本都集中在了和《守望先锋》的对比上:

· 游戏全英雄免费,显然他们记住了《守望先锋》犯过的错误。
· 我想说这就是《守望先锋》的杀手锏,但《守望先锋》已经自杀了。
· 我很喜欢它,但希望它不要重蹈《守望先锋》的覆辙。


而从数据层面来说,《漫威争锋》确实也暂时领先于《守望先锋2》了。


其实在《漫威争锋》首曝之时,不少人,包括海外玩家都认为这就是款“China OW”,一款《守望先锋》的换皮游戏。

从系统框架和项目逻辑来说,这游戏确实和《守望先锋》相差无几,而从营销策略上看,团队的目标用户显然也就是那批已经流失或者说对《守望先锋2》失望的玩家群体。

但随着游戏实机内容的逐步曝光,大家很快就发现了这游戏的核心卖点——对漫威英雄战斗场面的充分还原。

为了实现这个卖点,游戏没有用FPS(第一人称射击),而是选的是TPS(第三人称射击),这样可以展示英更多的雄建模、动作、特效等等;在具体的技能设计上,《漫威争锋》也显然要比《守望先锋》更加大胆,不少人都会说这游戏全员超模(过强),人均上天入地。


这当然会给游戏带来一些困扰,比如说平衡性问题、视角问题,以及由于角色特效过于酷炫,动作性能太强,整个战斗场面会显得十分混乱的问题。更不用说,这游戏还支持场景破坏,双方一旦打起来,可想而知普通玩家有多难识别战斗信息。

团队难道不知道这些吗?当然知道,开发团队也表示正在持续优化画面花和战场乱的问题,做特效分级,特效LOD,1P,2P,3P的特效规则等等。

但游戏显然不会因此去弱化英雄们的战斗表现,因为让蜘蛛侠荡蛛丝,奇异博士开传送门,浩克变身,钢铁侠飞到天上发大波,才是最重要的设计述求。

就像团队告诉葡萄君的那样:“《漫威争锋》和其他英雄射击游戏最大的不同在于,我们做出了扮演超级英雄的“超级”感,以及不同超级英雄的体验多样性。最吸引玩家的点主要是与大家心中的超级英雄的梦想产生了共鸣。”

与此同时,突出个体能力,强化娱乐性也让游戏一定程度上解决了曾经困扰《守望先锋》的问题——太过于追求公平竞技,让英雄设计越来越缺少个性和特点,并且对团队每个成员的能力都要求很高。

《漫威争锋》的做法是,在底层数值框架和不同英雄技能机制的设计上,突出了每个超级英雄的高光能力,使得每个职责的英雄都有通过自己的操作破局的能力。


再拉远看《漫威争锋》整个游戏的立项思路,可能都是是IP先行。

此前葡萄君与项目组对谈时,主策光光曾提到团队刚开始做Pre-Demo(Demo的Demo)验证基础玩法的时候,就已经在构思超级英雄的对战和场景破坏了。到了DEMO阶段,则是一个以纽约为背景,由浩克、冬兵、女巫和钢铁侠,四个英雄构成的占点玩法。

包括后续所有开发的难点几乎都和IP有关:美术质感用电影还是漫画?视角用FPS还是TPS?场景到底要不要破坏?战场画面要不要简化一点?

而在这些两难抉择上,团队最后几乎都选择了IP。“漫威宇宙本身就是丰富多彩的,每个英雄都有自己的主题色:洛基是绿色,女巫是红色,浩克的伽马能量也是绿色,钢铁侠的激光则是带有科技感的蓝色。我们不可能为了玩法把这些东西都抹掉,这就不漫威了。”

后来团队和漫威在英雄设计上达成的共识就是:做英雄的时候先Crazy一点,再考虑如何在游戏内实现平衡。


除了还原英雄能力外,游戏也为每张地图都打造了更“漫威化”的场景破坏玩法:从阿斯加德的重塑破碎、东京 2099 的蛛丝破碎,到九头蛇的反入侵协议带来的隐藏地形变化......

同时作为一款射击游戏,游戏在内容方面也铺了不少,首发33位英雄数量,每个都有400句以上的语音,包含中日英三国语言,并有着大段的背景介绍和英雄故事。更不用说,每个角色的美术资产有多好了。


最后值得注意的是,这次《漫威争锋》拿到是整个漫威85年的全IP授权,包括MCU(漫威电影宇宙)在内。可以说,游戏除了不能使用电影演员的脸模之外,已经能在“漫威IP宇宙”里畅行无阻了。

你看商城里卖的皮肤,都是一一对应着作品:《英雄无归》里的蜘蛛侠,《复仇者联盟4》里的钢铁侠,《银河护卫队3》《奇异博士2》《死侍与金刚狼》......

《漫威争锋》可能是目前漫威IP阵容最豪华的游戏了。



03

证明了一些事情


不过说了这么多,首日成绩再好终归也只是首日成绩。对于一款走大DAU的长线产品而言,《漫威争锋》真正的考验才刚刚开始。

漫威IP在海外确实吸量,但这些IP粉丝究竟能留在游戏里多久,可不好说。英雄射击再偏向娱乐性,还是有其操作门槛,强烈的胜负反馈还是游戏最终极的筛人漏斗。

另一方面,在和《守望先锋2》的竞争关系中,虽然目前游戏占得了高地,赢得了不少OW用户的欢心,但不能忽略的是,很多人其实是抱着“怒其不争”的心态来的,想让《漫威争锋》来促使《守望先锋2》变得更好。一旦《守望先锋2》真的发力了,这帮用户很可能就会流失。

毕竟不管再怎么说游戏对于“漫威IP”的还原有多好,战场混乱、信息过多,以及场景破坏带来的性能负载等问题,对于一款竞技射击游戏而言,始终都是一道需要解决的坎。不少玩家都指出了这一点,只不过现在被新产品所带来的新鲜感给掩盖了。


不过这个成绩多少还是证明了一些事情。比如说网易在屡败屡战之后,终于找到了“漫威IP”的正确用法,《漫威争锋》完全有潜力成为最成功的漫威IP游戏之一。

再比如说,英雄射击赛道曾经在《守望先锋》刚出时大火,人人想抄,而随着《守望先锋》的没落,便几乎没什么人再提及这个玩法了,基本都是把英雄技能拆出来,放进其他热门射击品类里,比如说塔科夫、吃鸡、CS。

但《漫威争锋》的首日成绩说明这个品类还是有着相当一批受众,甚至这种诉求或者说渴望,大到让团队“大干快上”,在短短8个月里就完成了项目的首曝、测试、上线落地。

团队告诉葡萄君,今年5月A测原计划的测试量级在1万左右,团队只是希望借此机会看看玩家反馈。然而许多国外知名大主播,比如XQC和Shroud,以及不少腰部主播都在播,这使得最终参与测试的玩家人数接近10万。

后来游戏仅8月份的愿望单增长量就接近40万玩家,Discord先前频道的封闭成员数突破了35万人,Steam限量测试最大同时在线超5万,这些都促使团队将发售日正式定为了12月6日。


《漫威争锋》,连同此前的《永劫无间》《七日世界》等产品在Steam平台的表现,你会发现网易对于海外市场用户的脾气是越来越熟悉了。同时这些产品,也再次展现了网易对PC端市场的判断是正确的——网易算是国内几个大厂中,最先把注意力放回PC端的。

当然,你如果问《漫威争锋》能不能重现当年《守望先锋》的盛况,我想那大概率是不能的。毕竟它的玩法创新幅度不如《守望先锋》,而且如今的我们,也很难再像以前一样,轻易在某个领域里取得某种共识——游戏自然也不例外。

所以大家总提的“那个夏天”,是永远回不去了。


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