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游戏玩法设计中的“对”与“错”

蓝桥飞  · 简书  ·  · 2016-09-07 23:45

正文

关于设计,我们在日常工作生活中听的最多的是“这是一个好的设计”、“这是一个不好的设计”,而不是听别人说“这是一个错误的设计”、“这是一个正确的设计”。设计从来就只有好坏而没有对错之分。

游戏玩法设计也是这样。

图片与本文内容无关

01

我做过很多玩法设计,但是入行时主导设计的一个玩法就遭到了顶头上司的驳斥。具体争讨的细节已经记不清了,只记得当时觉得自己经验不太足,有点心虚,就没再坚持自己的想法而采用了主策的方案。

后来玩法更新出去效果并没有主策所想的那么好,然后就进行修改调整,最终调整好的玩法居然跟我的第一版设计如出一辙。我后来想,如果能多坚持一下自己的设计,或者能再多举点例证来支撑自己的观点,就不会陷入后面三个月无聊地调整玩法的工作内容当中了。

但是,除非你已经站在了至高的决策点,否则你还是会受到来自“上级”的压力?这压力当中就会有对于你设计草案的不认可。我现在的一贯做法是:

你可以强奸我的意志,用职称来“逼迫”我做你认为对的玩法,但是我不认同的观点依然还是不认同。

有这种想法我觉得应该是一个正常的表现。实际工作过程中上级领导也需要鼓励下面的员工多提建议,多表达自己。毕竟每个人都有独特的思考方式,看待问题角度不同所产生的结果也会有差异。关键的在于能够理性地分析得失,在该弯腰的时候学会曲身,在该坚持的时候一定要勇于表达自己。







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