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对话《王者荣耀》制作人李旻:代表进步的作品,一定是融入了创作者的灵魂

译言  · 公众号  · 国际  · 2017-12-10 09:53

正文

点燃、沉浸、出窍


如同一场风暴,《王者荣耀》借着手机这个目前与大众关系最为密切的载体,进入超过2亿注册用户的生活中。


这款现象级手机游戏自诞生之初到掀起滔天巨浪,如何重塑了中国电子游戏行业的生态,又如何让电子竞技重新受到外界关注并催生出新一代电竞偶像?


采访:刘晋锋 朱墨 张可


第九区:你玩过的游戏体验有融入到《王者荣耀》这个作品当中去吗?


李旻: 肯定是有,我们为什么选择做MOBA(多人在线战术竞技游戏)?其实我们最开始是做的端游,那个阶段其实并没有什么空间,因为市场已经被头部产品牢牢占据了。


我们这个核心团队的人,没有任何一个有凭借一己之力改变局面的能力,但我们各自都有比较擅长的东西,同时我们相互之间非常信任,而且非常互补,这其实很像MOBA游戏的团队分工和协作。


那时,我们玩MOBA类型的游戏已经10年左右,从有这种类型的游戏开始,我们每天工作之余都在玩。当时我们做得非常不顺利,我还跟大家开玩笑说,我们每做一个项目就像打一局《DOTA》,按照当时做一个项目大概要3到7年左右的周期,我们职业生涯里面就还剩3到5局可以打,所以既然已经开局了,再难都要认真打下去,不能投降。


其实《王者荣耀》能成功,有很重要的原因是团队成员之间的这些信任和化学反应,这和《王者荣耀》的核心体验其实也是非常一致的,游戏教会了我们很多东西。

第九区:国民游戏的逻辑将不会继续延续下去?


李旻: 现在的年轻人对于自己喜欢什么、想要什么越来越清楚,他们受到其他人的影响会越来越少,你要在某一个单独的细分领域有很深的积累,以他们非常接受方式去表达,才能真正打动他们。我觉得以后再也不会有所谓的大众游戏和小众游戏之分,只要你在某一个品类里能把产品做到足够好,就都会有一个足够大规模的用户群体会愿意为你买单,而且这些人对你的游戏是真正的热爱,他们愿意付出的投入也是没有上限的。


比如刚才提到《黑魂》,在《恶魔之魂》的那个年代,它也是一个异常小众的东西,也非常不成熟,而现在它已经是能扛起平台销售业绩的绝对大作,对很多其他产品也产生了深远的影响。这是一个比较典型的例子,在自己执着的领域里做出了非常高的壁垒和品质,能欣赏它的人的数量也会越来越多。


我个人觉得如果想要去做一些真正能够被玩家群体所热爱,让大家认可这是代表中国游戏进步的作品,你做的肯定不是一个传统逻辑上的成功产品,而一定是融入了你这个创作团队本身灵魂的作品,表达你们思考和情感的作品。我相信出现这样的作品的时间不会太遥远。

第九区:能大概描述一下未来要做的游戏的面貌吗?


李旻: 希望这个作品本身能够通过我们在之前方法和思路上的问题,做出一个完成度比较高,能够和玩家建立情感连接的游戏。


最近经常跟团队的人开玩笑说,我们职业生涯的巅峰已经过了,这辈子要再做出一个像《王者荣耀》这种数据量级的游戏,就只能尽人事观天命,看缘分了。 接下来我们团队追求的是能够在腾讯如此之好的平台上,做出让大家能感受到我们的进步,能获得用户和行业的尊重,能为天美和腾讯游戏增加光彩的好作品。








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