专栏名称: 曹将
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最近玩了一款游戏,氪金500元

曹将  · 公众号  · PPT  · 2024-09-26 21:13

正文

作者:曹将

编辑:泽涛


我玩的游戏相对比较小众,比如《八方旅人》和《火焰纹章》。唯一大众一点的,就是《勇者斗恶龙》。


最近我在玩《八方旅人》的手游《歧路旅人:大陆的霸者》。本来只是抱着免费体验的心情下载的 App ,结果一不小心就玩了几十个小时,花了 500 多元。



背后是什么因素触发了这些行为?


刚好最近也在研究各种激励的方法,游戏是一个最好的研究对象。


今天这篇文章,我就试着拆解每个体验背后的激励因素。


先简单介绍一下这款游戏:


1.在一个叫做「奥鲁斯特拉大陆」的地方,存在着蕴含众神力量的神之戒指。其中三枚戒指流落到了三个邪恶之人手中,这三个邪恶之人利用戒指分别实现了自己在「富足」、「权力」、「名望」上的欲望并成为了霸者统治着这片大陆。


2.玩家则成为 「被戒指选上之人」,展开冒险,去战胜邪恶之人。


3.为了达成目标,玩家一方面要抽卡,抽到不同的旅人,与他们结成队伍,一起旅行。另一方面要不断升级,打造武器,这样才能有实力战胜对手。


听起来挺中二的,那它是怎么「让我沉迷」的?


01 你真棒!


玩游戏的时候,它总在有意无意地给我正反馈:你真棒!


比如我跟某个村民对话了,它会突然出现一个小红点,然后领取一个功绩:你完成了一个任务,收获了一个奖励。


其实很多时候,我也不知道有这个功绩,就是正常去行动,但游戏都看在眼里,并给我奖励。


↑ 功绩


——在当下的工作和生活中,有多少地方可以得到正反馈啊?


02 意外的猫?


游戏中有一种特殊的怪物叫做「猫」,如果打败它,就可以收获大量的经验和金钱,省下一两小时的升级时间。


但是,这个猫是随机出现的。当你在外面打怪时,如果突然出现,你就会开心到跳起来。


↑ 有大量经验值的猫


——之前学习心理学课,老师提到,一旦存在意外的惊喜,那这件事就很容易让人沉浸。


03 失去的遗憾


还没完,这猫还有个特点,那就是会逃跑。如果不能一两回合把它战胜,它就会溜走。这时候你就会陷入到一种巨大的「失去的痛苦」中。


一旦有了这种情绪,你就会不自觉地想要继续去探索,争取再遇上这猫。


——有一个理论叫做「前景理论」,说的是比起获得,人更在意失去,失去带来的情绪影响比获得更重。


04 彩票性质的抽卡


最有意思的是抽卡的设计。游戏公司基本每周都会放一个新角色出来,他们有特殊的技能。如果要得到它,就要用手上的红宝石(或者去花钱)作为筹码抽卡。


↑ 抽卡界面


有一天晚上,为了抽卡,我充值了 500 多元。结束后,我也好奇自己为什么会这么冲动。


1.随机性:我永远不知道下一次抽卡会得到什么,这就像彩票。


2.稀有度:这些稀有度高的角色能力更强,如果得到他们,很多环节就可以轻松过关。


3.收集欲望:这让我回想起小时候买小浣熊干脆面,就是为了收集水浒 108 将的卡片。


4.视觉和听觉效果:抽卡时通常会有精心设计的视觉和听觉效果,如动画、音效等,这些效果增强了抽卡的体验感。


5.营销策略:游戏公司会通过限时活动、特殊优惠等方式来刺激大家进行抽卡,比如在这一周抽某个角色,中的概率更高。


6.逃避现实:确实,当我心情不好时,抽个卡,还蛮解压的。


——之前听了一门讲直播带货的课,老师提到,要让一个人赶紧下单,有两个条件:第一是产品好,第二是限时。特别是限时,一旦人有一种「现在不抢以后就很难抢到」的认知,就会很容易进行决策。


05 循序渐进


在难度安排上,游戏的设计也很有意思。


在刚开始推进主线时,基本不会有障碍;中途偶尔会出现一个打不过的 boss 时,你也可以通过练级再战胜它;但也会有魔鬼难度的调整,如果打赢了,会得到特别丰盛的奖励(比如兑换更高级的装备),于是就会去不断练级,于是时间就投入进去了。


——这很像目标设计。在工作中,如果日常的目标很容易达到,那人就容易进入疲态;但如果存在「努力一下就能实现」的目标,那人就会不断突破自己。当然,如果目标过难,人就会放弃。


06 多样化的任务


在玩游戏时,我发现做一件事,可以得到多个成果。比如在地图上刷怪练级时:


1.我可以得到经验,给团队升级。

2.得到一些升级武器的材料。

3.得到游戏中的金钱。

4.某些怪物打了多少次后可以得到红宝石奖励(可以用来抽卡)。


↑ 胜利后可以得到经验、金钱和道具


——之前做过一个动机测评,老师说,一件事如果激发的动机越多,人就越容易做这件事。


先做个小结


《歧路旅人:大陆的霸者》为什么会让我又花时间、还氪金?


1.不断的正反馈。

2.总有意外之喜。

3.存在失去某种激励的痛苦。

4.总有限时活动。

5.难度适中,够一够就能达成目标。

6.游戏中的某个操作可以带来多个成果。


对照到组织激励中:


1.每天给予团队多一些表扬。

2.在特别的日子给出特别的惊喜,比如生日祝福。

3.设置「损失厌恶型激励」,比如有的企业会提前告诉大家如果达成目标可以得到多少金钱,这样大家就会因为担心失去这个激励而努力。

4.在内部活动报名时,明确截止时间,这个时间不要太长,比如两天内报名有效。

5.团队每年的目标设置中,一定要有努力一把才能实现的目标。

6.要给员工一些既能成长也能有业绩的目标。


我是尾巴


除了激励,在复盘游戏游玩的过程中,我还有一个特别的感受:我应该成为什么样的人?


↑组队打


在游玩过程中,因为要组队达成目标,我也会思考:哪些人适合进入团队?


第一类,这人各方面素质都很强,有绝对实力。


第二类,这人在某个方面具备一定的特长,比如特别能回血,特别能抗打(血厚),能增加物理攻击或魔法攻击效果等。


而那一类什么素质都平均的角色,后期基本都会坐冷板凳。


所以,你要么很强,要么很有特点。


这才是不会被替代的。




这是曹将公众号第「 1294 」篇原创文章,希望对你有所启发。