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开年大戏!获三七、游族相继增资1个亿,这家游戏公司凭什么?

游戏葡萄  · 公众号  · 游戏  · 2017-02-06 22:52

正文


也许这个行业又好了一点点?


2月6日,正月初十、游族网络和心动网络一起上演了一场开年大戏。


上午,三七互娱发布公告,称其下属公司西藏泰富与心动网络签署了股票认购发行协议,将以自有资金人民币10,005万元认购后者新增股票725万股,获得其增资完成后2.3841%的股权。下午,几乎紧随其后,游族网络也发布了一则类似的公告,宣布其全资子公司游素投资以同样数额的资金,认购了同样份额的股权。



换言之,在三七和游族看来,心动网络的估值接近42亿,且具备相当的投资价值——但就财务报表可知,心动网络2016年上半年的营收约为2.68亿,净利润则在6000万左右,并不是特别突出。


心动网络主要财务指标


当然,营收与利润并非一家公司估值的全部。按照公告的说法,三七与游族主要看重的,是“与心动在游戏研发、发行、IP 合作、泛娱乐领域的更多联动协同。”这种话语看起来很套路,但或许透露了两家公司的初衷。


在葡萄君看来,这场开年大戏意味着传统的,以渠道和流量为导向的游戏公司,开始认可以品牌与创意为导向的研发、发行与运营方式,并希望利用后者来拓展增量市场。


三七和游族的共性:页游起家,精通流量生意


首先,三七互娱和游族网络有着许多相似之处。


他们同样以页游起家,精通流量生意。他们也同样将页游的研运经验复刻到了手游上面,并分别推出了《永恒纪元》、《少年三国志》等贡献现金流的关键产品。


值得注意的是,两家公司的手游也大多是采用成熟玩法、买量推广和渠道式运营的主流商业产品。三七手游VP贺鸿曾在接受葡萄君的采访时表示,他们在2015年开始尝试买量,在之后的运营当中,他们也会去了解每一个渠道所关注的游戏的诉求指标。


在现金流的支撑下,两者都开始投资其他团队,提升自身的研运实力。三七投资了天舍文化、墨鹍科技、智铭网络等团队,游族也有过收购青果灵动、墨灵科技等研发团队的打算。


但与此同时,这种主流商业游戏设计+渠道买量推广的流量生意也存在一些问题,这也是2016年许多游戏公司高管的共识,即手游用户成长的速度超出了许多公司的想象。


一方面,越来越多的用户有能力找到自己想玩的游戏,减少了对渠道的依赖,于是一些渠道的推力开始下降,在渠道收入KPI的压力下,厂商往往需要将付费前置,甚至进行自充;


另一方面,用户品味的挑剔也使得买量成本越来越高,CPA越来越高,逼迫手游的ARPU也要提升,而过于重度的付费设计又使得用户更容易从游戏中流失出来。


于是,这两家公司开始寻求新的经营模式,以完成在增量市场的突破。游族之前就曾发行过一款小清新风格的解谜手游《爱心推手2》,三七也做过一些品牌方面的尝试,但大多效果平平。相对而言,心动在这一领域有着更成熟的经验。


《爱心推手2》截图


产品:非主流的差异化路线


和三七与游族类似,心动网络也曾以页游起家,但在转型手游并始终没有推出成功产品之后,他们逐渐降低了对渠道和流量的重视,几乎不再研发主流的商业游戏,转而寻求更具差异化的产品。


这种战略或许出自心动CEO黄一孟的判断:他在接受葡萄君的采访中曾称,高端玩家群体正在建立起来,他们会去比较、追求和思考什么游戏好玩,并打赏他们喜欢的产品。“这和电影行业相似,烂片突然就不好卖了。”


就自研产品来看,心动目前取得了一定的成绩:以RO MMO为例,它的玩法设计脱离了传统国产MMO手游的套路,付费设计也非常轻度,但始终稳定在App Store畅销榜20-40名左右。


在自研产品之外,心动也在投资和发行独立游戏。《说剑》、《异次元通讯2》和《ICEY》等产品都获得了许多关注和好评。


《说剑》


除去立项、研发与拣选产品的方式,这些游戏的推广方式也与传统的流量生意不大相同。以心动投资、发行的几款独立游戏为例,它们大多没有投放广告,而是通过媒体和口碑逐渐发酵,形成话题效应,甚至反哺公司品牌。这可能也是三七和游族希望补足的领域。


而在研发与发行之外,心动还有一项更重要的尝试,这项尝试试图颠覆传统的渠道联运模式,并且已经有了一些初步成效——


平台:最重点的业务TapTap


在之前葡萄君的采访中,黄一孟表示,心动将游戏推荐平台TapTap列为所有业务的最重点,甚至其个人也会把大部分精力投入到这上面,其他业务会慢慢淡化。


TapTap采用了不同于传统渠道的商业模式:它不做联运,而且首页只有一个表明“来自赞助商”的广告位,其余位置都由编辑进行推荐。“这和Facebook接入手游类似,不收渠道费,只赚广告的钱,其实是一分不少的。”



而TapTap的编辑推荐也更注重创新程度更高,与主流品类明显差异开来的小众游戏,以此与传统渠道产生了足够的差异。截至目前,TapTap的确成了一个聚集了许多高质量用户的社区,评论质量和论坛活跃度都可圈可点,社区氛围有一点儿Steam的雏形。这个社区似乎也比较有公信力,至少在心动自研的RO MMO的评价栏里,默认置顶的都是1-2星的差评。


对三七和游族来说,TapTap是一个未来或许能与渠道媲美,甚至效果超过一些渠道的平台。当TapTap的体量达到一定程度,无论是推荐位置的倾斜,还是广告位置的折扣,都可能成为相当重要的资源。这也是未来可能解决目前渠道推广问题的方式之一。


这次收购意味着什么?


那么,除去三七与游族对于新领域的战略尝试,此次收购还意味着什么?葡萄君认为,此次三七与游族(两家相当传统的主流商业游戏公司)对心动的投资,则意味着传统的,以渠道和流量为导向的游戏公司,开始认可以品牌与创意为导向的研发、发行与运营方式,并希望利用后者来拓展增量市场。


长期以来,主流品类的商业游戏始终占据着市场的高地,大量玩家为之倾倒,资本市场也为之折服。于是,大多数国内游戏公司多以实际的流量与营收作为公司经营的导向,而忽略了品牌这一更为隐性的资产。这也是许多国内游戏厂商被评价“务实”的原因。


但在一个更加成熟的市场,总会有企业开始追求品牌溢价,并获得相应的红利。这种追求导向的差异会引发从战略到战术的一系列差异。


举个最琐碎的例子,心动网络官网的logo放大后依然较为清晰,但许多游戏公司官网的logo难免会有些模糊——这或许不会影响他们游戏的下载、付费数据,但前者的用户体验就是比后者要好上一些。


从市场角度来说,两种导向无所谓好坏,都是基于公司运作的,不同市场阶段的商业考量。但作为玩家和从业者,出乎兴趣,出乎本能,葡萄君总会觉得,这个行业又好了那么一点点。



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