专栏名称: 车尔斯基的游戏运营杂谈
1、总结下自己游戏运营工作的各种经验 2、谈谈书谈谈风华血月 3、作为伪文青,总是需要一个寄托自己杂思的小天地,4、无名的咸鱼也能青云直上
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游戏运营新手向:对待游戏玩家诉求意见这点事

车尔斯基的游戏运营杂谈  · 公众号  ·  · 2024-08-26 08:00

主要观点总结

本文讲述了作者对于游戏运营中处理玩家意见、数据重要性以及游戏研发中管理岗所面临的挑战的杂谈,从数据、主目标、反馈与三观等角度阐述游戏行业的思考模式,并提到了游戏行业的闲扯与研发侧大佬的经验分享。

关键观点总结

关键观点1: 员工建议实际与玩家沟通以获取反馈意见。

在群内讨论某游戏如何暴死时,有员工建议与付费玩家实际沟通以获取反馈意见,但被群主以不需要问玩家、他们的任务就是玩游戏付费为由请出群聊。

关键观点2: 游戏行业存在的思考模式。

从业久的人或策划制作人面对玩家意见会有一定的思考模式,如重视数据、优先完成主目标等。这种思考模式有其弊端,如可能忽略部分有价值的玩家意见反馈。

关键观点3: 玩家意见和数据的结合使用。

虽然存在思考模式,但玩家意见和汇总后的数据仍需结合使用。除了数据,访谈、调查、观察等也要相互验证。自己的三观有助于识别哪些是欺骗性的反馈。

关键观点4: 游戏运营与研发的困境与挑战。

游戏运营与研发过程中会面临诸多困境与挑战,如长期付费与短期收入之间的取舍、如何平衡玩家的主观体验等。管理层需要妥善处理这些问题,并在必要时主动改变策略。


正文

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某个业内群里,群友闲扯时候表示他去年在某司的离职员工群里,大家在扯某司去年上的某游戏如何暴死,他就在那吹教员的理论联系实际,建议去跟玩家实际去沟通,特别是付费的些大R,然后被vp给请出群,请出之前还特意教育:“不需要问玩家,我们做什么,就是什么,他们只需要付费就好。”

怎么说呢,从业久了,对待玩家意见这种事,确实相当一部分老运营或者策划制作人,越是会习惯以下这个思考模式:

1、数据说话——能用数据解释的问题看数据,因为沉默的大多数理论一向是对的。会发声的玩家,多少是有点幸存者偏差以及屁股动机。

2、主目标第一,兼顾其他——商业目标是活跃?留存?在线?付费?口碑?给定的目标是第一要完成,然后兼顾可以兼顾的。

3、玩家的反馈和主观判断只是参考——不过高价值玩家的意见可能参考权重更高。

4, 大家心目中其实多少是有个理想的世界,或者符合你心目中及格线的具象化游戏参考,但是首先自家产品的缺陷心知肚明,再叠加 长线运营,是不是 存在多人社交环节, 不同人的角色数值或者所处于的能力阶段天差地别(具体到每个玩家肝氪都是未知数), 然后……然后很多时候听多了更泛泛而谈的意见反馈,就只能疲于应付了。


当然以上这个思考模式谈不上对错,只是弊端也蛮明显,说到底玩家意见和玩家行为汇总后的数据,还是要结合一手反馈一起看,对于数据、访谈、调查、观察,这几个内容要相互验证后选择,因为你自己有自己的三观。数据和嘴都可以骗人,你的三观用来识别哪些可能不是欺骗。决不决定用总归是自己判断,选择关闭观察通道或者窗口也行,但是这个大概率是图方便的事,可以和我这样归纳到野路子的经验,顶天成为某种路径依赖,但是真不要上升到理论高度去谈对错(比如开头那个踢人的vp,踢人是他的自由,踢之前还试图教育,颇有一种精英的傲慢)


玩法是玩法,付费是付费,两者肯定有联系,但是,混一起,又掺和上玩家的主观体验,那么怎么都没法好好谈什么对或者什么错。例如slg长期付费好的含义是,他长期留存率好,所以能让人又更多决心等待长时间回收成本。卡牌短期收入高的含义是,基于个体战斗力养成和验证,他容易诱惑用户短期内超额投入冲动消费但是长期看可能直接滚蛋了,所以选了卡牌的都期望快速回本——但是这两类游戏的玩家主流意见,又基本一定会集中到逼肝逼氪四个字,那么遇见又要口碑又要kpi的老板,如何取舍?没法取舍,纯靠向上管理的骗和向下安抚的大忽悠。


所以发行,运营这一块,越是爬到管理岗,就从来都是会说的大神比会做的少(不实际干活就不用直接面对这棘手的问题),然后嘛, 因为数据说话太有说服力了,对于那些 短期不出效果的,短期数据没什么变化的,重要但是不紧急的用户反馈,除非自上而下推动,否则实际不会有什么人会去主动改变。久而久之,对于那些真的侥幸踏入长线运营之路的游戏,自然就很容易出现各种棘手而难以处理的问题了——泥潭总是慢慢陷入,然后挣扎无力。

(感谢群友不辣的比特,反混沌與反脆弱量子,袁峰对本文成文帮助)

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