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nity诞生于2004年的丹麦,最早是游戏工作室,游戏开发失败后才转型开发工具。
当前,Unity驱动着53%
的全球前1000大移动游戏、50%的各类游戏,服务着全球前100大游戏工作室中的93家,每月活跃创作者用户150万,创作作品每月下载量15亿、终端月活用户20亿,更着眼于渗透到游戏以外所
有需要使用三维模拟的行业。
我们认为,Unity处在两条好赛道(软件和游戏)的交汇处,也有着合适的商业模式,既享受着SaaS稳健性(收入占比30%的游戏引擎,即创作解决方案),又能分享到游戏开发者的成功(占比61%的按使用量或收入分成的运营解决方案)。
但更长期公司能否成长为具备颠覆性的企业,还有赖于自身持续创新能力以及主要由职业经理人组成的管理层的远见和执行力。
公司今年上半年收入3.5亿美元,2季度收入增长42%,净收人留存率142%,增速尚可但研发费用高昂令当前亏损。尽管公司提出的长期财务指引要将Non-GAAP营业利润率从亏损6%提高到20%以上,但有鉴于超前投资对于把握至少290亿美元市场机会的重要性,我们认为,公司3年内难以大幅盈利,而收入增速或许可以保持在30%以上。游戏以外的拓展会是投资者关注重点。若按照软件业中等偏上、16-23倍的估值倍数,Unity估值区间可在140-210亿美元。投资风险包括竞争加剧、亏损持续、广告业务受到平台规则变化影响、中国收入受到地缘政治影响等。
拥有Unreal的Epic Games和近年来在青少年间大为流行的Roblox,是公司主要竞争对手,分别在更高端和更轻量级市场上有优势。但在实现metaverse的道路上,三家公司却可以合作共存。源自1992年科幻小说Snow Crash的metaverse概念,是指永续存在的、互通的、有着正常经济活动的虚拟世界,是当前游戏业、媒体业人士追求的理想。估值173亿美元、今年收入50亿美元的Epic Games就以metaverse为愿景。借力于爆款游戏、也是metaverse雏形的Fortnight,Epic Games近两年来陆续推出多项新业务,已经形成了从游戏创作融资(EGP)、创作(Unreal)、上架平台(EGS)、运营管理(EOS)到发行推广(EGP)的一条龙服务。近期主动挑起的与苹果的“战争”,也是为了打破巨头的封闭花园,创造共赢的生态。创始人兼CEO Tim Sweeney已明确表示会与竞争对手Unity携手共同成为metaverse的基础设施。