基于关节的重定向仍然是全身角色动画的常用方法;然而,解决环境和自接触事件使这一过程变得复杂。提出的解决方案包括仅使用基于学习的方法 [Aberman et al. 2020] 或通过基于物理的模拟 [Ryu et al. 2021; Won & Lee 2019] 来适应体形的变化,在优化过程中区分不必要的自接触和所需的脚部接触 [Villegas et al. 2021],利用空间图 [Kim et al. 2016]、标准化包裹网格 [Jin et al. 2018] 或交互图 [Zhang et al. 2023],以及动态-增强的投影运动优化 [Lee & Lee 2019]。这些方法已经产生了有用的结果;然而,手部和全身重定向之间的一个关键区别,是使动作在视觉上引人注目所需的接触点数量。
更具体地说,即使对于在多个角色和目标之间传输高度复杂的交互,目标和不同身体部位之间的单点接触,也已被证明在整个身体尺度上相当充分 [Zhang et al. 2023]。相反,研究表明,少量的点不足以建模手和目标之间真实交互的复杂性 [Lakshmipathy et al. 2023]。此外,如图所示,不同角色的手形、形态和运动学可能有很大差异,这进一步加剧了问题。其中(a)源 MANO hand、(b)另一个人手、(c)女巫手、(d)外星人手、(e)定制假肢手和(f)Allegro hand。(g)通过形状匹配在整个时间序列中程序地迁移接触区域,将源手执行的演示重定位到所有这些手上。
从手部跟踪重定向运动的常用方法包括直接关节映射 [Kumar and Todorov 2015; Rajeswaran et al. 2018]、基于关键点的 IK [Antotsiou et al. 2018; Dasari et al. 2023; Humberston & Pai 2015;Qin 2022]、从输入关节角度计算逆动力学 [Kry & Pai 2006] 以及通过相对矢量距离计算手形(以下称为“功能姿态等效性”) [Handa et al. 2019; Sivakumar et al. 2022]。当这些手更加发散时,后一种方法仍然是最先进的方法。这些方法也可以适应以前收集的数据;然而,这样做通常会产生严重的伪影,这些伪影在后处理中很难清除。
物理模拟也常用于提高视觉可信度和 Sim2Real 迁移成功率。由于操作过程中频繁建立和断开接触的复杂性,有几种方法采用从演示中学习 (LfD) 从人体运动数据中生成基于物理的目标手策略 [Dasari et al. 2023; Qin et al. 2022; Wu et al. 2022a]。标准运动学这些方法中经常使用重定向技术(例如直接关节映射、关键点或关键向量 IK)来创建专家轨迹并随后预填充奖励表;但是,如果重定向的手部轨迹较差,则此策略可能会导致失败或意外结果。识别重定向失败以及从策略学习和奖励成形中解藕错误分布,在规模上尤其具有挑战性。这项工作中的目标是提供一种可靠的上游专家轨迹估计解决方案,可与任何下游物理模拟器结合使用。