|本文授权转自蚂蚁金服的知乎专栏
任何一个行业,要想稳健发展,必须能让开发者从中受益,实现良性循环。App store的模式如此,网游的模式如此,VR行业也不例外。
在VR行业,如果VR环境下的支付不能实现或体验不好,将会成为这个行业发展的最大阻碍之一。而VR支付的引入,能让VR变现更容易,会促进更多的开发者进入这一领域,研发更优质的产品,让VR的普及更快。
虽然近来常有媒体唱衰,说VR行业进入冬天。但在刚刚过去的双11,毫无疑问是VR行业的一股暖流:这一天,全球首个VR支付VR Pay在全民买买买中经受住了峰值考验。
我们找到了研发VR Pay的蚂蚁金服「F工作室」的工程师吴军、欢密,和他们聊了下为什么要做VR支付,VR支付的难点和意义。
注:「F工作室」是蚂蚁金服一个专注研发VR、AR等黑科技的团队。F,代表Finlife(金融生活),也代表Future。
一|
吴军说,这两年,VR、AR是全球科技圈炙手可热的方向。我们来掺一脚,不是凑热闹,而是想在热闹之外填补了市场空白。
今年5月份,我们调研了VR市场前景及相关产品,发现两个问题:
用户在使用头戴式设备时,涉及到支付,只能脱下头盔,把手机取出来,打开支付宝。沉浸式体验被打断。
VR应用制造商没法赚钱。除了少数通过硬件售卖盈利的制造商,以及使用传统支付方式的VR应用及分发市场。
我们对比了Mobile端应用的开发者,他们的盈利方式主要是3种:
而对于游戏应用,应用内支付几乎成了开发者收入的大头。
由此我们开始思考目前的VR游戏制造商们,他们是否有应用内购买的解决方案呢?对于更加广泛的VR行业应用方面,是不是更需要这种应用支付方式呢?
因为许多行业应用并无平台支持,一般是「软件+硬件」结合的产品。而应用内支付,可以保证该行业应用相关费用的发生与结算,满足「不固定客户、可随时、可多次付费的VR行业应用产品」的需要。
可见,关于VR支付,市场上还没有商业化产品,随着各种业务场景都开始VR化,VR支付将称为刚需。作为移动支付的领跑者,还想什么,赶紧开干啊。
二|
几乎是同时,淘宝GM Lab团队推出VR购物平台Buy+,在今年的造物节上首秀了一把。用户戴着眼镜,沉浸在虚拟商场中,看模特在身边走来走去,还有导购上前帮忙挑选商品,但,仍然不能在虚拟世界中,身临其境般完成买买买。
我们两边相见恨晚,一拍即合,决定VR Pay第一个商用版本在Buy+中实现,打通用户VR购物消费场景的“最后一英里”,完成消费场景的闭环。
体验VR Pay购物的妹子们
在用户使用的设备类型方面,我们两个实验室也持有相同的观点:聚焦移动端。在2016年的第一季度中,Cardboard类VR眼镜占据了市场持有量的95%左右,而PC端的VR设备占比不到5%。
数据显示,移动VR目前已经成为市场的趋势和主流。借由智能手机的普及和企业的产能保证,再加上Google Daydream平台的强势推动,移动VR得以大量的铺向市场,大部分消费者对于虚拟现实的初体验几乎也来源于此。随着同越来越多的应用对接,VR Pay也会得到更广泛的普及。
除了Buy+,蚂蚁无线支付兄弟团队也加入进来。天时、地利、人和。VR Pay的产品目标因此确定为:为VR购物、直播、游戏等虚拟应用场景提供一站式支付解决方案。在保证安全的前提下,用户不需要打断在虚拟环境下的沉浸式体验,即可通过触控,凝视,点头,语音等交互方式完成支付。
这就是VR Pay在11月1日正式和全球用户见面的「前世今生」。
三|
VR从硬件研发到系统研发,从内容研发到内容生产工具制造等,是一个很长的产业链。VR Pay 1.0作为第一个版本的支付解决方案,在一开始就明确了产品边界,清楚什么该做什么不该做,只和VR技术栈中的应用层打交道。具体来看主要分为这几大组件:
1. 支付核心组件
按照现有支付接口定义,调用并实现核心的支付流程所需API,主要区别是在VR场景中不会再跳转到支付宝钱包,而是在当前场景中以某种动效弹出一个「VR收银台」。
2.安全组件
负责用户在支付宝账户登录及付款时的核身及安全验证。核身部分由密码机制完成,目前密码的类型支持六位短密码。如果用户在已登录账号的状态并且购买小额商品(200-2000元)的话,用户也可以提前设置“小额免密”功能,这样就可以享受到在VR场景下password-free的快捷支付了。
3. 交互组件
这一块儿也是我们在产品设计中最为纠结的地方。理论上VR应用本来就是非常注重体验的场景,越自然的交互方式越适合VR应用。但是越自然的交互方式会以很高的硬件开发成本和大量的交互方式调优为代价。经过反复讨论和验证,我们拿出了一个交互方案:支持常规的凝视控制和触屏控制同时,增加了「点头控制」。
因为在输入密码时,一些用户对凝视输入数字的方式体验不佳。点头控制的主要算法是在一定时间限制下视觉焦点需要在一定空间范围内完成一次往返流程。为了和用户头部的自然移动区分开来,我们在时间上卡的比较严格,在500ms左右。
点头控制的优点是可以支持用户不用等待,只要在按钮的某个范围之内完成一次点头,就可以完成选择操作。经过测试,一个熟练的用户完成点头密码输入要比凝视方式快2-3秒。然而,点头控制的不足在于:每个用户的点头幅度都是不一样的,这种交互方式给用户会造成较高的学习成本。我们后续还在不断优化算法。
4. 界面
VR Pay的界面我们称之为「VR收银台」。在初期设计这个界面的时候,我们曾经想过设计非常酷炫的全3D形式的真实收银台。但后来我们推翻了这个想法,是因为支付收银台是需要,但不能为了追求形式而忽略了效率。
快捷和便利性是最关键的。用户在支付过程中接收到消息(比如:金额,付款方式,账号,优惠等)反馈后,感知的流程应该越快越好。所以我们设计出更加简洁明快的「VR收银台」,文字信息少且清晰。
3D虚拟现实场景中的虚拟收银台
值得一说的是,由于受到手机屏幕尺寸的限制,传统收银台界面被切分为多个页面,用户完成一次支付操作需要在多个页面之间跳转。而在VR场景下,用户拥有360度宽广视角,完全可以用一个统一的「大看板」去代替多个页面的轮替展现。因此支付流程被我们改为了「零跳转」方式。
此外还有一点体会是:VR应用强调用户的沉浸式体验,VR收银台是否应该和VR应用内容本身保持统一的界面设计风格,是否支持用户定制等等,还需要在后续产品中进一步验证。
四|
之前我们被很多人问到一个相同的问题:
• 在开发VR Pay的过程中,最大的难点或者挑战是什么?
VR应用是非常重体验的场景,我们做VR支付也一样,最大的挑战就是在安全的前提下保证用户体验。
通过产品研发过程和用户反馈调研,我们发现最影响用户体验的地方:
安全验证方式很传统,比如密码输入,会影响体验;
交互方式效率不高,比如「凝视控制」方式,在VR场景中的「选择」操作都需要停留一定时长来避免误操作。尽管每次停留的时间只有1秒左右,但如果交互次数比较多时,用户还是无法接受在沉浸式环境中较长时间的等待。
在未来运用生物识别技术可以解决第一个问题,利用人机交互技术,例如手势识别、眼动跟踪、语音识别、可以缓解第二个问题。毫无疑问这两方面都需要VR产业链整体的发展,也是建立壁垒的关键。
还有一个问题也被反复问到:
• 谁闲得蛋疼,会花上几百大块的去买个VR眼镜,带着眼镜去买买买啊?你们花那么多人力物力去开发个大玩具,毛病啊?
其实,只要回头望望历史长河,我们不难发现似曾相似的一幕幕:200年前的第一艘蒸汽船、70年前第一辆装入电动引擎的汽车、30多年前面世的Windows……
它们刚出现时,收获的嘲笑和质疑,无不远多于掌声,但现在,它们早已颠覆了此前人类所习惯的工具和生活方式,成为人们日常生活中不可或缺的一部分。
VR/AR究竟是噱头还是未来,时间会是最好的见证者。
ps,给大家扒一扒哪个地方的人最「闲得蛋疼」?后台数据显示,今年双11,戴着VR眼镜买买买最多的用户分别来自广东、浙江、北京、上海和江苏,90后的用户居多。
是你们「闲」出了新时代,请继续。
还有,以前常戏称网购是「剁手」,因为要用「手」来买买买。但当进入VR时代后,眨眨眼,点点头就能完成购买。那以后,「剁手」应该改为什么比较好呢……
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