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欢迎来到黎那汐塔:《鸣潮》2.0版本体验小记

机核  · 公众号  ·  · 2024-12-28 20:28

正文


↑↑星标“机核”不迷路

开启不眠的狂欢夜吧!

作者:雪豆

每年年末,来到库洛游戏总部试玩《鸣潮》的最新版本这件事,似乎已经成了我的一个雷打不动的“年常” —— 像是许久不见的老朋友一样,偶有联系,但年前总还是要聚一下的。
运营半年的《鸣潮》即将迎来2.0大版本的更新。对于一款PC、PS5、移动平台皆有触及的开放世界二次元游戏,版本号首位的更迭将意味着大量新内容的加入:全新的地图、后续故事线的推进、新角色带来的新机制……对于早已进入长草期的玩家而言,这些具有诱惑力自然会成为一针提升游玩热情的强心剂。

然而对研发厂商本身而言,新版本却还能承载一些额外的意义—— 对现有内容的整合、引入新的开发技术、甚至还可以把过去遗留下的一些问题,趁机一并“改过自新”。
所以当我在电脑前戴上耳机启动游戏的时候,2.0版本的《鸣潮》给我带来了一种“熟悉又陌生”的奇妙反差感。我觉得《鸣潮》在不知不觉中已经悄然变了很多。但可以肯定是,这些变化,让游戏本身变得更好玩了。

欢迎来到“黎那汐塔”

官方在前几天放出的2.0前瞻中,就已经公布了新版本的全新地图 —— “黎那汐塔”。不同于原本融合了机能与国风两大特色的前线关隘“今州”,黎那汐塔则是走向了另一面。

这里充满了神圣、鲜艳与喧闹,以至于让我在头30分钟里产生出了一种好像来到威尼斯一样的错觉。看着水边来来往往的贡多拉小船和令人熟悉的巴洛克风格的建筑,我甚至发现,就连街边的声骸人偶,也被打扮成了中世纪街头艺人的造型。

一直以来,我觉得《鸣潮》的地图设计是很巧妙的:要知道想营造一个能够供玩家自由探索的、广阔而又有探索乐趣的世界,不但需要设计出大而复杂的地势,更需要在其中填充大量的玩法与内容作为支撑。回首1.0版本的今州,其实就是通过山峦、湖泊、植被等自然元素进行切分,塑造出了一个立体而丰富的后启示录世界。
我个人觉得,《鸣潮》与其他同类型二次元游戏产生明显区别的地方,便是当玩家所操纵的漂泊者推动相应的故事线时,一些标志性地貌会产生永久的改变。原本破碎的山峦在经过玩家的努力后会恢复原状,充满危险的树林则可以通过驱散瘴气而变得可以安心探索……类似这样的于细节之处的打磨,会让《鸣潮》所塑造的这个世界,变得生动且鲜活了起来。

作为一款以“开放世界”为主题的动作冒险游戏,“世界”所能带来的回馈是决定游戏有趣与否的一个重要的标准。而2.0版本的“黎那汐塔”所带来的回馈,却是一种与之前版本截然不同的形式 —— 单就从表面来看,幽暗的船舶坟场、倒塌的塔楼废墟、高耸入云的通天塔以及彻夜不眠的城市……由数个风格截然不同的场景所构成这片神奇的土地,构筑出了与今州风格截然不同的外部世界。

而当漂泊者来到第一个城市“拉古那”时,就会发现城市中的声骸是与人类生活密不可分的:例如小街两旁摆满了由声骸化身而成的路灯;前往上城区的电梯里能够看到清晰的声骸刻印;甚至连水道中的贡多拉,实际上也是声骸在自主移动。在古典的建筑风格中透露出的那种现代气息,在这种特殊的声骸设定的加持下,似乎变得顺理成章了不少。
比起以往将其作为一种武器,声骸之所以在这里会与今州有截然不同的地位,与把持这里的教会所制定的规则密不可分。漂泊者与教会的冲突是2.0的剧情关键点,而教会的崛起则与流传这片大陆上的神话故事有关。所以在探索这片大陆的过程中,我能够看到数个被荒废的城堡残垣、破碎的彩绘玻璃和雕像、以及一些偏欧洲风格的小镇村落建筑。

上面提到的,更加繁华的拉古那,则像现实中的威尼斯那样,有着布满细腻纹饰的低矮房屋、高大威严的教堂内装、错综复杂的航行水道以及被雕花覆盖的拱形石桥。即将到来的“狂欢节”让城镇里热闹非凡,与充满神秘和危险的野外形成了鲜明的对比。

可以说,黎那汐塔俨然就是一种在沿用西方古典奇幻设定之上,将欧洲文艺复兴风格相互结合而诞生出来的别致区域。
这一次,《鸣潮》将世界观、美术表现与主线任务井井有条地融合到了一起。在探索世界的过程中,通过教堂中略显华丽的壁画,我能够了解到历史中“神如何庇佑这块大陆”的来龙去脉,又或者听取城市中居民们的口述,找到一些暗藏在废墟之中的宝物,乃至发现过去教会骑士们所留下来的种种传说故事。

当然,库洛拿手的类似“永久改变地貌”这样的设计在2.0中仍然存在。但从直观的感受来看,比起今州,黎那汐塔八个迥然不同的地域,以细腻的元素摆放与设计,带来了更具表现力的视觉体验 —— 尤其是当我在推进到某段主线剧情的时候,伴随着漂泊者的千里奔袭,身边则是落雷击碎山石、狂风阻碍行进、倾盆大雨淹没视线的环境变化。

将即时动作与场景结合的演出效果,让屏幕前的我不禁有些开始怀疑起自己的眼睛,印象中的那个有点青涩朴素的《鸣潮》,如今怎么进化成这样一个能狠狠抓住我的眼球的模样了?

让世界探索变得更加有趣

2.0的主线故事说长不长,说短也不短,从我的体感来看,大约需要6个小时左右做完。
不过这也仅仅代表了2.x系列故事的开篇。即便是只有短短四幕(算上序幕),可故事中所包含的信息量却足够充分—— 漂泊者不但要参与拉古那最大的狂欢节的活动,还能够邂逅城中各个家族势力的成员,了解到关于鸣式、声骸、漂泊者等更深一层的关键设定。

虽说这回漂泊者不免仍像消防员一样,需要奔波各处解决事件。 但伴随着围绕声骸设定的不断完善,这一次漂泊者在黎那汐塔的探索,变得有趣了不少。
上面说到,在黎那汐塔中,声骸本身具备的功能性能够被当地住民作为工具使用,具备载具属性的声骸自然也是这里最为常见的声骸之一。最为明显的是漂浮在天空中的,一些名为“高天巡使”的声骸,漂泊者可以通过对其使用钩锁,来更快速地移动到半空中甚至是以前未曾想过的高处;相应地,当角色来到空中时,可以通过使用2.0新增加的“飞翔”,自由地在空中翱翔,飞往想要前往的区域。
实际上,当最初看到这些系统的时候,我总会或多或少浮现出一种“这系统似乎可有可无”的想法 —— 毕竟论效率,远距离飞行不如传送快,近距离情况下用冲刺和攀爬就已经可以足够应付大部分的场景,何必又要设计出一套新的移动逻辑?
可仔细回想一下,早在1.0的时候,《鸣潮》就不断地在“探索”上面在做文章:奔跑取消体力消耗、自动跨越障碍以及垂直跑酷攀岩、冲刺和实现高速奔跑的盈梦速行……
当移动本身变成一件有乐趣的事后,玩家才会喜欢去用各种方式来探索世界。而这些针对移动方式上的改进,不正是将“探索”本身赋予乐趣的最好体现吗?
某种意义上,加入了飞翔的2.0版本,让“探索”这件事变得更有了些“仪式感”: 我可以一边体会高空翱翔带来的爽快,一边细细观察地表上的植被或是发现隐藏其中的宝箱; 而游戏针对直观易懂的操作方式,还设计出了数个可以反复挑战的竞速玩法丰富移动体验。 原本还想靠传送赶路的我,这下会更倾向于在地图中用飞翔的方式进行移动。 地图中那些可以提供保持高速冲刺的“猫爪小球”,也在一定程度上减少了我对传送的依赖程度。
还有可以坐着一边泡澡一边慢慢悠悠移动的浴缸犬,以及可以邀请小伙伴一同搭乘的“拍照神器”贡多拉……这样想来,与其说《鸣潮》为玩家增加移动方式,倒不如说,库洛想让“探索”的快乐变得更纯粹一些吧。

新瓶装新酒,乐趣仍无穷

既然是款二次元游戏,新角色的登场也就势必会成为玩家讨论的热点话题。为了贴合世界观,生活在黎那汐塔的NPC们,因为文化信仰等方面的不同,呈现出了与今州完全不同的着装风格。

在这个四周被海所环绕的大陆上,人们的服装因为对神的信奉和岛内的封闭环境而显得古朴了不少,相较于今州具备的科技感,这里服装的装饰感显得更强,将外地而来的漂泊者以及赶来参加狂欢节演出的另外一方势力“愚人船团”的造型反衬的醒目了不少。

早在 上个月,库洛就已经提前一次性曝光了五名新角色。 其中精明能干的大小姐珂莱塔与愚人剧团的大副洛可可将会成为初期实装进卡池中的两名重要角色。 得益于这次试玩的机会,我也提前体验到了这两个角色在性能上的差异与表现。

作为城中两大家族之一“莫塔里家族”二小姐,珂莱塔是2.0主线剧情中的核心人物,显赫身份注定了她的攻击招式将会以优雅的姿势,射出宝石与冰晶般的璀璨特效。 而所持长柄配枪的重火力则决定了她在队伍中将会是首个五星冰系主C的定位。

珂莱塔在中远距离的输出强劲,动作模组以华丽的射击为主,辅以部分突进技,战斗节奏行云流水,玩起来也相当爽快。 虽说从手感上来看,她给我的第一印象有点像气动主C忌炎,但得益于配枪的设计,我却挖掘出了另外一种全新的战斗乐趣。

总的来看,即便是在没有大招的情况下入场,珂莱塔的平A依然能够打出不俗的伤害量; 在技能方面,珂莱塔只需要通过普攻就可以叠加BUFF层数,继而引发更强力的重击; E技能可以将敌人定身1.5秒,连段中也可以带入浮空技巧,进一步增加了安全的输出环境。 集控制、爆发、高速位移于一体,这位2.0版本的开门角色在数值、技能衔接以及动作表现上,甚至已经展现出了自1.0版本之后的新高度。

不夸张的说,我觉得针对配枪的一系列设计,是库洛对于“枪术”与高速动作这两个元素上的一次新尝试。 从结果来看,显然他们已经有了非常成熟的设计思路与调整策略。







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