专栏名称: 机核
来自新浪微博认证资料:机核网官方微博www.g-cores.com @ 机核网
51好读  ›  专栏  ›  机核

又一部“炼金工房”要来了,它已经走向世界了吗?

机核  · 公众号  ·  · 2025-02-06 21:02

正文

↑↑星标“机核”不迷路

打造迄今为止不一样的新作


作为光荣特库摩旗下GUST工作室的招牌系列“炼金工房”,在许多玩家心中一直都有着非常重要的地位,而系列前作《莱莎的炼金工房》的出圈,也让更多人认识到了这一历史悠久的经典游戏系列。
伴随《优米雅的炼金工房 ~追忆之炼金术士与幻创之地~》的公布,GUST似乎有意要将这一系列打造成更加亲民,更具现代感的作品。

前不久,应光荣特库摩的邀请,我们采访到了《优米雅的炼金工房》的制作人细井顺三和导演安彦信一,作为缔造了前作“莱莎三部曲”的两位关键人物。

这次采访中,他们为我们回答了一些关于本作开发理念方面的问题。


以下为采访正文:

Q1. 我们知道,“炼金工房” 系列的开发速度其实一直都算比较快的。请问本作是从什么时候开始制作,以及开发团队的规模是怎样的?

细井: 大家都知道《莱莎的炼金工房 3》是2023年发售的,而本作开发的开始时间大概是《莱莎3》发售前的半年。本作项目的整体规模可以说是整个“炼金工房”系列以来以来最大的。

Q2. 本作中有着类似“射击”这样比较偏热兵器的游戏模式,同时在之前的采访中也提到过类似“摩托车”之类的现代化载具系统,请问采取这样的世界观描绘的初衷是什么?
细井: 我们最主要的想法,其实是想要让这个系列成为一部在世界范围内都可以被玩家所接受的作品。其实早在《莱莎3》公布的时候我们就已经发现,从当时玩家的反应来看,过去系列的很多特点早就已经过时了。所以我们想在下一部中为大家呈现出一些不一样的新东西,以此为基础考虑到全世界的流行趋势,最终设计出了这样的世界观。

Q3. 本作加入了许多系列未曾出现过的全新游戏系统,比如战斗系统采用了即时制,那么请问这个战斗系统是否会导致策略趣味性方面的降低?又或者说,开发团队希望能给玩家们带来怎样的战斗体验呢?
安彦: 正如您所说,本作和前作的最大差异就是在于这种偏即时制的,加入了许多动作要素的战斗系统,但从策略层面上来说,我们仍然是基于JRPG那种攻防转换来进行设计的,比如前作大家在战斗中会使用怎样的道具,在这一部中也同样可以采用相同的行动。面对不同的敌人,也需要采取不同的应对方式。
细井:另外,每个角色在本作即时制下的表现,能更好地展现角色的特性和魅力,通过战斗方面的改动,也可以给大家带来“炼金工房”战斗中独特的那一面。

Q4. 在之前的游戏预告演示中,我们可以看到本作的开放世界里有相当多的可玩要素,那这是否意味着本作的游玩核心会和以往不同,更侧重于解谜、收集与探索呢?
细井: 从根本上来说是没有变的,我们想做的依然是一个比较有特色的“炼金工房”,所以它的基础会是调和系统。在此基础之上,为了让大家更多地享受到游戏的乐趣,才丰富了探索系统里面的一些要素。
Q5. 本作中玩家在探索高浓度的“玛那领域”时,需要玩家考虑能量的管理,请问这样设计是想要给玩家们带来怎样的游戏体验呢?制作人觉得玩家对这一系统的接受度如何?
安彦: 首先,玛那领域会与游戏故事有紧密的联系,所以在设计这部分的过程中会考虑将它作为本作的特色之一。之前玩RPG的时候,大家可能会考虑在探索时,什么时候会回到据点休息补充资源,所以本作的这个系统也会让玩家在探索过程保持的适当紧张感,和迄今为止的”炼金工房“中的系统都不大一样。为了让玩家避免在探索中压力过大,我们也设计了许多能量的恢复点,可以让玩家顺利游玩这一部分的内容。

Q6. 刚才提到本作的战斗系统会突出角色性格,我注意到主人公优米亚,她的高跟鞋的设计其实非常特殊,不但似乎与炼金挂钩,同时也很好突出了主人公之于臀部的刻画,选择高跟鞋来进行设计,是本作的人设べにたま自己的想法,还是制作人的想法呢?
细井: 可以说是两者意见结合的结果,本作在设计角色的时候一个很重要的点,就是希望玩家在进行游戏的时候,可以体会到“角色因服装的变化而更加彰显魅力”这个要素上。
Q7.  在之前的采访中您提到过本作的炼金系统会比系列前作稍微简单一点,是一部比较适合新玩家上手的作品。请问具体的简化在哪里呢?
安彦: 正如所说,本作的调和系统比以前简单了一些,与以前的调和系统比较不太一样的点,就是只要玩家根据配方收集材料,然后进行调和就可以了。
那么本作中的配方本身也是可以进行强化的,玩家要考虑如何强化配方,使用更好的素材来达到更强的效果。但是整个调和过程是比较简单的,无论新老玩家都能够很快上手。
Q8. 从之前透露的一些信息来看,本作的故事基调比之前的作品完全不同,比较严肃。请问为什么会想要做出这样的改变?玩家会感受到哪些不一样的地方呢?
细井: 这个想法的初衷是因为我们收集了很多海外玩家的意见,很多玩家觉得炼金工房系列的故事不够厚重,想要一些比较严肃的剧情展开,比如主人公与描绘比较立体的反派角色进行对峙的类似剧情。出于这样的考虑,我们撰写出了本作的剧情。但请放心,很多系列玩家喜欢的那种温馨治愈的日常故事在本作中还是存在的,并不是完全消失了,主线故事可能更偏厚重一些而。
与此同时,大家希望的“和反派角色进行对峙”的故事也会出现在本作中。本作在讲述故事的时候,是从两个视点入手的:一方面是主人公团队看到的这个故事,另一方面则是反派角色他们的视点,两个视点相互交织,可以更加深刻地展现出本作剧情的精髓。

Q9.  官方之前有提到,“记忆”是本作故事的核心概念之一,除了故事以外,“记忆”是否会影响游戏的其它方面,例如游戏机制之类的呢?
安彦: 是这样的。记忆在故事之外也会反映在游戏的其他系统中。比如说游戏中的遗迹,也就是小型迷宫,其中储存了一些旧文明的记忆,大家在探索的过程中收集这些记忆,就能够了解过去旧文明的一些背景故事。另一方面,一些调和系统的配方,也可以通过玩家在收集了记忆之后回想起来。
Q10. 本作制作了一个相当完整的房屋自定义系统,除了最基本的建造与调和外,这个系统还会带给玩家其他什么特别的机制吗?会有允许玩家之间通过联机来分享各自的设计吗?
安彦: 关于分享功能,开发组起初的确是曾经考虑过,但最后没有实装在游戏中,我们会在今后的作品中再考虑这个问题。虽然没有分享功能,但在其他方面这一系统是可以提供一些比较特别的支援效果。比如说玩家操作的角色就可以通过建造系统获得强化,或者通过建造一些建筑之后,触发专门的任务,让大家可以在游戏中充分体验这个系统的乐趣。

Q11. 请问本作主角优米雅手持的法杖还融合了传统火枪的元素,请问为什么会想出这样一种特别的设计呢?
细井: 迄今为止,炼金工房的主人公都用的是法杖,所以最初也想让本作的主人公用法杖。但除此以外,我们还想让她在原野上探索的时候能够做到更多的事情,比如当成射击武器等等,出于这个考虑,我们为法杖增加了枪的元素以及功能。玩家可以使用枪的功能,在探索解谜的过程中,收集素材、道具,或者是用它来突破一些障碍物等等。
Q12. 请问对制作人而言,即时战斗和开放世界哪个在开发层面上起来会觉得更困难一些?本作在开发过程中遇到的最大难题是哪一方面呢?
安彦: 我觉得开放世界的开发工作会更难一些,这也是整款游戏开发时最困难的一点。因为在开放世界中,玩家会体会到身处原野中的距离感,我们需要重视玩家在原野上的探索体验。探索机制要如何调整平衡,为了实现这种平衡又要实装哪些功能,这些都是比较困难的地方。

Q13. 请问,本作新加入的变化会成为之后整个系列的常态吗?如果有玩家喜欢过去传统的玩法或者剧情,那会不会考虑再做一些跟之前差不多的作品?






请到「今天看啥」查看全文