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团队仅2名策划4名程序,制作人谈《功夫熊猫3》手游是如何炼成的?|网易游戏IOF

游戏葡萄  · 公众号  · 游戏  · 2017-03-03 21:15

正文

游戏葡萄3月3日消息,网易游戏Insight of Fun(下称“IOF”)海外论坛近日在美国旧金山举办。《功夫熊猫3》手游制作人刘犀分享了这款游戏的开发经历,其中包括为何会选择功夫熊猫作为IP,如何将游戏和功夫熊猫这个电影IP进行结合,以及是怎样做出一款大家都喜爱的功夫熊猫游戏的。



至于为何选择功夫熊猫作为IP,刘犀列举了三大原因:人员稀缺导致独立创造IP难度大、功夫易于游戏化、人们对功夫熊猫系列电影的喜爱。


在此之后,刘犀总结出功夫熊猫的精髓,将它们具象成了游戏设计。而在DEMO的开发阶段,刘犀和他的团队加入了包括主角的攻击前突、怪物击飞后贴墙滑落等效果在内的许多可以增强打击感的手段。


操作方面,《功夫熊猫3》一开始曾放弃了蹩脚的虚拟摇杆操作,选用了点触操作,但最后还是将摇杆加了回来,并重新调整了新手流程。从上线后的效果看,用户数据有了很大的提升,游戏最高也达到了免费榜第9、畅销榜第16的成绩。


此外,刘犀还特别指出了开发过程中的一些误区、禁区,这对于今后电影IP改编手游的案例或许能起到一定的借鉴作用。


以下是分享实录:


大家好,我是《功夫熊猫3》手游的制作人刘犀,全程参与了《功夫熊猫3》手游的开发,负责这款游戏的主要结构设计以及开发方向的决定。《功夫熊猫3》手游是在2016年1月6日登录App Store,并与电影功夫熊猫3同步推广的一款手机游戏,目前游戏已经在中国市场运营1年,同时也已经登录了韩国市场。


自从《功夫熊猫3》登录中国App Store以来,获得了超过10次的苹果官方推荐,最高达到了免费榜第9、畅销榜第16的成绩,而在之前,大家普遍对于好莱坞电影改编的手游抱有悲观的情绪,因为电影上映周期短、海外电影难以催生粉丝经济等原因,认为电影手游很难取得好的商业成绩。


在10个月以后,这款游戏又登陆了韩国市场,在没有电影在映的情况下,获得了韩国Google Play免费榜第一、畅销榜第10的成绩,并且在年底获得了Google Play评选的年度最佳游戏——The most irresistible game殊荣,也是超出了大家的预期。



在这里,就由我来为大家分享这款游戏的开发经历,介绍我们为何会选择功夫熊猫作为IP,我们是如何将游戏和功夫熊猫这个电影IP进行结合,以及我们是怎样做出一款大家都喜爱的功夫熊猫游戏的。


关于为什么选择功夫熊猫作为IP,我们是有自己的想法的。


现实——人员稀缺,独立创造IP难度大


我们的开发人员来源于PC端网络游戏《镇魔曲》制作团队,当时仅有2名策划和4名程序,2名策划难以驾驭全新IP,有开发周期过长的风险,于是我们希望选择一个现有IP来进行开发。 大家也都是电影迷,平时很喜欢看好莱坞电影,所以看到功夫熊猫这个IP的时候就特别喜欢,于是就主动争取了这样一个IP。


功夫——易游戏化


而当时除了功夫熊猫这个IP以外还有一些其他的好莱坞电影IP可供选择,可是我们最终还是选择了功夫熊猫,主要还是因为功夫熊猫更加易于游戏化,它和功夫有关,我们第一反应想到的就是做一款ARPG游戏,同时里面的人物个性鲜明,电影也已经上映了2部,即将上映第3部,故事很丰满。


同时,《功夫熊猫》电影中使用好莱坞电影这一流行元素作为载体承载了中国的经典功夫元素,如果我们能通过手游这种易于传播的互联网载体,将其进一步推向大众,让中国乃至世界玩家能够体验到中国经典文化的乐趣,也是一件十分值得骄傲的事情。


喜爱——成员都喜欢功夫熊猫的电影


当然,最重要的,还是我们的成员都对功夫熊猫很有爱。大家在拿到这个IP以后,又重复地复习了功夫熊猫1、2两部电影很多遍,以至于后面很多设计都是不由自主地就会联想到功夫熊猫电影中的桥段进行包装,而电影中的桥段也会给我们很多设计的灵感。


正式开工以后,放在我们面前最重要的任务,就是找出功夫熊猫的精髓,并将它们具象成游戏设计,这是这款游戏之所以可以被叫做功夫熊猫的原因,否则,他也只是又一款普通的ARPG游戏而已。经过我们的分析,总结出功夫熊猫这个IP有这样的一些点是让我们最容易记起的:


1. 功夫——打击感

2. 熊猫——幽默

3. 大众——操作


这款小而精的手机游戏使用点触操作,动作和打击感都很强烈,我们如果给他加入一些诙谐幽默的元素会如何呢?于是我们开始了DEMO的开发。


我们使用了很多常用的增强打击感的手段,例如主角的攻击前突,以及怪物受击的击退、击飞效果,同时我们为了强中国功夫的元素,还加入了怪物击飞后贴墙滑落的效果。


怪物具有多种受击形式,但是由于我们是一款上帝视角的游戏,受击形式之间必须区分明显,例如向左击和向右击这么细节的区分是没有必要做的。


同时,我们也选择了玩家同时面对6只怪作为一个标准的战斗模型来开发我们的DEMO,怪物数量多的时候,怪物们被击飞、击退,本身就是一件打击感很强的事情。


阿宝在电影中给人的第一感觉就是幽默,经常会做出一些常人所不会做的傻事,从而逗观众发笑,我们希望在游戏中也能够表现出这一点,因此在阿宝的技能中加入了很多逗趣元素,而这些逗趣元素在电影中都有来源,例如阿宝的泰山压顶技能,以及阿宝的斩杀怪物效果。


这其中我们也遇到了许多误区。幽默可以从动作中表现,但是在我们尝试给阿宝的跑步、急停、翻滚等最常用的动作加入了这些元素以后,会发现阿宝实在是太笨了,我们自己都觉得无法带入到这个角色,所以我们将阿宝的常用动作都恢复正常了。


功夫熊猫是一个大众电影,电影的人群远比游戏人群要大,我们希望我们的游戏能够被电影人群所接受,而作为一款ARPG游戏,就必须降低操作门槛。因此我们一开始放弃了蹩脚的虚拟摇杆操作,而选用了点触操作,主角会自动攻击前方的敌人,玩家只需要控制主角的移动、躲避、攻击方向和技能释放就好了。


我们精心设计了玩家的操作频率:


高频操作:点击地面(移动、攻击)——这是最基础的反馈

中频操作:释放技能——小高潮

低频操作:释放大招——高潮

应激操作:翻滚和斩杀——保持玩家关注


在释放大招中,我们创新地加入了乱点操作,充分释放玩家的情绪,在后面新增的角色中,我们还为大招设计了不同的操作方式,例如悍娇虎的切割怪物、师父的点穴等,我们希望我们的操作更加自由和自然,并且符合角色的特点。


虽然我们在后面还是补回了摇杆操作,以挽回那些实在无法适应点触操作的玩家,但是游戏的主体部分都是以点触操作为基础设计的,摇杆操作只是最终的补救措施而已。这就是我们所设计的操作和玩家体验对应的预期。


另外还有一些禁区:


避免暴力:我们是一款卡通IP改编游戏,真实的暴力元素不适合出现,例如血、死亡、碎尸等等,因此在美术表现上,我们都使用了卡通画的表现方法来掩盖这些元素。


电影中,动物=人:游戏中不能出现吃肉、钓鱼、畜牧等内容。


在经过2个月的开发以后,一场经典的DEMO战斗就呈现在了我们的眼前。而在后续正式的开发中,我们也遇到了很多开发中的迷茫,并对应这些迷茫做出了一些改变。


DEMO完成以后,在当时看起来,我们的战斗已经很不错了,于是进入了正式的开发阶段。当时在中国市场上,充斥着各种卡牌游戏,所以我们第一想到的是,这款游戏的结构不如就套用卡牌游戏来吧。于是很快的,我们将一场战斗放在了很多不同的场景上,迅速制作了6个章节的内容出来,都是剧情+战斗的结构,同时为游戏套上了伙伴这样一个卡牌搜集元素,伙伴为玩家提供一个额外的技能以及更多的战斗数值。


我们开始第一次小规模测试的时候,卡牌市场已经开始衰退,而同时期对比市面上其他ARPG手游,我们的战斗模式也太过单调了。于是我们开始思考,是不是哪里做错了。


再一次地,我们觉得我们的游戏除了角色是电影角色以外,没有更多的东西是电影的内容了。于是我们决定朝着往电影靠近的方向转变。经过数次头脑风暴,我们很快确定了新的开发内容,新的内容主要放在重做前6章的游戏内容上。我们找出了电影中的经典桥段,并一个个审视它们是否适合放在游戏中,同时我们重新设计了前6章的剧情,更加强化了电影的剧情内容。


于是,我们做出了以下这些游戏内容:


1. 阿宝爬山

2. 贪食蛇

3. 打地鼠

4. 木桶潜入


这次我们觉得我们做得已经不错了,开发组内部成员每周都会重玩这6章,自己记录碰到的问题并修改优化。


不过在测试后,发现测试结果并没有如我们的预期一般变好很多,只有略微的提升,留存状况并不能达到我们所希望的状态。


于是我们开始邀请玩家来公司现场玩游戏,我们进行观察和记录,重视每一个玩家遇到的问题。同时我们也会给自己的朋友、亲人试玩这款游戏,自己在旁边仔细观察他们遇到的障碍。


经过这些观察,我们发现我们的新手教学存在一些问题,同时点触操作也有较大一部分玩家无法适应。


于是用了2周的时间,我们重新调整了新手的流程,并为游戏添加上了摇杆操作。实际上线后,各方面的用户数据有了很大的提升,一年半的开发终于有了回报。


立项之初,我们就希望所有来电影院看过电影的人都能够玩上并且喜欢上我们的游戏。在电影上映后,我们看到到处都出现了我们自己游戏的推广,可以看到海量的玩家涌入服务器,也是十分的开心。


目前,《功夫熊猫3》手游的港澳台版已经在开发过程中,我们还在面向更多的地区寻找合作对象,很期待未来大家能够在自己国家和地区的市场玩到我们的游戏,谢谢大家。



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