专栏名称: 游戏研究社
每天发点儿有意思的内容,基本都和游戏有关。
目录
相关文章推荐
三易菌  ·  AR手游没有未来,知名游戏开发商萌生退意 ·  10 小时前  
三易菌  ·  AR手游没有未来,知名游戏开发商萌生退意 ·  10 小时前  
游戏葡萄  ·  中国游戏圈,没有「中产」 ·  2 天前  
游戏葡萄  ·  天美最任性的一次战役 ·  昨天  
游戏研究社  ·  《守望先锋》国服时隔757天回归,OW全球总 ... ·  4 天前  
51好读  ›  专栏  ›  游戏研究社

西山居做了个漂亮的武侠动作游戏,还要把它带到主机上

游戏研究社  · 公众号  · 游戏  · 2017-06-14 23:59

正文


“动作游戏能用动作解决的问题,都用特效和画面解决了,像什么话?”


今年的E3上,微软发布了新主机Xbox One X,主打4K性能,并准备了一些体现性能的高画质作品,如画面惊为天人的《赞歌》。与之相对的,还有发布后后段的一个1分50秒的“小”游戏演示集锦,用来表现那些非3A但有一定创意和代表性的作品,其为ID@xbox计划。

夹杂在各种演示中的Shift

在这短短的视频集锦里,有一个叫“Shift”的横版动作游戏用宝贵的三四秒亮相时间,展示了异于其他游戏的东方武侠风格。该视频集锦下的youtube页面,表达“对shift感兴趣”的评论也被顶在了前面。


有人知道谁开发了“Shift”吗?

随后微软ID@xbox的官微表明游戏的开发者是西山居。游戏名称公布为《纠缠之刃》(Project:SHIFT),并给出了完整的预告片。



我们在微软发布会的两天前拜访了《纠缠之刃》的制作组。但那时,项目还没有定最后的名字,只有一个代号“Shift”,他们也没确定要不要去E3展示这三四秒。

2015年7月的Chinajoy,微软和西山居负责《纠缠之刃》的TVG项目组有了初次接触。微软方面看到了他们的前期工作,很感兴趣,表达了合作意向。而随着代号“天蝎”的新主机Xbox One X公布了机能数据,TVG也准备在画面上对Xbox One X进行更多支持,用更多的手绘实现“真4K”效果。

SHIFT的保密程度很高,在微软发布会的视频出来之前,外界没有关于它的任何新闻。而造访之前,我也没有拿到任何资料,甚至不知道它是什么类型。项目负责人代志强一再向我表示“等您来了再看。”

代志强

当我抵达北京西山居后,他给我看的正是后来ID@xbox官微发布的那部Demo视频。

游戏中的主人公有三把长度不同的武器,分别对应三种攻击节奏和距离。一套攻击不能无限打下去。游戏中用来衔接每套攻击“气口”的,是“踩墙”这种浮空表现。


“拼刀”“拆招”和“拆反”,构成对战斗的节奏调节。


游戏中杀怪可以攒“气”,攒满后可以进入类似子弹时间的“里世界”模式。



将敌人打晕后可以发动终结技。


看过视频后,他打开游戏demo演示。从实操结果来看,现阶段的demo已经实现了视频表现的全部内容,而且角色的动作、多层次的背景还有一些细节效果在高帧画面下的表现,都比视频的表现效果要好很多。

演示结束后,我问他shift会不会上E3展示。他犹豫了一下,说还没最后定。虽然核心玩法、核心系统已经解决,但目前的DEMO只是项目总完成度的“不到两成”,感觉有点赶。想等产品再成熟一些再发布出来。

“我不怕被人批评,但我不希望被人误解。”

大约2014年底的时候,西山居CEO邹涛确定了新的战略尝试方向:让代志强牵头,从珠海抽出八九名骨干到北京组建新团队:TVG,取TV Game的意思。2015年上半年,他们立项决定做一款横版动作游戏——这是团队之前没做过的一种类型,也是西山居从来没有做过的一种类型。

团队的人数现在有20多人

尽管是新尝试,代志强给产品的定位还是“偏核心向”,要求很高。为此给团队树立了一个原则:能不加东西的地方就不加东西,多去体现动作和质感。

“ACT能用动作解决的问题,都用特效和画面解决了,像什么话?不要满屏特效,一遮一挡,什么都看不见了,忽悠人。”

打击感也是一样。在他看来,动作游戏不能光凭视频画面来判断打击感,要实际上手多玩一玩才行。

“演示视频想看打击感,有很多画面处理方式。做动作游戏想偷懒,也可以这么干,但玩多了感觉就不对了。手感是很精确的东西,不同的武器、不同的怪、不同的距离打出来的反馈是不同的。砍肉和砍骨头的感觉不一样,是有微小的差别的,可能就是0.1秒和0.15秒的区别,那手感就不一样。你都给定成0.3秒怎么行?”


所以他们最初用了将近一年多时间,纯粹用来研究横版ACT,其中有半年是在研究发力方法,团队几乎全员去学八极拳。这样做是基于一个判断:除了空中招式以外,游戏里你角色发出的所有招式,现实中都要能实际打出来。只有能切实打出来,才能知道力道是怎样的,否则做出来的动作帧数不对。一个动作“前摇、中摇和后摇的分布,哪一个(帧数)不对,做出来的(游戏)动作都是飘的,现实中你没法去驾驭那个动作和那个感觉。”


最辛苦的恐怕是做动画的团队成员了,为了感受拿武器的感觉,平时就拿一个一米六的刀在公司院子里做动作。研究长刀拖地上挥的动作,“把一柄没开刃的刀快磨出刃了”。


游戏中“踩墙”的浮空动作是现实无法做到的。代志强给动画设计下的要求是:能体现出动作和墙的交互,但同样这个动作把墙去掉后,画面上看直接就要有轻功的感觉,不能违和。

“真的太难了。”这个动作团队打磨了很久了,他感觉目前的效果还不满意,还要调。只有把最基本的东西解决了,才能放手做关卡,声音等后续内容。因此当前的完成度,只能说“不到两成”。

代志强是一个科幻爱好者,90年代初的时候,就给《科幻世界》杂志写文章,笔名“Mike Dai”。他为《纠缠之刃》构想了一个科幻与古风并存的背景故事,“SHIFT”是这个故事中一个殖民计划的代号。







请到「今天看啥」查看全文