《黑神话:悟空》作为一款游戏,受到了全球玩家的广泛好评和期待。它不仅仅是一款游戏,更是对游戏产业的一次深刻反思和有力回应。游戏以其高质量的单人游戏体验,在充斥着实时在线模式和微交易的市场中脱颖而出。它展示了玩家们对深度丰富、以故事驱动的游戏体验的渴望,而非简单的重复性内容和无尽的货币化手段。作为一款来自中国开发商的游戏,《黑神话:悟空》在视觉效果和游戏机制上令人叹为观止,更重要的是,它通过深刻的文化背景和独特的叙事方式,让全球玩家感受到了中国文化的独特魅力和深厚内涵。尽管受到一些西方媒体的批评,但游戏的成功证明了真正的游戏品质和创新精神是无法被掩盖的。
游戏以其高质量的单人游戏体验,在充斥着实时在线模式和微交易的市场中脱颖而出,展示了玩家们对深度丰富、以故事驱动的游戏体验的渴望。
作为一款来自中国开发商的游戏,它在视觉效果和游戏机制上令人叹为观止,更重要的是,它通过深刻的文化背景和独特的叙事方式,让全球玩家感受到了中国文化的独特魅力和深厚内涵。
尽管受到一些西方媒体的批评,但游戏的成功证明了真正的游戏品质和创新精神是无法被掩盖的,它证明了玩家们对优质游戏体验的渴望和对创新精神的追求。
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文:Web3天空之城 · 城主
讨论《黑神话:悟空》是否成功已没有意义,应该讨论的是它有多成功。
黑神话悟空上线一周有余,这段时间里,油管各大V已经通关以及发布了各种长篇通关视频/直播,并纷纷表达了自己对游戏的看法。
和眼镜带色的西方媒体以及个别妄自菲薄的国人不同,城主看到的油管游戏大神们(从百万粉到两千万粉),无不对黑神话悟空赞誉有加,比如以下一位五百万粉的油管大神Hollow,直接顶格衷心夸奖:“这个游戏就是满分10分(10 out of 10)!这就是年度最佳游戏,毫无疑问!”
Hollow大神的游戏视频也是最精彩的,这里分享他最终通关隐藏boss最终结局的视频(剧透慎入):
昨天,一位博主LegendaryDrops在油管发表了堪称目前为止对《黑神话:
悟空》最精彩的独立评论。
博主坦言:
《黑神话:悟空》不仅仅是一款游戏,它是对当前游戏产业的一次深刻反思和有力回应。这款游戏凭借其高质量的单人游戏体验,在一个充斥着实时在线模式和微交易的市场中脱颖而出。它向世界展示了,玩家们依旧渴望那些深度丰富、以故事驱动的游戏体验,而非简单的重复性内容和无尽的货币化手段。
作为一款来自中国开发商的游戏,《黑神话:悟空》打破了许多预设的观念和偏见,不仅在视觉效果和游戏机制上令人叹为观止,更重要的是,它通过深刻的文化背景和独特的叙事方式,让全球玩家感受到了中国文化的独特魅力和深厚内涵。尽管西方媒体在某些方面对它提出了不公正的批评,但这款游戏的成功证明了,真正的游戏品质和创新精神是无法被掩盖的。
B站传送:【精校】《黑神话:悟空》是一次觉醒的呼唤:自媒体万言锐评刷屏油管 2024.8.30-哔哩哔哩】
https://b23.tv/jfcdDul
这里是原视频传送门:
https://www.youtube.com/watch?v=tVtOwSFj1Zc
,已有数以千计的观众/玩家纷纷留言支持博主的评论,有条件的读者可以去支持。
《黑神话:悟空》是现象级的,连一位本来有偏见的弯弯博主都说,“我本来是准备黑这个游戏的,可黑不了...” 黑神话的成功甚至超越了最乐观的预期。
黑神话的成功或许可以归于一点:“不忘初心,方得始终。” 城主确实很喜欢且不止一次引用过这句话,游戏科学非常好的诠释了这句话的涵义:
即使4年前游戏科学发布了那个震惊游戏世界的视频,也还是太多人会怀疑,真的要做一个纯单机AAA游戏么?在实时对战,微交易甚至游戏内抽卡盛行的当下,这能行么?
如今,游戏科学交出了一份可以载入游戏史册的答卷。
引用油管视频的一个高赞评论:
“制作团队老板说,他们只是想做一个好玩的游戏。
”
尽管坚持到底的人有太多倒在了路上,但游戏科学的成功还是给有梦想的人呈现了这现实世界里的一丝亮色。
以下是天空之城整理的博主锐评万字全文, 后面附有数百条油管用户评论 -- 对《黑神话:
悟空》清一色好评,没有一个坏话。
=Web3天空之城书面全文版=
《黑神话:悟空》是一场觉醒的呼唤。
这款游戏,对于包括我在内的许多人来说,代表了我们长久以来一直在追求的东西——一款纯粹的游戏。没有现代游戏的趋势追赶,没有微交易,没有在线服务模式,它不是一个未来扩展的平台,而是一个以公平价格提供的游戏,带来了不可思议的体验。这正是这款游戏的本质:一个相当棒的游戏。
在虚假的争议和偏见的批评中,这款游戏坚持了下来,并在整个行业掀起了轩然大波。它的人气爆炸,将留下持久的影响。今天,我想谈谈我与《黑神话:悟空》的经历,但更重要的是,我想讨论这款游戏如何让那些试图阻止它的人大跌眼镜,以及这对未来游戏的意义。
游戏行业正处在一个十字路口。多年来,大型出版商一直坚信实时在线游戏是未来,认为玩家渴望持续的多人体验,带有微交易、季票和无尽的内容更新。他们认为单人游戏是过去的遗物,过于小众,难以在一个不断需要参与和货币化的时代中生存。然而,过去几年却讲述了一个完全不同的故事。
像《博德之门3》、《艾尔登法环》、《塞尔达传说:王国之泪》和《霍格沃茨之遗》这样的游戏不仅打破了销售记录,还捕获了全球数百万玩家的心。这些单人游戏,以其丰富的叙事、沉浸的世界和对玩家自主性的关注,证明了对优质而非数量、对有意义体验而非无尽磨练的巨大、未被开发的需求。
现在上台的是《黑神话:悟空》,一款来自一个并不以发布 AAA 级游戏而闻名的国家的游戏。它是玩家们一直渴望的又一灯塔,一种精心制作的、以故事驱动的体验,其物有所值。讲述了有史以来最伟大、最知名的文学作品之一的故事,它不依赖实时在线模式或游戏内商店的束缚。
在游戏发布几天内售出1000万份,并在Steam上打破了同时在线玩家数量纪录,超过200万玩家。这种玩家偏好的转变不仅仅是偶然现象,而是消费者行为发生更深层次变化的信号,一种行业再也无法忽视的变化。《黑神话:悟空》应该就是这样,一个传说。
我记得当时的早期预告片和周围的很多对话,即这是一个未知的开发商,一个首次开发的中国开发商使用虚幻引擎5。我们已经看到了其中一些游戏的历史,这可能是一个骗局。我以为是假的,很多人以为是假的。但它是真的。《黑神话:悟空》是一款真实到让你在玩的时候感觉不像是真的的游戏。这是我很长一段时间以来玩过的最华丽的游戏之一,玩起来感觉非常棒。故事情节绝对令人难以置信。
在2024年最具视觉冲击力的游戏中,《黑神话:悟空》包含了定格动画的过场动画。这个游戏的创造力、原创性和美感是许多现代开发者甚至无法理解的,但这正是玩家们长久以来所需要的体验。
《黑神话:悟空》是一款极其出色的游戏。它没有革命性地改变游戏设计或重新发明轮子,而是以合理的价格提供了高质量的体验。我已经玩了超过40个小时,只因为它的体验好到让我想好好品味。
这个游戏如许多人所说,是一个Boss战斗场。你探索区域,与敌人战斗,发现秘密,接受支线任务,但最终每隔几分钟就得打一场BOSS战,因为游戏里有太多的BOSS了。让我印象最深刻的是,不仅有这么多敌人,而且这些不同的BOSS设计、敌人设计和游戏机制中有着如此多的多样性。
每隔几秒钟,我在玩游戏时就会看到一种新敌人类型,从他们那里学习新的模式或攻击方式,并获得新的能力。在过去的几年里,我对千篇一律的三A级游戏感到非常疲惫。工作室花费数亿资金,但他们只是不断地复制和粘贴相同的敌人,只是换个颜色。然而,《黑神话:悟空》是多样性的体现。无论是新敌人类型、地点、学习到的能力,还是收集到的灵魂,每次我坐下来玩,都感觉不知道会遇到什么。
在这样的一款游戏中,多样性真的非常重要。因为如果你像我一样,玩游戏的时间越长,游戏就会拖得越久,越感觉到重复,到最后你可能只想急着跑过每个部分,尽快到达终点,只为了能够说自己通关了。然而,《黑神话:悟空》不会让你这样做。
这款游戏在每一步都展示出非凡的才华,重新定义了半线性动作游戏的体验,并推动了整个媒介的进步。游戏的视觉效果已经让我感到极为震撼,但每当我找到那些可以坐下来冥想、聆听宁静音乐的瞭望点时,看到这个游戏世界设计的杰作,并在完成后获得一个天赋点,我感到非常惊喜。
坦白说,我其实平时并不喜欢这种东西,觉得这是在浪费时间。然而,在这样一个游戏中,经过与无数敌人战斗,与Boss激战之后,这些冥想点使得这个游戏更像是一种体验,而不仅仅是一个游戏。它给了我所需要的时间,一个吸收、重新集中注意力并继续前进的瞬间。我喜欢它。我记得当我完成第二幕时,我真的希望其他人也能有这种体验。我遇到了一个定格动画的过场动画,坐在那里目瞪口呆。展现出来的艺术性和想象力让我完全忘记了其他任何干扰。我的注意力和尊敬完全集中在游戏上。
在此之后,我开始注意到游戏中的每一个景象和声音。一些雕像制作得非常精巧,区域设计从不重复,音乐流动自如,试图根据玩家的行为或所处的位置唤起特定的情感。我无法表达我对这个游戏的故事、角色写作、配音表演、音乐和视觉制作的欣赏。
当我开始玩这款游戏时,我就知道它会很棒,但我从未想象过一个动作游戏,或是像GameScience这样的首次开发者,能带来一种故事体验,而不仅仅是讲述一个故事。你必须真正倾听与NPC的对话,因为他们常常会提示一些支线任务和目标,这会加深你对故事及其意义的理解。
令我震惊的是,有如此少的记者和专业评审注意到这款游戏叙事传达的满足感和独特性以及整体的游戏体验。这种游戏有一种永恒的吸引力,提供的东西远远超出了娱乐范畴。它是更深入的东西,更个人的东西,最终也是更令人满意的东西,比我过去几年玩过的大多数游戏都更令人满意。
这是我喜欢看到小型工作室和新工作室崭露头角的原因之一,因为他们懂得游戏首先是艺术,产品其次。当你像游戏科学公司一样,把一切都投入到一个游戏中,因为这是制作,这就是最终结果。一个传递这一信息并赚很多钱的游戏。利润是后来的,你必须首先制作一个伟大的游戏。
当我看到像《Concord》这样的失败或看到《星空》被它的粉丝们差评时,我开始看到一些工作室里的人只是例行公事而不是投入。最终我认为这是不可持续的。你能通过《黑神话·悟空》感受到对《西游记》的敬意。你在艺术、音乐、角色、配音、写作、定格动画以及手绘过场动画中都能看到这种敬意。
因此,我从未对西方媒体企图破坏这一切感到如此愤怒。随着《黑神话:悟空》继续受到全球玩家的关注和赞赏,它也成为了一场捏造的争议的中心,尤其是一些西方记者和媒体机构策划的抹黑行动。这些努力,往往是微妙而又广泛存在的,旨在削弱游戏的成功并质疑其质量和合法性。
某些西方媒体如IGN对《黑神话:悟空》的批评并不是针对游戏内容,我认为这是对非西方开发者在AAA游戏领域崛起,以及媒体无法掌控这些开发者这种更广泛的不适感的反映。我认为这是显而易见的,因为许多人急于为索尼在《Concord》的最近失败辩护。抹黑活动往往专注于鸡蛋里挑骨头、传播错误信息,并制造将游戏描绘成负面形象的叙述,寄希望和祈祷人们会认为这些批评有意义并认真对待。
Kotaku的游戏评论员在愤怒中写了一篇冗长的《黑神话:悟空》评论,文章开头写道,《黑神话:悟空》的某一刻,完美地成为了游戏希望的视觉隐喻,为中国在西方AAA神殿中的重大突破而自豪的崛起。不幸的是,那一刻是受限的,我们不能谈论它。
在《黑神话:悟空》中,有些瞬间充满了视觉诗意和神话创作的迷人美丽,几乎不像我们现在在当前AAA游戏中看到的任何东西,我们无法向你展示或讨论其内容。有些传说神话、寓言和道德剧在如此疯狂的放纵和奇幻、异想天开的角色塑造和设计中起舞,为《黑神话:悟空》本来晦涩的叙述增添了深度、美丽和背景,我们无法告诉你任何关于它们的内容。
评论继续说道,这种幼稚的行为是对GameScience的公关合作伙伴泄露的电子邮件的回应。这封邮件要求获得代码的创作者避免谈论政治、女权宣传、色情化和其他引发负面讨论的内容。Kotaku和其他许多记者对此的反应可以很容易地解读为,我们很生气,因为我们不被允许谈论与视频游戏无关的事情,所以我们要写带有讽刺意味的愤怒评论。
我要直说。我不知道这封电子邮件的背景,但作为一个创作者,这看起来像是一个写得不太好的赞助内容简报。记者们可以随心所欲地愤怒,然而,如果你被支付钱来做一份工作,你就要按照指示去做。哪个公司会支付你钱去谈论他们的游戏并且谈论与他们支付你去宣传的游戏无关的事情?
你可以声称这是审查,这没问题,但这些要求和任何其他工作的人预期的并没什么不同。虽然这些话题对中国和特别是《黑神话:悟空》来说有点更敏感,因为该游戏在Game Science被指控性别歧视的传言下,遭受了IGN和其他媒体的误导性报道的影响。
但他们不会理解的,不是吗?毕竟,他们甚至不能胜任自己的工作。声称缺乏多样性的人显然从未完成第三章。我对此感到冒犯。《黑神话:悟空》一次又一次的评论因为未确认和误译的信息而变得糟糕,自以为是、自私的评论家变成了活动家,通过降低评分试图让玩家远离这款游戏,都是打着他们所谓正义的旗号。
告诉我,降低评分的正义在哪里?因为在一部中国文化历史上最受尊敬的小说改编作品中缺乏包容性和多样性。因为它不包括你们的现代信仰。想要指责一款由中国开发商制作、改编自中国小说的游戏为文化挪用,真是令人作呕和可鄙。
今年早些时候,有一款名为《Kanzer的故事》的游戏发布。这是一款非常酷的类银河恶魔城游戏,创意十足,由一个非洲开发商制作,游戏中有非洲角色。当时,没有人提到多样性的问题。
逻辑从来没有平等地应用过,因为他们根本不相信这一点。这只是一个保持相关性的便利工具。我非常高兴Game Science根本没有回应这些指控,因为他们没有责任这么做。你不需要对游戏记者负责。他们有什么权威?什么都没有。
当我环顾当前的行业时,我看到玩家在玩他们不再喜欢的游戏,因为游戏正在走他们不想要的方向。当我看到发布失败的游戏、关闭的工作室和被解雇的人,我看到很多游戏受到没有实际权力的人的影响。无数怪人正在试图按照他们的想法塑造游戏,而不是按照市场的需求。
我尊重Game Science的选择,因为他们专注于游戏。最终,由市场决定,而不是这些人。我真的希望有一些工作室能够注意到这一点,并意识到他们根本不需要对这些人负责。他们对你没有任何影响力。做你想做的游戏,把你能做的一切都投入到你想做的游戏中。把它推向市场,让市场决定是否足够。你不能让每个人都满意,这是不可能的。每次你尝试这样做时,你只会制作出没有任何个性的东西,并且它不会吸引足够的玩家。
《Concord》就是一个证明。那款游戏就是发生了这种情况。它没有个性,它以前已经做过了,它以40美元的价格发布,玩家不喜欢它。他们试图阻止这款游戏的成功,但没有办法阻止它。现在,如我之前提到的,在游戏发布后的几天内,它已经售出了1000万份,并且在发布当天,它在Steam上达到了240万的同时在线玩家。现在,它稳定地保持在超过100万玩家,因为人们已经开始完成游戏。
一个流行的标题是在一天内运行的游戏在短时间内失去了200万玩家。在1400 UTC,游戏达到了巅峰。在2300 UTC,游戏失去了数百万玩家。有些人立即开始声称游戏被机器人操控。然而,这是游戏在中国流行程度的明显标志,其中许多玩家帮助Steam打破了整个平台的同时在线玩家记录,现在成为仅次于PUBG的第二大游戏,超越了《PawWorld》。
现在,这里有一个重要的故事没有被讨论。如果我们看一下Steam上全时间排行榜前15的游戏,包括免费游戏,其中7个游戏主要是单人游戏,而6个游戏是实时在线,其中2个是依靠实时支持的《Lost Ark》和《New World》。在过去的几年里,我们看到了对即时在线游戏的大力推动,无论是完全的即时在线,还是在单人游戏中添加类似游戏内商店和战斗通行证的相邻功能。与此同时,我们也看到了消费者在向单人游戏体验的大量转变。
你能责怪我们吗?每次我看到新的即时在线游戏发布时,我都会问,你在想什么?玩家的时间和金钱有限,当我们投入其他游戏时,是什么让你相信我们会来玩你的游戏?
GameScience本可以轻松地制作一款抽卡游戏,而不是《黑神话:悟空》,但他们没有。他们无视了国内的趋势,我认为这是正确的选择,说实话,我认为这更多的是远见卓识。
为什么最近我们得到了像《碧蓝幻想Relink》或《破晓之刃》这样的游戏?这些游戏都是由主要制作和运营抽卡即时在线游戏的开发者制作的,却选择去制作高级游戏。开发者们正在意识到,有如此多的玩家可以出售,但他们并没有足够的时间和资金去投入其他游戏。
相比之下,索尼的
《Concord》
与《黑神话:悟空》形成了鲜明对比,这是一个完美的例子。如果你想发布一款花费40美元却没有任何价值的在线游戏,你不会成功的。我们正处于一个饱和的节点,玩家已经投入到其他游戏中,你不能再借用他们的时间。你必须让他们放弃其他游戏来玩你的游戏,或者你必须提供一些不是在线的内容,以便他们可以在闲暇时玩。
这就是《黑神话:悟空》和许多其他高级单人游戏体验真正突出的地方。不同于那些要求我们长时间和金钱投入的无数在线游戏,这些游戏提供了一个完整的、自成体系的体验,一款尊重我们的时间和金钱的高级单人游戏。这是一款旨在让人享受而不是忍受的游戏,这一点在那些对不断的磨练和货币化方案日益感到厌倦的玩家中引起了强烈的共鸣。
《黑神话:悟空》和类似的游戏证明了,市场上有大量玩家渴望一个无需反复付款或持续参与的精良游戏体验。这些游戏提醒我们,游戏的核心并不是无尽的更新和战斗通行证,而是我们讲述的故事,我们探索的世界,和我们关心的角色。
从某种意义上说,《黑神话:悟空》不仅仅是商业上的成功,而是一种声明。这是在宣告玩家们已经准备好迎接一些不同的东西,一些在深度和质量上优于数量和噱头的东西。这对游戏行业来说是一种挑战,敢于让开发者重新思考他们的策略,并记住玩家们最初爱上游戏的原因。
我不能同时玩超过一到两个实时在线游戏,而这是我的职业。我最近刚开始玩《Warframe》,我甚至连时间去玩《最终幻想14》并完成它最新的扩展包都没找到。看,我实话跟你们说吧,我不富有。我在这个领域没有赚很多钱。在建筑行业,我赚的钱比做YouTube视频多,但我确实喜欢做这个。我认为很多人可能和我一样,他们负担不起投入那么多在游戏上。无论你怎么说,免费玩与否,你最终会在上面花钱。把自己置于一个你知道会被诱惑花钱的领域,你只是负担不起,因为你有其他需要负责的事情,或者你更愿意花钱在其他东西上。
令人疯狂的是,游戏工作室还没有意识到这一点。越多这种游戏在市面上,你越不可能吸引到受众,因为玩家无法如此自由地选择。对不起,这是不可能发生的。我们没有那种钱,也没有那种时间。除非你打算做点什么来杀死另一个游戏,否则那真的是你找到成功的唯一途径。
让我感到疯狂的是,他们还没有意识到单人游戏的成功可预测性比实时在线游戏更高,尤其是作为高级单人游戏。我们看到无数的实时在线游戏失败,但单人游戏,尤其是来自AAA工作室的那些,只要工作室的管理人员足够聪明,雇佣适当数量的人,并确保在发布游戏前不要花费太多钱,通常仍然会有他们的投资回报。
这是另外一个视频的不同话题。我确实认为还有其他话要说,尤其是考虑到这个游戏在中国有多受欢迎,因为我们真的没有看到西方游戏有这样的情况。西方游戏的主题并不真的能很好地传达给东方。这是几乎整个行业的情况。几乎所有的游戏都是这样。有些在西方非常受欢迎的东西,并不一定能在东方取得成功。但问题是,这款游戏在跨越边界时没有遇到任何问题。我认为这是有原因的。
像《黑神话:悟空》这样的游戏的广泛流行,充分说明了当前游戏行业的现状,尤其是许多玩家对多年主导西方游戏的重复主题开始感到疲倦。虽然西方开发者传统上大量依赖熟悉的套路,无论是重现的神话(希腊或北欧)、无尽的僵尸末日、军事射击游戏,还是幻想和科幻的陈词滥调,《黑神话:悟空》带来了一种耳目一新的不同体验。它介绍了丰富的中国文化、神话和历史的画卷,很多西方玩家之前都没见过。如果我们有的话,往往是通过另一个国家对中国文化的看法的视角,提供一种新奇的体验,在一个常常感觉停滞的土地上。
《黑神话:悟空》如此强烈共鸣的关键原因之一,正是因为它利用了一个在西方游戏中几乎未被探索的文化和神话框架,因为我们看到的高质量中国发行次数太少。孙悟空,猴王的故事,以及他在《西游记》中的冒险在中国文化中是传奇的,但在西方玩家中相对少为人知,除了大概知道它松散地启发了《龙珠》。这种陌生感增加了一层令人着迷和兴奋的元素,西方观众渴望探索这种新体验。游戏呈现了一个充满奇异而奇幻的生物、古老的传奇故事和哲学主题的世界,这与我们从西方工作室看到的平常喧嚣形成了鲜明对比。
在这个视频的前面部分,我讨论了各种各样的敌人和头目。他们能提供如此惊人的种类的原因是,其他游戏中使用的那些设计是如此之少。我需要你们明白,这个对比是至关重要的。
经过多年,几十年来一直在玩同样概念的不同迭代,无论是设定在模糊的中东冲突中的无数军事射击游戏,还是另一个被僵尸淹没的黑暗幻想严酷后世界末日,抑或是又一个重度借鉴托尔金的奇幻史诗,玩家们渴望一些新的东西。
《黑神话》提供了一个不同文化视角的窗口,与我们在西方游戏中常见的公式化方法相比,感觉新鲜而振奋人心。中国建筑的美学、武术的流畅和优雅,以及神话生物的复杂设计。我无法告诉你们有多少次我失败了,并且在与使用武术的某些Boss战斗时遇到了问题,因为这些对我来说都很陌生。这些机制对我来说都很陌生,我以前从未在游戏中见过它们。
这些元素结合在一起,创造出一种既异国情调又真实的游戏。这是一个邀请我不仅参与不同类型的叙事,还让我沉浸在与我所习惯的截然不同的文化体验中的世界。在一个创新常常受到熟悉和安全的限制的行业中,《黑神话:悟空》表明,对于打破常规的故事和设定有着巨大的需求。这提醒我们,作为一种全球媒介,游戏有能力超越文化界限,向玩家介绍他们本来不会接触到的视角、想法和体验。
随着游戏产业已发展成为世界上最大的娱乐产业,吸引了要求安全、保障和一致性的投资者和首席执行官,许多工作室已经变得陈腐乏味,许多主题也变得陈腐乏味,因为做过去有效的事情更安全。无论是一个在线游戏,或者重复的主题,或者自以为是的记者,《黑神话:悟空》是一种警钟,告诉大家过去行得通的东西,现在不再适用了。
我真的认为这款游戏表明了人们对不同事物的普遍兴趣和需求。而我觉得《博德之门3》是其中的第一个标志,因为业界早已假设回合制游戏永远无法吸引更广泛的观众,那样的游戏永远不会成功。然而看看它做到了什么。
我觉得我们只是在平庸的海洋中打滚,完全缺乏创造力。像《黑神话》、《艾尔登法环》或《博德之门3》这样的游戏是我们得以出来透口气的时刻。它们提醒我们游戏能成为怎样的存在。我们用在某些游戏上的价格,实际上可以期待到什么样的游戏。这并不是说每一款新出的游戏都应该是绝对的畅销巨作,但这是我们所持的期望。你至少在努力达到那个标准。然而,很多发行的游戏却完全没有那种感觉,特别是考虑到他们想要收取的价格。
《黑神话》确实感觉很新鲜,就像真的感到新鲜一样。我无法告诉你有多少次我在与某些Boss对战时遇到问题,只因为我从未见过任何的攻击模式。这让我感到困惑,感觉就像在快进模式下玩《黑暗之魂》或《艾尔登法环》。是的,我知道这不是一个类魂游戏,但即便如此,你不能告诉我那些Boss不感觉像那样。因为,天呐,那个大头婴儿,我们需要谈谈那个大头婴儿。
在第一幕中就有。我以为那是第一个Boss。我花了大概两三个小时才杀死它。当我做到时,我非常高兴。然后我继续前进,发现了真正的第一个Boss,就是给你变身的那个。如果我有了那个变身能力,那场战斗会轻松得多。我本来可以比实际更早打败它的。但是,话虽如此,游戏的其余部分在那之后感觉容易多了。
但是这样真的很令人耳目一新。真的。我最初是想直播这个游戏的,因为我喜欢直播游戏,我喜欢有人观看。但是这是一种类型的游戏,我觉得其实有很多这样的游戏,玩这种游戏时,我并不真的想有观众,因为我只是想坐下来体验它。因为如果你像对待那种游戏一样对待它,它真的就是一种体验。
有很多次我只是迷失在一些雕像中,看它们多么精细,无论你走到哪里,它们都完全不同。这在那样的游戏中是很疯狂的,尤其是你会认为他们会重用很多资源的时候,但他们并没有。这个游戏中展示了如此多的原创性和艺术性,简直令人震惊,难以置信。
这就是为什么我想制作这段视频的原因之一,不只是为了欣赏这款游戏的本身,还为了反击围绕它的很多叙述。因为他们根本不欣赏它。他们不欣赏它,因为它没有屈服于这些西方记者想要他们说的话。这太荒唐了,这很孩子气。作为消费者真的很令人失望,因为这些人正在试图成为品味创造者。
对不起,我的声音。我连续不停地说了很久,现在我的声音快没了。作为消费者很失望,因为这件事显示出你真的不可能信任除你自己之外的任何人。你不能读他们的评论,因为通常它们充满了偏颇的批评。这简直难以置信,真的很疯狂。如果你去看一看并读一下这些内容,真的是让我震惊他们试图描绘这款游戏的方式以及他们试图描绘的那种图景。这真的很悲哀。
他们的相关性消耗得比我制作视频的速度还要快。不过,希望大家喜欢这个视频。我非常喜欢制作这样的视频,这些是我最喜欢制作的视频。我想你们现在已经知道了。很多人其实是因为这些叫醒视频而订阅的。
除此之外,保持冷静,保持正义,保持安全,我的朋友们。
【油管评论】:
Legendary Drops置顶@LegendaryDrops
1天前
我认为这可能是我迄今为止制作的最好的视频。
@MuraCasardis
18小时前
小兴趣和欣赏点:制作他们的第一款大型游戏的新开发人员为那些怪物制作的面部动画比亿万富翁育碧的《星球大战亡命之徒》更好。
@GnirpsNaireip
15小时前(修改过)
Black Myth:Wukong 的创作者走遍了中国各地,煞费苦心地对历史遗迹、遗迹、寺庙和博物馆中的建筑、雕像和文物进行了 3D 扫描,并从古代绘画和壁画中汲取灵感,用于开发游戏,这要归功于中国历史和文化的宝库。
想象一下,如果越来越多的开发人员做这样的事情,通过玩单人游戏来探索古埃及、波斯、印度、罗马帝国、希腊、玛雅文明等历史和文化宝库,那将是多么精彩。
@dippity4608
18小时前
Elden Ring 敲响了警钟
Balders Gate 3 是一个警钟
黑神话悟空敲响警钟
他们在起床之前要按多少次贪睡按钮!
@mckinleyostvig7135
13小时前
黑神话悟空并没有试图说服我任何事情。它不是想让我感觉难过。这并不是因为我是谁而侮辱我。它只是向我展示一个故事和一个世界,并问我是否感兴趣。
@opiniononion
18小时前
如此多的叫醒电话,你会认为他们现在已经醒了
@JS-IH7LU
10小时前(修改过)
这可能是中国第一款 AAA 级游戏,但中国拥有庞大的游戏产业和大量的人才。GameScience 作为一家工作室可能是新的,但它的员工对游戏行业并不陌生。这两位创作者在腾讯的移动游戏领域工作了十年,他们就是在那里相遇的。他们离开是为了制作他们梦想中的游戏。所以我一点也不惊讶中国第一款 AAA 级游戏如此惊艳。
@blasphemousred5679
18小时前
每款揭示游戏玩家真正想要什么的游戏都是一个警钟。
@neal_rigga90
16小时前
我上周四买了悟空,周末一点都不想放下它。我 8 岁的儿子(也是游戏玩家)禁足了 2 周,每天下班后都和我坐在一起,看我玩,当我需要短暂休息时尝试 Boss 战。即使他也很喜欢它,认为它很棒。我迫不及待地想今天晚上下班,再次玩整个周末,幸运的是我每个周末都有 3 天的周末,现在是 4 天,周一有劳动节(也是我的生日),所以我这个周末要好好款待一下。在过去几年中,只有少数几款这样的游戏让我如此着迷。与您的钱包游戏玩家一起投票,如果我们有更多的自制力,我们就有能力让这个行业变得更好!!
@ajwaddanwarr3409
17小时前
我不是 PC,但当 Elden Ring 首次出现时,媒体对 Black Myth Wukong 甚至 FromSoft 的处理实际上感觉有点种族主义。就像种族主义对我来说,当你谈论一种文化而不研究它,你有一个明确的议程。
@JonySmith-bb4gx
16小时前
游戏特色
-诗歌来描述人物(你上一次看到诗歌作为人物描述是什么时候)
-
40 小时的游戏时间
-
新的 Game Plus 附带所有升级。
@Veteran_Nerd
18小时前(修改过)
我的 2 美分 -- AAA 级游戏行业需要一次重大改革。有太多的高管、记者和开发人员对这个行业来说是癌变的。公开指责游戏玩家是愚蠢的。这是简单的经济学:创造人们想买的东西,否则就会面临倒闭。
@dannydoyle8731
16小时前
第 4 章打动了我,猪和蜘蛛之间的爱,将“包容性”提升到了一个全新的“非他者”层面,但嘿,显然不是游戏记者正在寻找的“包容性”类型。/耸肩
@lobstereleven4610
18小时前
哦,顺便说一句,Wukong 也在中国的 WeGame 上,这在 Steam 中没有显示,只有您居住在中国才能获得 WeGame 帐户。因此,实际玩家数量甚至高于 Steam 和游戏机的数量。
@qkhan69
16小时前
玩这个游戏真是太有趣了,我觉得我受到的挑战是有正确的理由的,而不仅仅是正常的无意识的磨练。每场 Boss 战都是我在了解他们的模式后可以克服的挑战。而且它足够多样化,以至于 Boss 战本身不会让人觉得很辛苦。你知道最好的部分是什么吗?游戏商店中没有。我登录,我玩,我享受,当我卡住时我他妈的,然后心甘情愿地接受挑战。我无法用言语来形容这场比赛有多么需要。
@derisened7849
18小时前
我不敢相信这些西方游戏爱好者在古老的中国背景中制作角色是有争议的,嗯.......中文
@burningknuckle26
11小时前(修改过)
Wukong 是一款制作精良的完整游戏。单人游戏。多个结局。就像过去一样。隐藏的 Boss,超棒有趣的战斗,就是经典的游戏。他们在这场比赛中投入了大量工作。演示文稿 10/10。真的是杰作。
@monsterjuanster
18小时前
每章之后的动画短片都很棒。
@TheRealIronMan
16小时前
这个视频就是我过去几天的感受,我觉得我快疯了,因为没有内容创作者或评论者以如此优雅的方式表达过类似的观点。干得好。
@Alex-ZZ6VT
17小时前
艾尔登法环。博德斯门 3.恒星之刃。现在是黑神话悟空。这不再是警钟。这是空袭警报。
@reaperandyel
16小时前(修改过)
我很高兴 Black Myth Wukong 取得了成功,因为这款游戏中的一些角色已经准备好制作成像这样的游戏之美。一个很好的例子是 Erlang(三眼神)和 Nezha(Bull King 闪回中在火轮上飞行的孩子神)。
@Ptown_1988
17小时前(修改过)
我喜欢第 2 章中唱歌的无头僧侣。它是如此身临其境,他总是在最好和意想不到的时刻出现,进一步增加了他是谁的神秘感。我惊喜地在本章的结尾发现了答案!
@ronw5005
11小时前
今天早上我加载了游戏并玩了一个小时,接近了白衣贵族,并升级到了健康葫芦,然后关闭它以休息一下。然后我试着打开一个网络浏览器,发现我一直处于离线状态。
这其实让我的脸上露出了笑容,这是黑神话悟空这几天给我的无数笑容之一。感谢 LD 的精彩内容!
@zedetach
17小时前(修改过)
黑神话悟空将永远被称为中国奇迹。考虑到周围的环境,这场比赛不应该是不可能的,但它确实是不可能的。
@Vivisions
13小时前(修改过)
我做游戏玩家已经 40 年了。我什至无法开始计算我购买和玩过的游戏数量,从 Super Zaxxon、Uridium、Karateka、R-Type、Wolfenstein、X-Wing、Doom to Half-Life、Tomb Raider、Skyrim、Far Cry、Uncharted、Dark Souls、Nier Automata、Silent Hill 等等。我喜欢的游戏数不胜数。
但现在,我发现自己在拼命寻找能引起我共鸣的游戏。我正在寻找那些出色的 SP 体验,具有独特的故事、坚实的开头、真实的结局,并且介于两者之间——没有微交易、NFT、战斗通行证或付费获胜 s**t。
最近还有一些,比如 Elden Ring、Baldur's Gate 3 和 Stellar Blade,但它们变得越来越罕见。我曾经喜欢的大多数类型的游戏现在都来自小型独立工作室。与此同时,AAA 公司不断一遍又一遍地生产相同的公式化游戏——比如无尽的刺客信条 XXX——。
我开始想,也许只是我年纪大了,这个行业现在正在迎合具有不同品味的年轻观众。但是,看到一款游戏的成功,它完美地捕捉了所有这些快餐、自称 AAA 产品的出色单人游戏体验的精髓,这让我看到了一线希望,我不是唯一一个希望更多此类游戏的人。
@tonylai6702
18小时前(修改过)
你不能叫醒那些假装睡着的人。
@agingerbeard
16小时前
如果我还没有得到它,你对它的看法就会达成交易。我已经看了足够多的你的视频,给我的印象是你真的是为了好玩而玩游戏,而且你不怕批评你真正喜欢的东西。我认为像你这样的频道实际上是游戏新闻的未来。
@N95_45
18小时前(修改过)
“我开始看到一些工作室的人只是打卡而不是锁定”该死的。
@TheZorlun
16小时前
谢谢!我也很惊讶很少有人谈论这款游戏中的艺术性和诗意,这令人叹为观止,我已经很久没有像那样感到惊讶和打耳光了,例如章节之间华丽的动画过场动画,我想上次我被打动是 indi 游戏 Transistor 的结局。这款游戏配得上它所获得的所有荣耀,并且肯定会加入我的伟大游戏的万神殿。
@james_tiberius_kirk73
18小时前(修改过)
我玩游戏已经 45 年了。去过那里,做过那是轻描淡写的。Elden Ring 非常出色,DLC 也非常出色。战神和诸神黄昏,太棒了。Black Myth:Wukong 比这些最引以为豪的游戏高出另一个级别。我刚刚读到第 2 章,挑战很野蛮(我已经 57 岁了,让我休息一下!),但并非不公平。反复尝试 Boss 战最终会取得胜利。美学、盔甲和武器升级系统 - 难以置信。随着您击败游戏的更多部分,您确实觉得自己变得越来越强大,但您必须赢得它。
恕我直言,Black Myth:Wukong 绝对是一部杰作。我非常乐意做 NG+++ 来看到一切。
@HaloinfiniteEternal
10小时前(修改过)
Wukong 是 2024 年度最佳游戏我已经玩了 80 个小时,基本上我才接近第 4 章的开头,所以这款游戏的质量和数量无疑是很长一段时间内最伟大、最完整的单人游戏之一,没有任何额外的隐藏费用或微交易,我们在发布时获得了完整的游戏第 1 天
@bigt1574
16小时前
“打卡而不是锁定”,该死的一句话
@necrotic_shrimp
13小时前
无头歌灵几乎是我在整个游戏中最喜欢的 NPC。他们拥有这样一个带有超级朗朗上口曲调的角色真是太棒了。
@iamsheep
17小时前
看到这款游戏不被愚蠢地讲述,只为它的目标中国本地观众讲述故事,同时又能吸引国际观众,这真是太有趣了。即使很多人不熟悉并且一开始可能有点困惑,但慢慢解开的情节会像传统的中国卷轴一样展开,您最终会明白发生了什么。我认为球员们可以感受到他们对细节的热情和关注。这让人想起了伟大的好莱坞电影的旧时代,它是为美国观众准备的。尽管它具有文化特异性,但表演、导演、制作和剧本都制作精良,最终受到普遍赞赏。停止迎合最终产品本身以外的事物。开发者:尽可能地制作最好的游戏,你想自己玩的游戏,你肯定会有观众。
@ANBUxDTAE1
16小时前
感觉就像这个游戏是由真正热爱电子游戏并且没有渴望金钱的人制作的人制作的。它太令人耳目一新了,我不怎么玩单人游戏,但我爱不释手。每当我在 ps5 上玩 BMWK 时,我都需要这些人的另一个游戏,我通常不会跟上开发人员的步伐,但我需要知道下一个项目何时发布。
@MisterNightfish
18小时前
所有试图抹黑游戏并煤气灯让人们不买它,结果游戏甚至超过了 Elden Ring,这是我最喜欢的方面。如果这还不能表明他们有多么无关紧要,我不知道什么会。
@JasonChen927
11小时前(修改过)
冥想点确实是一个绝妙的设计,它也完美地融入了中国文化和佛教/道教。
@bakedboii
17小时前
“打卡而不是锁定”有史以来最难的台词
@joshjonesdxb
16小时前
我觉得被忽视的另一点是,悟空有一个预先存在的叙事来指导它......它并没有为了这样做而偏离这一点。我们不需要一直对轮子进行返工或重塑(如果有的话)。很高兴看到讲故事再次受到尊重。
@manih5393
17小时前(修改过)
请记住,IGN 给了康科德一个有争议的 7/10..... 西部游戏 journos 多年来一直在发脾气,试图阻止他们的衰落变得无关紧要。
整个撤资棒都是《巫师》;波兰公司,波兰作家关于波兰历史和神话的书籍后的游戏。当一些独特的东西出现试图与世界分享其文化时,不宽容的种族主义者会大声尖叫。为什么我们不能接受历史和多样性的本质,而不是把它强加到任何地方?
制作一辆关于印度神话的 BMB,给我们一个关于美洲原住民、玛雅人、印加人、祖鲁人、毛利人的游戏,......那里有如此多的多样性和历史,可以变成同样出色的体验,所有这些都缺乏现代的多样性,但仍然能够与所有喜欢好故事和游戏的游戏玩家产生共鸣。