今年8月,爱奇艺一共上线了4款影游互动项目,这不禁令人联想起,曾经很火热的影游互动又再次火热了起来。
穿越者综合报道
8月23日,由爱奇艺游戏与天象互动联合发行,《花千骨》原班人马打造的《醉玲珑》电视剧正版授权手游正式开启不删档测试。这意味着在2017年8月,爱奇艺一共上线了《鬼吹灯之牧野诡事》《河神》以及《醉玲珑》三款影游互动项目,如果再加上之前的《楚乔传》,这个暑期档爱奇艺一共有四款影游互动项目先后上线,这个数目超过了整个中国游戏行业上线的其他影游互动项目的总和。
除了游族在7月初上线了《军司马懿之师联盟》的改编手游外,这个夏天整个行业正儿八经的“影游互动”项目几乎被爱奇艺垄断。
在近期上线的影视剧IP游戏中,阿里游戏旗下《卧虎藏龙2》刚刚在8月开启不删档测试,但《卧虎藏龙青冥宝剑》早在2016年就已上映,游戏上线时间和电影上映时间间隔已经超过半年,很难将其定义为“影游互动”。
无独有偶,祖龙娱乐的《九州天空城3D》、欢瑞游戏的《大唐荣耀》、网易的《飞刀又见飞刀》虽然也都在暑期档与玩家见面,但与影视剧的播出间隔却都达到了数月之久。
除此之外,腾讯旗下《轩辕传奇手游》在7月下旬与网剧《鬼吹灯之黄皮子坟》达成的战略合作中,游戏与网剧在时效性的互动方面虽然较为同步,但《轩辕传奇手游》本身是山海经为背景的游戏,与《鬼吹灯》系列的背景并不完全相同,两者的互动目前也只局限于在7月25日开启的《鬼吹灯之黄皮子坟》副本。
反观爱奇艺,先是和西山居世游联合发行了《楚乔传》手游,这款在电视剧上线两周后便于6月22日上线iOS平台的手游表现出色,iOS畅销榜最高达到第6的位置,7月12日全平台上线后,更是仅用了24小时全渠道新增用户就突破了65万。
随后,爱奇艺又分别在8月8日和8月17日发行了两款探险题材手游《鬼吹灯之牧野诡事》以及《河神》。其中,由爱奇艺游戏和西山居世游联合发行,电视剧正版授权同名手游作品《鬼吹灯之牧野诡事》在发行过程中尝试了“剧游同步”模式,首创实景技术融入,将电视剧中的诡异的鬼市、恐怖的古宁村、凶险的云南虫谷等等现实世界场景实景融入到游戏中。
而由爱奇艺游戏、万达院线游戏联合发行、天下霸唱授权网剧改编的民国灵异探险MMO手游《河神》则尝试让玩家与作为代言人的“小神婆”王紫璇在旗下奇秀直播中一起游戏,既加强了代言人与玩家的互动性,最大化地发挥粉丝经济的效能,同时也是对于将游戏与直播平台打通的一种尝试。
《鬼吹灯之牧野诡事》以及《河神》两款手游的成绩虽然不如两年前的《花千骨》那样抢眼,但却可以从游戏发行过程中看出爱奇艺在探索影游互动营销模式中的不同尝试。除此之外,短期内同时上线如此之多的影游互动项目,也让行业看到了爱奇艺游戏自身强大的游戏发行能力。
《醉玲珑》同名手游已经在今天正式上线,这款网络播放量已经突破45亿大关,并且采用与《花千骨》同样制作班底的手游毫无疑问将带来更多的想象空间。
仿佛突然之间,爱奇艺扛起了中国影游互动市场的大旗。
爱奇艺能够在暑期档连续发行4款影游互动产品,除了强大游戏发行能力之外,还向外界展示了自身超强的IP造血能力。正是因为有了《楚乔传》《鬼吹灯之牧野诡事》《河神》以及《醉玲珑》四部爆款电视剧的成功,才有了随后4款影游互动手游的诞生。
根据艾瑞统计7月最新数据显示,爱奇艺App月活设备数和时长已经全面超越手机QQ,仅次于微信 ,成为了全网第二大App。依托于强大的平台优势,爱奇艺有能力帮助合作伙伴打造出爆款IP。
除了依托自身强大的平台属性,发挥流量优势以外,爱奇艺也一直在通过吸纳更多的好剧本、好作者、专业影视制作团队等,不断产出“对标美剧”模式的精品化网剧。《河神》和《鬼吹灯之牧野诡事》,就是这个暑期爱奇艺所推出的爆款自制剧。其中,《河神》的用户口碑及播放热度不断攀升,截止8月22日豆瓣评分达8.4分,播程过半,播放量突破10亿次。
正是因为同时拥有强大的IP造血能力和游戏运营能力,并且能够将两者高效协同,爱奇艺才能在一个暑期内同时上线4款影游互动项目,这也是爱奇艺持续引领全行业深入挖掘文娱产业巨大潜力的逻辑所在。
2013年被称为“IP元年”,自此之后包括影视行业、游戏行业在内的整个泛娱乐产业纷纷开始围绕IP展开战略布局。而作为短期流量爆发表现最好的影视剧,以及流量变现能力最强的游戏行业,也理所当然地被越来越多人联系在一起。
知名IP的吸量和营销作用是毋庸置疑的,用户识别度高、代入感强,并且可以精准覆盖受众玩家。影视作品和游戏又都是当下热门的娱乐形态,通过彼此间的跨界合作和联动推广,可以很容易地在内容和市场推广上实现"1+1>2"的规模效应。
于是从2014年开始,“影游互动”的说法甚嚣尘上。无论是影视行业还是游戏行业亦或是版权商都开始摸着石头过河,亦步亦趋地探索着影视剧IP与游戏两者可以有效结合的办法。
一直到2015年,爱奇艺、天象互动、慈文以及上海君游分别处于产业链不同环节的四家公司围绕一个IP,同时通过电视剧、手游、页游三个产品形态共同发力,终于打造出了《花千骨》这一爆款产品。
在这次合作中,爱奇艺摒弃了以往粗放式的游戏方负责买IP版权,版权方则坐等收钱的合作方式,而是担任起中间人的角色,对上链接版权方慈文集团,对下联系游戏研发商,并发动自身的明星资源、视频平台等宣传资源全力为《花千骨》造势。
从此之后,爱奇艺成为行业内少有的身兼版权方、发行商两种角色的公司。也正是这种垂直整合各方资源,产业链上下游紧密互动的模式,保证了影游互动项目的成型以及最佳效果,才有了今年夏天一口气上线四款影游互动的盛况。
游戏与影视,这两类大众娱乐媒体经过多年的积淀和发展,在国内羽翼渐丰,开始主动或被动地走上了向自身领域以外的市场进行扩张的道路,其中各大厂商们采取的最主要手段之一,自然就是我们看到的围绕单一IP同时发展出影视剧、手游、页游,甚至漫画、小说的形式。
在这个过程中,根据影视与游戏在国内娱乐市场的地位差异,一般来讲是影视先火,然后投资方跟进出游戏;也有游戏爆红之后影视剧跟进的案例,例如10年前带红胡歌、彭于晏等人的电视剧版《仙剑奇侠传》;后来一段时间还出现了游戏公司为宣传和扩大IP影响力,自己出资拍摄影视剧的现象。
影游互动最早也是从欧美兴起,不过欧美的厂商对这类产品的要求往往也只仅仅是回本而已,甚至不需赚钱,只要达到宣传目的就行。这在欧美低资金成本、高附加值的软件产业环境下,实现起来并不需要耗费太大的力气,毕竟好莱坞大片以及相关IP的受众规模以及消费能力摆在那里。满足于“这波不亏”的低指标显然也是这类产品能够长期存在的另一大原因。
除了无数由电影改编而成的游戏以外,从游戏情节改编而来的电影也并不少见,其中的佼佼者有《古墓丽影》系列,《生化危机》系列等等。
不过和目前在国内十分流行的游戏公司围绕IP出资拍片所不同的是,海外的这类产品影视属性更加明确,从一开始就以独立的影视作品为目标,发行时间也往往在游戏系列成名之后,并非“配套”之作,像最近受到广泛关注的《魔兽世界》电影版显然也属于这一类,预订上映日期距离“魔兽”这个IP的诞生与风靡已经隔了大约20年。
而国内的做法则是影视剧为游戏服务,二者之间同步制作、同步发行,相互的共同点除了一些基本元素以外,还体现在诸如配音人选、情节发展等其他内容上。
概括来说海外的游戏改编电影以影视剧为核心,希望靠IP的影响力把游戏玩家吸引到电影院来,依靠票房盈利;而国内给人的感觉是更多地倾向于通过影视剧宣传游戏,扩大游戏产品在影视剧观众里的知名度。毕竟玩家只要在游戏中进行充值就能给厂商提供直接的收益,而影视剧(特别是连续剧、网剧)则还需要经过流量变现、广告分成等等过程,对厂商来说显然不够直接,远不如游戏里的快钱挣得轻松。
这种模式到了中国,在开发周期短、成本相对低廉、获利渠道多样的手游大行其道的今天,特别是在“影游互动”这一概念被提出、被炒热之后,似乎呈现出与海外完全不同的面貌,完全可以将其称之为“中国特色的影游互动”。
首先需要强调的是,这种不同领域间的“互动”尽管最近一两年才进入国内玩家、特别是以手游为代表的新兴平台用户的视野,但与电影界的IP借用类似,真要说起来已经有很长一段时间的历史。
新兴事物在诞生之初,有意无意地借用既有事物为自己壮大声势,或者说与旧有事物相互结合,可以说是一种常态。
因此,不管“影游互动”以如何新奇的样貌出现在国内玩家面前,它都不是一个纯粹的新鲜事物。虽说国内的实际情况与海外的惯常形态略有差异,但终归逃不开一些规律性的事实,特别是在大量资本跟风进驻,整个市场一片红火的背景下,很多潜在的问题甚少被人提及。
就目前而言,手游《花千骨》是国内作为影游互动的杰出代表,曾连续三个月霸占畅销榜前十。最高月流水突破2亿,远远超出发行方给出的三五千万保底的预期。
然而成功似乎不可复制。过去几年,影游互动模式虽仍受业内人士热捧,然而却再也没能够复制《花千骨》的辉煌。
能否留住因为IP的吸引而注意到同名游戏的各种用户,游戏品质是一方面,更需要充分考虑IP的定位和属性,不是所有优秀IP都适合改编成游戏,更不是所有现成的优秀数据体系只要套上IP的壳子就能大卖。
这里面的规律对于浸淫游戏行业几十年的内行来说也许还能摸得着一些头绪,然而现实中汹涌而来的资本方基本都是对游戏一窍不通的门外汉,在没有现成规律可循的国内市场,二者之间的磨合与探索似乎才刚刚起步。这或许能在一定程度上解释近期影游互动产品虽多,爆款却屈指可数的现状。
火爆银屏的话题影片也好,引发社会潮流的热门电视剧也好,哪怕是上百集的裹脚布连续剧,也终归有结束的一天,这是影视剧的必然规律。具体到目前国内的基本现状,海外以“季”为单位的长播剧形式尚未普及开来,热播剧的长度一般在60集左右,以一天两集的频率大约只需一个月就会播完。
而哪怕是在产品更迭速度极快的手游领域,厂商对游戏生命周期的期待往往也远超一个月,如何在影视剧落幕、话题指数直线下降后继续维持影游互动产品的人气,是每一家意欲涉足此领域的厂商必须要考虑的问题。
哪怕一款产品再优秀,可能也仅仅对本身就是游戏玩家的相关IP粉丝能产生持续的吸引力,要留住因为影视剧或者IP的流行而来到游戏中的轻度玩家,培养他们玩游戏的兴趣和耐心,光靠一款优秀产品显然不够。
更何况当今社会热门话题、关键词以极快的速度在更迭,持续火爆一、两个月已基本是影视剧IP的极限,与需要长期运营并普遍被指望持续盈利的网络化手游这种产品的结合,或许并不是唯一的出路。
很显然,围绕一个优秀IP开发尽可能多的产品覆盖尽可能广的受众,这既是海外厂商运作娱乐产品的先进经验,也是国内的内容产出商、背后投资方终于认识到的市场规律。
特别是影视与游戏的联动,体现了国内两大优势娱乐产业的有机结合,因此走在各种IP衍生物前头,成为这几年横跨各界的热门话题。
从欧美地区来看,影游互动商业模式虽然有成熟、发达的产业链,可如果仔细去看这些互动产品的质量,几十年来却鲜有佳作,寥寥几款品质上还算过得去的产品与巨大的总数相比显得那么微不足道。
这也是国内的游戏厂商未来需要注意的最关键问题,如果不把游戏品质放在首位,日后不论什么IP产品也就难以再继续走这条路了。
影视剧拥有短时间高曝光、稳定的收视群体,为游戏聚拢了大量的种子用户,只要内容制作具有诚意,可以将IP文化真正还原到游戏内,让影视剧用户可以在游戏中找到乐趣,那么这将是一个良性,发展潜力巨大的市场。