高品质基础上,《镇魔曲》手游怎么将MMO做得不一样的? |
上周五,网易正式上线了其2017年开年以来的第一款产品《镇魔曲》手游,葡萄君曾在上周五推送的文章中简单介绍了这款产品。当时,葡萄君提到的一个点是这款游戏的画面表现,比如开场任务中,需要玩家控制角色拔起法杖,放置在阵法上,再去推动,一系列动作的细节表现做得尤为到位。
仅从品质上来评价,《镇魔曲》手游完全称得上是当前手游市场品质最高的产品之一。然而游戏上线之后,就在这款游戏或许是凭借超高品质获得很多玩家一片好评的同时,葡萄君也发现了一些认为玩法需要改善的质疑。
如果从ARPG、MMO的玩法维度来看,《镇魔曲》手游所呈现的玩法,无外乎还是之前市场上大多同类产品所表现出来的一样,通过一条龙式的日常来抓住玩家的游戏时间,确实不够好玩。如果说做MMO产品在市场上已经形成了既定的套路,葡萄君在体验游戏之后也确实感受到了网易在这款产品中对套路的运用,称得上是一款集大成者。但包含在这些套路之内的很多设计,其实都有些反套路的意味。
对大多数端游IP改编产品来说,大家都在强调的一个词是“还原”,这个概念也已经被论述了无数遍。还原固然重要,毕竟对于IP本身的用户来说,他们更追求一些原汁原味的内容。但如果过度追求还原,产品表现会带来的一个问题是过分端游化。
对于《镇魔曲》手游来说,不管是画面细节、操作手感、长养成线,还是玩法系统等多个方面,都是在力求还原端游式MMO的体验。尽管游戏所带来的基本体验还是有些重度,但其实也能看到,网易对这款产品做还原处理的同时,也在通过多个细节来优化这种重度体验。
《镇魔曲》手游的背包界面
最明显的一点就是背包界面的优化。在之前所出现的大多数MMO产品中,玩家打开背包,可见的是密密麻麻的小格子,每个格子都装了各种各样的材料、道具,包括不同种类、不同品阶需求的装备强化道具等等,如果玩家要特地查看一个道具的用途,要么点击,要么长按,然后系统跳出浮窗或者转至另一个页面。
以葡萄君自己的体验为例,在市面上多款MMO产品中,常常需要强行记忆很多道具的缩略图以便于使用和寻找——本来玩重度游戏就已经很累了,这一要求又加重了负担。
而在《镇魔曲》手游里,这种体验得到了优化。游戏中背包界面分为了两个部分,左半部分为包裹栏,右半部分则固定为道具的展示页面(非浮窗),尽管还是需要玩家点击,但不弹浮窗、不跳转页面,体验已经优化了不少。从葡萄君个人的体验来说,尽管多少有些不太适应这款产品本身冷色调+科技感的风格,但对于这部分体验,至少在玩过那么多MMO之后,打开背包的一瞬间是感觉有些惊喜的。
宠物类型已经很少了
除了UI的优化,还有一些内容上的减法,也是在优化这种端游化体验所带来的负担。比如游戏中同样有大多MMO里都有的宠物系统,只是减少了宠物的种类,数一下也就14种,排除4种入手门槛较高的(比如充值600送的村正),大多数玩家都能达成携带的也就10种,而且随等级增长自然更换,尤其对于选择困难的玩家来说,大大减少了宠物种类选择的负担。当然,洗练宠物属性和技能的“坑”就另说了,大家都一样。
社交的引入,在《镇魔曲》手游中的体现,既是在还原端游中丰富的社交体验,也是在缓解游戏本身重度体验带给玩家的负担。比如游戏中加入了社交动作展示,在葡萄君的印象中,网易的同类产品加入社交展示动作的做法,这款产品尚属首例。
同时,在这款游戏中,每个玩家都可以给自己贴4个标签,添加好友时会向对方展示,颇有几分早些年的“好友印象”的风格。对于玩家而言,无疑扩充了选择好友的途径,在基于游戏内容之后,比如游戏中经常可以看到的提示是,“队长辛勤带队不加一个好友吗”,这类设计对很多已经是MMO老玩家而言,通常会选择直接忽视掉,或者加完好友之后也不会产生更多交流。
每个玩家都可以给自己贴4个标签
而加入这一模块,更多时候,玩家会看到的是对方在行业、爱好、特征、性格这4个板块上是否和自己有共同点,或者互相对对方标签里提到的内容感兴趣,进而产生更多交流和话题。游戏内容之外的社交,以及随之衍生的话题和互动,也将进一步减弱游戏本身所带来的重度感。当然这里也能看到网易的野心,通过这些建立起来的好友关系,某些时候会比纯粹的游戏友情更牢固,更进一步也许将给游戏本身带来更强的粘性。
再一个,是带入了职业特色的四段轻功系统。轻功本来也不算是什么新鲜的设计,之前的数款MMO中都曾使用过,不过值得肯定的是,《镇魔曲》手游里的轻功是没有CD的。葡萄君觉得这种带有展示效果的轻功,属于一种休闲向玩法,本来就应该没有CD。
葡萄君获得房顶上的奖励*1
而且与这种玩法相辅相成的设计是,游戏在各个地图里都做了随机刷新礼袋的设计,有些礼袋的刷新位置就比较特殊,比如房顶上、树上,都需要玩家通过轻功飞上去才能获取。至少对葡萄君自己来说,通过轻功飞上房顶获得礼袋里的奖励,一方面可以感受到获取奖励的愉悦,另一方面又有通过特殊技巧获取奖励的成就感。两者结合,相得益彰。
弹幕应该是一个已经被各大厂商玩烂了的设计,网易在《镇魔曲》手游里使用了弹幕,算是落了俗套。但比较清奇的是,除了过场剧情动画里使用弹幕,这款游戏更多将一些系统性提示以弹幕的表现手段展示了出来,最明显的就是组队玩法中,一个队员的加入或者离队,都通过弹幕的形式来做提醒。
队友加入、离队都会有弹幕提醒
以葡萄君的感受来说,一方面,让系统提示更显眼,不管是队长还是队员,都能很好地关注到队伍人员的变化;另一方面,看到一个奇葩的游戏ID,偶尔也会开怀一笑,偶尔也会突然想要加对方一个好友。
《镇魔曲》手游对PVP战场的处理,应该是MMO产品中最能刺激到玩家的PVP设计之一。游戏中所有玩家将分为“天雄”和“狂煞”两个对立的阵营,战场中互相厮杀。同时,游戏将战场地图(禁地)设计成了类似MOBA游戏中的地图,结合阵营对立和类MOBA式的双轮盘操作,玩家非常容易就能get到的一个点是“两军对冲”。所以在这款游戏的战场中,最常见的景象就是玩家一复活就骑上坐骑往战场中心跑,两个阵营的玩家你推过来我打回去,斗得不亦乐乎。
战场地图和MOBA游戏比较类似,你也可以说它像3C
不得不说,网易对混战中玩家击杀统计的处理颇为“鸡贼”。参与PVP的玩家,只要有攻击到敌对玩家,一旦敌对玩家死亡,就可以计算一次击杀。所以经常可以看到的情况是,一个范围性机能甩出去,一连跳出5、6个击杀提示,爽快感非常强。而且同样和MOBA比较类似的是游戏也会有“超神杀戮”之类的提示,即便是像葡萄君这种向来特别讨厌PVP的玩家,在双方玩家的你来我往中混战绩也混得特别开心。
葡萄君正在暴走!
虽然这样的PVP模式和大多数以PVP为核心的国战类手游有些相似,但一来《镇魔曲》手游的核心目标用户不是纯PVP爱好者,二来大部分游戏玩家更加关注的还是MMO所带来的长线养成,聚焦点更多还是在长线的PVE内容以及部分休闲玩法,由阵营区隔衍生来的阵营任务更多算是对PVE属性养成提供更多途径,比如每日阵营任务所提供的奖励,以及阵营声望能够换取的奖励,都算是在为长线的属性养成服务。
在这种PVE和PVP糅合设计之下,每个玩家都能体验到战场PVP的乐趣。到这里葡萄君想起曾经玩过的一款端游,在那款游戏中也是两个阵营对立的模式,同样也对PVE和PVP两部分进行了糅合,但到了游戏中期,游戏里PVE武器养成居然需要将PVP武器做狗粮才能突破(后来有所调整),让很多只玩PVE的玩家在武器养成到不得不进行PVP时卡住而流失(比如葡萄君自己)。
从PVP和PVE区别体验来看,《镇魔曲》手游的处理对玩家非常友好,但这个PVP模式本身也存在一定的问题:只有当双方阵营人数差不多的时候,才会特别有意思,如果一方人口绝对碾压另一方,就会严重失衡,也将失去这种你来我往的混战乐趣。前面提到的那款端游在中期意识到了这个问题,当一方人数稍微多了,就限制玩家加入,只允许玩家加入另一方。当然对老服来说,这种做法可能于事无补,但沿用到新服上,多少能限制一下玩家数量的天平。
不过这个解决方案又会带来玩家体验上的缺失:凭什么只让我选择一个阵营?不知网易将会以何种方式来解决这个问题,保不齐未来某天这款游戏里就将出现天雄服、狂煞服。也许跨服是一个不错的思路,但手游毕竟周期短,跨服可能会存在一定的实力差距,而且同一时期开放的几个服务器中,不一定就刚好有对应的两个服可以跨到一起。
从对MMO套路运用的角度,《镇魔曲》手游的玩法表现的确算得上是一款集大成者,鉴于MMO产品的基本表现形态,在很多老玩家眼里,它确实还没有那么好玩。但如果将这种“集大成”看作一锅大杂烩,这款产品所使用的食材、烹煮方式,无疑又要比大多同类产品技高一筹。
而且游戏本身在体验优化以及一些创新上,更多体现在一些细节表现上,大体的玩法,更多或许还是需要考虑到玩家的接受程度和上手难度。
看到这葡萄君的第一反应是“这***的也能做成养成线!”
比如外观系统“珍宝阁”居然也是一条可以带来属性加成的养成途径,葡萄君在看到的第一眼也是有些懵逼的。这算是在MMO中又给养成增加了一条养成途径思路,尽管会有玩家觉得又是一条数值坑,但毕竟加成不多,而且服务的也是少数专注于收集或是极限养成的玩家。
每30点活跃度可以抽取一个宝箱,活跃度可以累积
另外,《镇魔曲》手游对日常活跃度奖励领取也做了极大的改变,已经不再是此前固定活跃度固定奖励的套路了。每30点活跃度,玩家就能随机抽取一个宝箱,且需要一定时间打开。虽说开启时间的设定对玩家来说多少有点捆绑的意味,但至少宝箱的获取方式已经自由了许多,玩家也不必再为了固定的奖励去追求极限的活跃度。
这是葡萄君对这款游戏最大的不满!
当然,种种优化也好,创新也好,都无法让《镇魔曲》手游真正摆脱MMO手游的套路圈子,但至少我们已经看到了网易在这款产品上开始尝试一些反套路的做法,一条龙固然还是一条龙,但这条“龙”的品种已经发生了改变。