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流水超25亿,当年“无数人狂抄”的大爆款今天重出江湖!

手游那点事  · 公众号  · 手游  · 2024-10-18 21:38

正文

文 / 手游那点事 欧苟

超25亿收入的爆款成绩,能被复刻吗?
近期,在8月下发的版号中,我惊喜地在一众休闲益智品类中发现了一个眼熟的名字——《弓箭传说2》。这款游戏正是海彼旗下爆款产品《弓箭传说》的续作。据悉,其国际服《Archero 2》已经在部分海外市场上线,并在其他地区也开放了预约,目前游戏在好游快爆上评分达到9.4。

对于海彼旗下的产品,也许大家对《砰砰法师》、《弹壳特工队》这两个休闲爆款印象比较深刻,其实,它们在制作之时,都在一定程度上受到了《弓箭传说》玩法框架的影响,足以说明后者的影响力之深远。

那么,在详细介绍《弓箭传说2》之前,不妨先来回顾一下前作令人瞩目的市场表现。

自2019年海外上线后,《弓箭传说》首月累计超580万次下载,随后连续三个月占据iOS出海手游下载榜TOP10,并且荣登20多个国家和地区的畅销榜榜首,进入了105个地区畅销榜的TOP10,同年还斩获了Google Play年度最佳创新游戏奖。

当然,不止榜单,游戏的流水表现也同样亮眼。抛开广告收入不谈,游戏上线头三个月,仅靠内购就取得了超3500万美元的收入。这也使其在当时海外产品占据主导地位的休闲品类市场中,成为了少数几款能够脱颖而出的国产产品之一。

海外凯旋之后,游戏回归国内市场,上线仅半个月就拿下了国内iOS游戏下载榜TOP1的宝座。得益于稳定的长期运营,直至现在,游戏内购流水预估已突破25亿,下载量累计接近1亿。

而《弓箭传说》的成功,不仅帮助海彼在业内打响了名号,还为它旗下《弹壳特工队》等后续爆款产品奠定了复合休闲的基本框架,此外,这也是让海彼跻身当时年度中国厂商出海收入TOP30之列的重要推手。更重要的是,该作的成功,也让业内重新审视起休闲游戏产品的市场定位。

那么,作为爆款续作,《弓箭传说2》在哪些方面进行了优化与迭代?面对市场上后来居上的同类竞品,二代又做出了什么差异化调整,以提高自身的竞争力?基于这些优化与调整,它能否延续前作的辉煌,再创佳绩,成为海彼的下一个爆款?


01

 玩法:“肉鸽RPG”模式的再进化 


整体来看,《弓箭传说2》沿用了一代“肉鸽+RPG”的基本框架。

局内,玩家通过虚拟摇杆操控角色移动,遇敌时松开手指即可自动锁定攻击。随着局内经验等级提升,玩家可从三种随机能力中择一获取,并利用这些能力相互作用,以此击败BOSS通关。局外,玩家围绕抽取天赋卡、强化装备、优化角色属性这三方面,对角色进行成长养成。

但游戏对比一代,还是有很多不一样的地方,这些也代表着海彼在这品类上的理解迭代。

首先最直观的,便是整体美术品质的升级。区别于一代的类迪士尼画风,《弓箭传说2》对角色的五官进行了简化处理,使得角色在视觉上看起来更加可爱之余,也更加契合游戏整体的艺术风格。

通过采用这种更加贴近全球化审美的设计,不仅能满足到不同地区用户的喜好,还能增强游戏对外围轻度用户的吸引力,从而拓宽其受众范围。

(一代画风)

(二代画风)

不仅如此,在细节设计上,同样可以观察到游戏在美术层面的进步。以关卡图标的设计为例,游戏加入了例如:跳动的火苗、流动的岩浆等动态元素,使其既能较好地体现出所属章节的主题风格,也给人以一种更加生动的视觉效果。

其次,再来看看关卡玩法方面。在一代的基础上,《弓箭传说2》在前期的关卡中加入了吸血鬼like的玩法模式。玩家在固定区域内清理完一个波次的小怪后,直接在当前位置进入下一阶段。而这一变化,主要有以下3个影响:

第一,玩家能拥有更加流畅的游戏体验。随着该模式的加入,将通关流程由进入“关卡-战斗-选择技能”缩减至“战斗-选择技能”,仅需两步即可进入下一阶段,使得游戏的整体节奏更加紧凑。

第二,这种模式强调敌人位置出现的随机性,比起一代中按照固定位置出怪,《弓箭传说2》给玩家的“肉鸽感”更重了一些,一定程度上增强了游戏趣味性和可玩性。

第三,以递进式的难度设置,持续引导玩家进行深入的操作练习,让他们对游戏的核心玩法有更好的理解。对于刚接触这种类型游戏的玩家来说,先在相对简单的地图场景活动,可以帮助他们熟悉如何把握躲避小怪攻击的时机以及走位拉怪的技巧。

经历前期的类吸血鬼lik流程后,玩家们的操作熟练度也会得以提升。而这时候游戏会在第三章时出现类似《弓箭传说》一代设计,包含地形要素的关卡时,他们便能专注思考如何利用地形去取得对局胜利。

随着游戏体验的深入,我发现《弓箭传说2》更重要的区别在于,它对于“肉鸽”和“RPG”这两大主要板块,做了一系列迭代。

前者主要体现在给玩家们提供更加多样化的随机选择体验,让游戏与一代相比,肉鸽的元素得到进一步的增强,从而提升游戏的策略深度。

比如说,对局内所提供的buff中,除了常规的正向提升,游戏还增加了负面的减益效果。

例如:武器赋灵可以让武器脱离,自主攻击,但相对的,攻击力和攻速会大幅下降;巨人之力可以提高角色的生命值上限和攻击力,但同时移速降低,角色体积增大;迅影箭能大幅提高攻速,但攻击力会有所下降,子弹尺寸缩小,并有一定的散射效果。

在选择技能的过程中,玩家需要根据具体的对局情况,对数值和技能进行取舍。而一代中所提供的技能buff主要围绕武器以及角色基本属性:生命值、攻击力、攻速等进行提升,可选择的技能比较单一。两者对比之下,前者的曲线成长虽然增加了一定的游戏难度,但深化了游戏的策略维度和趣味性,也能让玩家通关后的成就感更进一步。

再比如说,二代还对技能的品质进行了拓展。根据已选择的技能,玩家在进入下一经验等级或遇到突发事件时,可以随机刷出精良、稀有、史诗、传说这四种品质的技能。这一转变通过鼓励玩家探索不同的技能间的最优组合,既增强了游戏的策略性,又能丰富游戏体验,提高游戏可玩性。

值得一提的,还有跟宠系统的变化。一代中,宠物是以装备的形式在局外进行培养,可以直接携带进入关卡;二代中,宠物则是加入了能力buff的选项中,作为随机要素之一在局内获取。

依据游戏当前的操作机制的设计,玩家在松开虚拟摇杆之后,角色才会自动瞄准并攻击正前方的敌人。这就意味着,在面对较为密集的攻击时,玩家或许只能专注于躲避而无法进行有效的反击,这时候脱手武器的重要性就不言而喻了,跟宠的设计则恰好能巧妙地解决这一痛点。

原先在一代中,可携带的跟宠上限为2个,且在局外的养成中也需要花费一定的成本,到了二代,如果玩家有针对性选择的话,一场对局中最多可以拥有5只跟宠,再与其他攻击数值提升的buff进行结合,相互作用之下能形成以宠物输出为主的组合型队伍,提高玩家的生存几率,减少输出压力。

至于RPG板块的优化,则具体体现在角色技能、天赋养成和装备升级这三个方面。

角色技能方面,一代的角色仅自带一个技能,想要获取两个额外的属性效果需要另外购买皮肤。二代中的角色则是自带四个技能,这些技能会随着角色等级或星级的提升而逐一解锁。此外,角色升星还能带来多个额外的属性加成。两者对比来看,二代的角色养成面有所扩大。

天赋养成方面,依旧是通过抽取的方式获得天赋,抽取到重复的天赋则会自动进行结合升级,但不同的是,天赋卡牌由12个增加为了20个,角色的养成线同样有所延长。

线面结合的方式,让角色的养成周期得以拉长,不仅能够带来更重度的数值成长体验感,而且也能通过长周期的养成来提高用户粘性,使得游戏有更长线运营的潜力。

当然,《弓箭传说2》本质还是一个休闲游戏,游戏在装备养成方面进行了优化调整,保留了轻度的养成玩法。具体表现为,二代升级的不是装备自身的等级,而是收纳装备的卡槽,也就是说,无论替换什么品质的装备上去,都会继承已经升级到的等级。

比起一代的重置返还材料,这一转变无疑使得玩家在装备养成上的效率得到了一定的提升,同时也减少了养成资源的浪费。

总的来说,《弓箭传说2》在其前作的基础上,实现了美术风格、关卡设计及核心玩法上的多方面升级与迭代,使得游戏不仅保持了前作的核心魅力,还给玩家们带来了耳目一新的游戏体验。其中,二代更多肉鸽和PRG元素的加入,也反映出游戏往着中重度的方向发展。


02

 营销:走休闲游戏的老路子 

 试图扩圈更多品类用户 


《弓箭传说2》在拿到国服版号之后,距离正式上线越来越近了。据苹果商店的预约界面显示,游戏预计将于11月22日推出。

与此同时,游戏在海外各个重点市场如日本、韩国、中国港澳台地区等也都同步开启了预约,并且创建了官号。或许,这一次海彼打算尝试去做相对同步的全球化发行。

当然,他们也并非是一次性的all in策略。事实上前段时间《弓箭传说2》已经分别在加拿大、澳大利亚以及越南、泰国、新加坡等东南亚市场进行了软启动,也做了一定程度的买量动作。

不过目前,游戏的表现一般。据点点数据统计,自9月29日起,截至10月8日,游戏预估累计下载量达1万次,预估收入(扣除平台分成)为0.6万美元。

而《弓箭传说2》作为休闲游戏,其推广自然以买量投放为主,因此通过软启动市场的素材或许能够一窥游戏正式上线后的营销打法,以及目标用户群体。

具体来看,《弓箭传说2》的素材内容大致可以划分为以下几个类型:

第一,游戏实机画面。主要围绕核心玩法来展示角色释放炫酷的技能造成满屏的光污染,突出二代在武器、特效方面的升级,强调痛快割草以及技能三选一的肉鸽元素,旨在有效吸引偏好刺激游戏体验的年轻用户。

第二,类UGC。一部分为海外玩家对游戏上线期待已久的情景,辅以游戏画面讲解游戏与一代的差异;另一部分为玩家扮演游戏中的角色,以结合不同品质的buff技能选择,强调表现玩家的成长过程。

借助真实用户的角度,游戏用看起来更自然、年轻活泼更有沟通感的宣发,既能触动潜在玩家的共鸣,又能绕开受众抵触广告的心理,提高广告的接受度和转化率。

第三,副玩法。内容包括:加减乘除法闯关、大富翁版弓箭传说+随机性、弓箭射击获得对应能力。多样化的玩法设计让游戏看起来更具趣味性和可玩性,看起来相对简单的副玩法,能令用户降低试玩的心理门槛,吸引更多玩家下载尝试。

综上,虽然《弓箭传说2》还未针对即将在国内外地区正式上线,进行大动作的买量投放,但从先前的软启动可以看出,游戏宣发主要围绕核心玩法和RPG要素,着重突出跟一代不一样的游戏特色,以此正面回应了体验过一代产品的玩家们的期待之余,还能吸引到偏好休闲产品的目标用户,从而去拓宽受众基础。


03

 结语 


除了《弓箭传说》之外,海彼还成功推出了诸如《砰砰法师》和《弹壳特工队》等休闲游戏领域的爆款作品。借此不断的实践,积累了不少经验。经过长期的市场检验,也已经证明了复合休闲游戏模式和混合变现的可行性。

由此,海彼对于休闲品类制作和发行有了自己一套独到理解,加上前作的成功为游戏打下了稳固的用户基础,并赢得了良好的市场口碑,为《弓箭传说2》能顺利进入市场,其产品内核能经得起推敲,提供了有力的保障。

除了《弓箭传说2》之外,海彼近几年其实还测试了不少新品。比如说,即将推出以水豚卡皮巴拉为主角的文字冒险肉鸽游戏《Capybara Go!》。目前,游戏在App Store显示,即将于11月22日上线,并且也已开启了预约。

先前于8月底,游戏已经在东南亚部分地区、加拿大以及澳大利亚先后进行了测试。据点点数据统计,该游戏在低买量的前提下,上线不到一个月总流水就突破86万,其中东南亚市场的反响尤为突出,说不定其同样有望能成为海彼的下一个爆款。

无论是《弓箭传说》续作的推出,还是一众差异化休闲新游,都向业内说明,在海彼看来,复合休闲的模式框架目前依旧经得起市场的考验。至于其能否为面临这一挑战的从业者指明下一个方向,还需等待市场接下来的检验与反馈。

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