但即便硬件水平能够打到制作无缝的“开放空间”的要求,制作这样自由度的游戏工作量还是很大。“这次真的是靠了我们开发团队的成员(才能实现)。有很多成员努力切实地在考虑如何实现这种开放世界的做法,这使得我看到了可能性。这样,我们才最终决定要这么做。”青沼坦言。
关于这个“所有物体(元素)都可以同其他物体(元素)产生相互作用”的考量,是通过对在游戏世界中出现的所有事物进行分类,再定义3条规则来实现的,这一点在今年的GDC游戏开发者大会上,团队也谈到了。
相对于Havok的“物理引擎”还专门开发了“化学引擎”,用来让一些比如说火、水等等元素和物质的内容能够同其他的物体发生联动。
有趣的是,堂田介绍说,除了刚体力学以外的几乎所有自然现象都可以通过这个化学引擎来实现,比如说游戏中的风和电气等等。这在现实生活中其实是物理的范畴,但在荒野之息的世界中,它变得更加简化了。
堂田等负责技术方面的开发者们觉得,动作游戏是由“冲突+移动+状态”来构成的。而化学引擎就主要负责计算道具、场景等等的变化。如果把游戏中出现的具有固定实体的东西称作物体(material),没有的称作元素(element),那么只要制定3条法则就可以几乎实现所有的动作。
这3条法则分别是,元素可以改变物体的状态(火可以让木头燃烧);元素之间可以互相影响对方的状态(水可以浇灭火);物体之间不会互相干涉状态(木头装上石块不会有什么变化)。