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曾杀入畅销榜Top 20,上线2年稳定前百,这个IP如今又出了款手游

游戏葡萄  · 公众号  · 游戏  · 2017-07-13 20:24

正文

这家中小厂商如何在女性细分市场中寻找突破口?


手游市场爆发至今,“细分市场”这一概念每年都有提及。尤其是在当下手游IP化成为主流之时,更细分的内容题材将有助于产品突围。以女性向市场为例,该领域近几年的热度都在不断提升,并成为了厂商争相加入的蓝海。而2015年以“宫斗、撕逼”为卖点的《熹妃传》上线,称得上是打开了女性向细分市场的新入口。这种创新尝试也被市场所认可,从App Store榜单来看,这款产品上线两年后仍能稳定在畅销榜Top 100。



进入2017年,女性向市场的竞争日趋激烈,部分厂商也在通过签IP等方式加速布局自己的产品线。如何在众多产品中突围,成为下一个“熹妃传”,就成了摆在厂商面前的一大难题。


近日,《熹妃传》研发商玩友时代推出了另一款女性向手游产品《熹妃Q传》,试图深入挖掘市面上的女性玩家群体。从名字上,《熹妃Q传》只比《熹妃传》多了一个“Q”,可以肯定的是仍旧围绕这一IP进行研发,但是看似同质化的产品名究竟是否会被市场认可?葡萄君采访了玩友时代的VP吴杰,并结合《熹妃Q传》的内测表现进行分析。


立项:根据市场风向才确定了Q版风格


相比前作所主打的2D画面,《熹妃Q传》从立项之初就决定用3D来呈现宫廷场景。一方面,随着研发实力不断提高,2D的画面或许很难再抓住女性玩家的眼球,相反3D画面已成为多数产品的标配,此举也能更好的迎合主流趋势;另一方面,用3D来表现剧情走向,既能充分表现人物个性和故事氛围,也将带来更深层次的代入感。



具体到人物建模,《熹妃Q传》将Q版元素突出,这也是有别于《熹妃传》偏写实风格的设计。


相同职业下,左为《熹妃Q传》,右为《熹妃传》


吴杰在采访中表示,《熹妃传》用两年的时间成功积累了可观的用户基数,但用户的审美口味其实各不相同,经过调研后项目组发现Q版、写实两类人群占比几乎相差不大,再考虑到近两年推出的《熹妃传》《京门风月》均属写实类的产品,这才确定了Q版的美术风格。


值得一提的是,《熹妃Q传》并非玩友时代在Q版上的首次尝试。他们曾在2013年上半年研发过一款《宫廷Q传》并于2014年上线,这对于当前《熹妃Q传》的研发是一笔不小的财富。据悉,《熹妃Q传》团队中还包含少量《宫廷Q传》项目的研发人员,“在《宫廷Q传》上线的那个时间节点,市面上也有很多把Q版作为卖点的产品,它的市场份额一直都非常大。通过这款产品我们也培养了相应的研发基因。”


从立项时间看,玩友时代这款新作于2016年7月立项,并非《熹妃传》后的第二部作品。究其原因,吴杰认为这是受市场环境所影响,《熹妃传》证明写实风格这条路是可行的,因此他们顺势推出了《京门风月》。而《熹妃Q传》的推出,则是在这两款游戏发行过程中,根据市场走向,尤其是玩家对游戏画风、玩法、题材等都在不断变化的情况下所作出的决定。


核心:想做比《熹妃传》更轻度的“不粘人”手游


对于这两款同题材、不同表现形式的手游,我们从宣传语中也能感受到些许差异。《熹妃传》的slogan为“一部可以玩的宫斗小说”,《熹妃Q传》的slogan则是“好玩不粘人的3D宫斗手游”。



“小说”需要花时间精读才能领悟其中的细节,“不粘人”则代表游戏更轻度,不需占用过多的时间。这似乎意味着,《熹妃Q传》在轻度化道路上正在做出尝试。


从游戏设计的角度也能印证这一点。《熹妃Q传》首次引入离线模式,当玩家处于离线状态时,游戏内的角色依然能在宫内行走并触发宫斗事件,从而获得大量的经验、材料。玩家再次上线时,与宫斗相关的趣味细节还将得以呈现。



好处在于,玩家不用花费太多的精力去无脑刷资源,而且这种“撕逼”的环节分布在了更加碎片化的游戏时间内,使得玩家的游戏时间不会过于枯燥。更进一步的话,这将有助于主线剧情的集中曝光,连贯的剧情也不至于太拖沓,摆在玩家面前就不会成为一种负担了。


《熹妃Q传》的轻度化特征还体现剧情“可互动”的玩法上。不同的分支剧情选择可触发不同路线的剧情,从而影响角色个性值的发展。一方面,这种趣味设计使玩家产生出更强的猎奇心理,有欲望探索未来的剧情并培养个性值;另一方面,角色的个性值缺乏比较明显的反馈,以至于玩家不能直观地看到所谓的“数值”会给游戏带来怎样的影响。



社交:竖屏取代横屏,像微信聊天一样


一定程度上,社交决定了一款网游的生命周期,这在女性向手游中体现得尤为明显。“长线的游戏一定离不开社交理念,如果没有了关系网玩家很难坚持下去,”吴杰表示。


为此,《熹妃Q传》项目组打翻了原作“横版”结构,选择用“竖屏”来探索社交新理念。“我们发现《熹妃传》的女性玩家使用iPad的占比还是很大的,因为在家玩的时候比较多,躺在床上用iPad享受到的体验更加舒服,”吴杰表示,“《熹妃Q传》的使用场景就十分碎片化,我们希望它更被广泛应用到上班路上、商场中,这样的话他们用一只手就可以直接玩。”



项目组之所以这样选择,也是通过对几款老产品中的种子用户进行玩家问卷的方式才得此结论。他们认为,手游重度化趋势越来越明显,对玩家在线时长要求越来越高,但其实对于女性用户而言,她希望更多的是轻松、快速、便捷的游戏体验和较强的交互感觉。甚至包括男性玩家在内,这种需求也一直存在。因此轻松、碎片化、垂直的游戏模式将会是玩家的另一面需求。


此前,包括《剑侠世界》在内的部分游戏也曾推崇这种竖屏社交的模式,而更看重社交的《熹妃Q传》也希望游戏内无论是与人,还是与NPC的沟通场景更自然,就如同微信聊天一样。


结语


综合产品体验来看,《熹妃Q传》衍生出了熹妃传IP的另一种表现形式,将“竖屏社交”“离线收益”等差异化元素加以突出,满足碎片化时间日益增多的玩家群体。同时,它也承担着补足玩友时代女性向产品线的责任,因为在此之前他们已经在写实上面连续布局了两款产品。


某种程度上,它是一款机遇和挑战并存的产品。一方面,吴杰表示经过几年来不断地和女性玩家打交道,能够收集到大量的建议,这对于未来的研发方向是一种引导,《熹妃Q传》也因此才得以通过立项,和重度MMO相反,它的特点更为鲜明;另一方面,《熹妃Q传》立足于前作之上,所背负的成绩压力也会更大,而且随着女性向市场盘子不断变大,用户口味愈发挑剔,后期如何做好用户运营,发挥出两部产品各自的优势,也需要项目组付出更多的精力去做。



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