文/林致
最近葡萄君和Optillusion工作室的负责人周栋聊了聊他的新游戏《Pick Me Pick Me》。
2019年毕业后,他在纽约创办了工作室,一直自研自发。团队陆续扩充了两次,现在已有16人规模,在国内深圳也有办公点。
周栋的首款作品是当年拿奖拿到手软的《笼中窥梦》,关注独立游戏的朋友对这个游戏应该不会感到陌生。
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从解谜游戏到AI派对游戏,这一转折看似巨大,但周栋说,他们只有在市面上找不到重合度高的产品时,才会选择立项。
周栋告诉我,在接触AI之后,他觉得AI能给沉闷的游戏行业注入新鲜血液,这也正是他做《Pick Me Pick Me》的原因。
《Pick Me Pick Me》是一款双人在线竞技游戏。
进入游戏后,两位玩家会与AI角色开启一场「三人约会」。
游戏是回合制,两位玩家轮流与AI进行对话。玩家要通过巧妙、有趣或者迎合AI喜好的发言获得游戏的胜利。
游戏的主要操作页面是一个聊天框,玩家的形象在左侧
如果玩家很会整活,整场对话就更有乐子。
比如我朋友就试图和哈姆雷特玩梗“你好特别……”
玩家在游戏中的操作有两种,一种是自己说话,另一种是使用卡牌技能。
在等待对手输入时,玩家可以使用卡牌。卡牌大体分为两类:
一类是给对手挂DEBUFF。比如颠倒句意,让对方的发言逻辑混乱;或者是随机尴尬事件,让对手拿错水杯,喝下放了假牙的水……
游戏里的一些DEBUFF卡牌
另一类是给自己挂BUFF。如「读心术」,看穿AI现在到底在想什么,让自己的发言更投其所好;或者是「护驾!」让自己免除负面影响,稳如老狗。
除了随机抽取的卡牌,AI角色也让每一局游戏的体验大不相同,因为他们会有自己的喜好和独特的性格。而且因为游戏使用了先进的大语言模型,你和AI聊多时新的话题他们都能聊上几句。
以Ada为例,她刚开始给人的感觉像是否定型人格,无论玩家说什么都会感到无聊。
但她实际上喜欢《赛博朋克2077》《双城之战》,不喜欢沉闷的学校生活。你跟她讲我们一起逃课去夜之城她会很来劲,问起《双城之战》她会说非常欣赏金克丝的性格等等。
开发者在Discord上还发布了一些角色海报,仅凭角色简介就能感受到人设之间的差异:爱好下棋的聪明三无少女(东乡一二三?),喜欢黑暗幻想但爱喝多加珍珠的奶茶的酷哥,激推莎士比亚的哈姆雷特……
一局游戏十几分钟,节奏很快。虽然AI会提供一个轻量的奖励,但输赢的概念并不强烈,被AI青睐只是增加一点成就感,核心还是让玩家享受聊天的过程。
每一局结尾,刚刚聊天的AI角色会判断谁说话更好听
你可以感觉到,这确实是个比较新鲜的产品。对周栋而言,这款产品是他们团队在AI+游戏领域首个可落地的尝试。
在交谈里,他聊到AI时代的生产方式应该是「因果倒置」的,开发者要通过大量生成和筛选来寻找最优解,而不是一开始就预设明确的目标——这和传统从概念到落地的线性流程正好相反。
他鼓励每个成员多用AI给工作找捷径,希望团队能顺应 AI 的思维方式去设计内容、解决问题,最终形成一个在 AI 时代下,一个团队或者公司该有的形态。
我们应该如何理解AI+游戏的未来?AI是否会改变游戏叙事的可能性?在AI时代,开发者的角色会被完全重塑吗?
或许他的想法能给希望涉足AI+游戏的朋友们一些答案。
葡萄君:为什么想做这样一款游戏?
周栋:我观察到现在很多人会买了游戏不玩,我认为这是因为新游戏也很难让我们真正兴奋。毕竟游戏的品类就这么一些,要创造新品类很有难度。
作为每天都在接触游戏的开发者,我们也会有类似的疲惫感。很多时候你会觉得或许休闲游戏才是最好的去处?有这种迷思的,比如说很多人可能玩到最后就想玩三消。(笑)
所以我们希望做一款产品,让玩家重新找回玩游戏的「神秘感」。
葡萄君:神秘感?
周栋:我小时候玩那些没有汉化的游戏,看不懂日语,靠猜也要玩下去。
那时大家不会立刻去找攻略,这反而让游戏形成了一个“魔术圈”。玩家们在这个圈内探索,不会轻易跳脱出来。这种不确定性反而带来了强烈的神秘感。
但现在很多游戏的设计思路是,手把手教你完成所有步骤,就像在打工。我们希望回归那种游戏本身有吸引力,而不是靠催促玩家参与的体验。
比如,开放世界游戏刚出来时,大家还不知道它的套路,它就很吸引人。后面大家熟悉了开放世界的模块化设计后,那种新鲜感就消失了。即使是玩《塞尔达传说》,你也能预见它的任务结构。
传统游戏,尤其是手游,从最初的新鲜感到后来的套路化,大家都和运营商“斗智斗勇”,神秘感越来越少了。
葡萄君:但《Pick Me Pick Me》的玩法并不复杂,玩家在短时间内重复体验而失去新鲜感怎么办?
周栋:我们会考虑增加更多卡牌来丰富戏剧性。我们也在探索其他模式,比如多人模式或同步输入的玩法。
而且,游戏中AI扮演主持人角色,这本身就有很大的想象空间。
传统的社交游戏基本都能做,比如把真心话大冒险的玩法融进去,让AI作为主持人带动整个氛围。
葡萄君:听起来你们在追求前沿技术的同时,也保留了一种返璞归真的趣味?你认为自己有这种倾向吗?
周栋:有一点。特别是在玩了很多游戏之后,这种感觉会更明显。
一开始以为玩得越多越好,但后来我发现,只玩自己真正享受的游戏,反而更有趣。
我个人喜欢玩galgame,而且挺喜欢玩一些老游戏。老游戏的创作不会被市场之类的因素影响,能带来一些现代游戏中找不到的独特体验。
比如一些老的galgame里有跳跃时空的设定,你的存档位本身就是一种资源。存档不仅仅是保存进度,而是游戏机制的一部分。
我觉得游戏需要这种体验,我相信AI能够做到,这也是我们在这方面一直探索的原因。
葡萄君:《Pick Me Pick Me》的独特之处在哪里?
周栋:现阶段AI能够落地的游戏产品,绝大部分都是「说服类」的。
这类游戏本质是在说服AI去达成一个目的,比如说服AI开门让你进出,说服AI提供线索,或者让AI不要生气等等。
作为吸血鬼的玩家,需要说服AI打开门。作为一个成功的AI游戏商业化案例,《Suck Up!》让周栋看到AI游戏的潜在商业价值和用户群。
我们在这个基础上加入了社交互动,让玩家之间的交流成为核心乐趣。整个机制围绕聊天展开,本质上是一个「花式说话」的派对游戏。
葡萄君:这款游戏和Character.ai 等纯文字聊天有什么不同?
周栋: 最大的不同在于玩家之间的互动。纯AI聊天受技术和成本限制,体验好不好取决于AI聪不聪明。
而《Pick Me Pick Me》让玩家之间互相竞争,AI则作为助兴的主持人(moderate)。游戏的乐趣取决于与你互动的玩家有没有乐子,而不是单纯依赖AI。
葡萄君:游戏的角色是如何设计和确认的?
周栋:我们最初通过AI生成概念图,再看图说话设计角色。
我们偏好片面、脸谱化的角色,比如刻薄、温柔、中二病、霸道总裁等等。主要是让每个角色带来不同的话题和聊天风格,营造更欢乐混乱的派对氛围。未来还会加入玩家自定义角色的功能。
葡萄君:AI和玩家的互动是怎么优化的?
周栋:这件事很依赖经验,我们主要通过大量测试来调整。
我们准备了一些测试集,比如问AI“埃菲尔铁塔有多高?”它回答数字显然很无聊。
我们的调整方向是让AI能以更幽默或更有互动感的方式回应,比如反问玩家:“你问这个干嘛?我们现在吃饭,不是聊这个话题吧。”
葡萄君:你觉得《Pick Me Pick Me》的受众是谁?
周栋: 《Pick Me Pick Me》的目标用户是“作者型玩家”,也就是喜欢表达、乐于输出的人。
与之相对的“读者型玩家”更倾向被动接收信息,是传统的读故事的玩家,可能不知道如何与AI互动。
我们也做过市场调查,读者型玩家的数量大约是作者型玩家的四倍,但作者型玩家的基数已经足够大,因此我们优先专注于他们。
这款产品是我们认为在现有技术下(API调用成本可控,AI响应速度足够快,游戏体验流畅)可以顺利落地的产品。
未来,我们会尝试开发面向读者型玩家的游戏。不过不是完全坐等技术进步,而是需要理解AI技术的极限,然后在开发时根据这些极限来设计。葡萄君:听起来你们走到了很前沿的位置?
周栋:我们的核心目标就是推动游戏的边界,如果能为社交AI游戏提供一种新的设计思路,那当然是最好。但这个东西也不完全取决于我们自己。
不只是AI游戏,整个AI产业都很有意思。除了提升研发效率,AI还能催生新的游戏范式,比如「说服类」游戏就是我们目前看到的一个重要方向。
我相信未来AI的玩法会逐步渗透到游戏中,可能作为核心玩法,也可能是调味料。也许最终会有革命性的呈现,但一定不会是我们现在能想象到的形态。
但现在很多游戏加入 AI 后,并没有让它们变得更好玩,反而变得繁琐。
葡萄君:有本书讲「玩游戏,就是自愿去克服非必要的障碍」,但 AI 带来了更多自由。
周栋:对,游戏有规则和限制,它的本质是戴着镣铐跳舞。某种意义上说,AI 本身是反游戏的,因为它会拆掉那些镣铐,给你完全的自由。但这样并不一定好玩,这正是游戏设计需要去解决的问题。
葡萄君:既然AI 和游戏这两个概念存在内在冲突,那应该怎么做游戏?
周栋:有两个方向。
第一种是顺应 AI 的特性,为它做游戏化的包装,把 AI 的自由度包装成有趣的玩法。
第二种做法可能没那么直观,它并不是运用 AI 的完全自由度,而是它「建立关联的能力」。
这是一种感性的能力,我认为 AI 不是通过逻辑来判断事情,而是通过感觉来判断。
很多开发者试图让 AI 替代逻辑,但我觉得这是不可行的。我们应该让它替代游戏里感性的部分,这是一个可能的发展方向。
葡萄君:就像很多人用chatGPT ,追求的其实是AI 提供的情绪价值?
周栋:有点类似。情绪价值确实是 AI 感性能力的体现,而我们在《Pick Me Pick Me》里也正是利用这一点。
葡萄君:现在业内一些游戏会引入AI做智能NPC。
周栋:我觉得这就是典型的反例。
对玩家来说,和 NPC 互动的目的很简单,不是拿任务就是拿奖励。但有些游戏把一个简单的 2 选 1 过程,变成了复杂的自由交流,这反而不好玩。
玩家想要的可能是快速完成任务,而不是绕来绕去地聊天。这样繁琐的流程,反而拖累了本来核心的游戏机制。
这种情况下,加 AI 自由对话就降低了乐趣,目的和手段完全颠倒了。
葡萄君:还有一个相对广泛的用法是 AI 辅助 UGC。
周栋:这确实是个很好的方向,本质上还是属于工具类的应用,它带来的是单点的效率提升。但工具类的效率提升是有限的,最终的效果往往会趋向收敛。
葡萄君:那多点的应用是什么样的呢?
周栋:多点应用指的是从整个产品设计的角度去思考。
AI时代的开发模式可以说是「因果倒置」——先有果,再推导出因。
比如,在立项初期,我们就要考虑现阶段 AI 能够量产的风格,然后围绕这个风格去开发和设计产品,而不是等到项目启动后再用 AI 工具辅助。
这种思维方式不仅能提高效率,还可能让我们发现一些全新的机会。与其死守传统的线性思维,不如顺着AI的逻辑去寻找更有效的路径。
葡萄君:「因果倒置」是整体的开发思路,具体怎么做呢?
周栋:简单来说就是做减法。
从原理上来讲这不是一个恰当的例子,但是很方便理解:
比如说为什么需要 Prompt Engineer?我们要通过设计提示词,把大语言模型生成的海量信息过滤掉,留下有用的内容,这就是一个熵减的过程。
和大语言模型沟通的过程,实际上是在帮助它做减法,让它提供更精准的信息的过程。
AI驱动的流程本质上是通过大量生成和筛选来寻找最优解,而不是一开始就预设明确的目标——这和传统从概念到落地的线性流程正好相反。
以《Pick Me Pick Me》为例,我们在游戏设计层面也做了熵减。
我们把 AI 限定在特定的场景设定里,比如一个派对游戏的环境,让它在这个框架内发挥。这样可以避免很多不必要的情况发生。
比如,如果游戏里 AI NPC 需要和你一起出门,而游戏本身并没有出门的场景或素材,这就会显得OOC(out of character,角色脱离设定)。
所以,我们会限制这个部分,比如让 NPC 不愿意出门,或者一旦出门游戏就结束。
这种限制让游戏体验更加流畅,而不是被 AI 的自由度拖累。就像给AI盖上一块“遮羞布”,把它的不完美变成游戏的一部分。
葡萄君:在开发这款游戏时,你如何顺应这种思维方式?
周栋:首先,目前 AI 生成文本的技术相对成熟,文本可以结构化,做成游戏会更可控一些。所以我们就要思考如何把“聊天”变成游戏。
如果玩家只是单纯和 AI 聊天,他们的乐趣大多来自 AI 有多聪明。但如果 AI 只是一个主持人或者中间人,情况就变得很不一样。这里AI不是游戏的主角,游戏好不好玩,取决于你的朋友会不会聊天,所以我们选择做PVP。
其次,为了让游戏里的角色快速落地,我们的做法是先用AI生成概念图,再从中挑选并细化成3D模型,这样既高效又能节约美术成本。
最后,我们还要考虑游戏的商业模式。AI调用有成本,我们必须确保买断制能够覆盖API成本,同时为付费玩家提供增值体验,比如新角色和服装。
整个流程的核心,就是如何通过游戏化的方式,把“聊天”包装成一个真正的游戏。葡萄君:如果给你们未来三年的发展设定一个目标,最希望团队或产品在哪方面取得突破?
周栋: 我一直鼓励团队去接触 AI。我希望在这个时代,团队能顺应 AI 的思维方式去设计内容、解决问题,最终形成一个在 AI 时代下,一个团队或者公司该有的形态。
虽然AI 现在还有很多潜在的风险或者影响,比如版权问题、道德风险之类的,但这些其实只是现在产业不成熟导致的。
葡萄君:团队成员职能差异很大,你怎么鼓励大家去接触AI?
周栋:不同职能接触AI的目的也不一样。
策划可以用AI生成概念图,更清晰地向美术传达想法,提高沟通效率。甚至在考虑游戏素材时,他可以借此思考素材是否能量产化,风格是否能自成一派。
程序员则更多用AI来辅助代码和解决问题。很多繁琐的小活,直接问AI生成初步结果再优化,会更高效。
整体上,我们鼓励团队在解决问题时,用AI思维去找捷径。了解AI能做什么、不能做什么,然后在这个框架内发挥创意。
葡萄君:为什么你要做这些事?
周栋:现在的开发流程已经不只是单纯提高效率了,而是整个思维方式都在变。我们需要从最开始就用 AI 的思维来规划,去找到只有 AI 时代才能实现的、独特的产品。
如果能顺应这种变化,从设计到运营都会产生新的机会。
不过,AI 的效果如何,最终取决于人的创意和使用方式,而不是 AI 本身有多强大。
我始终相信,在 AI 时代,最重要的依然是人的创意。
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