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奇爱说 | 这么把人拍成猩猩,也是肥肠酷了!

幕味儿  · 公众号  · 电影  · 2017-08-29 10:00

正文

文 | 奇爱博士


《猩球崛起》系列最新的一部近期就要在国内上映了。想当年,看完前两部的时候,葛格还是挺震撼的。“非我族类,其心必异”,人类与猿族的战争不可避免,彼此间的交流沟通最终是无效的。


电影里的情形,套用到现实社会的宗教、种族、国家之间的争端,同样适合,看了真是不免令人心惊。

 

当然,影片中最为让人津津乐道的话题是著名的“人像捕捉技术”,堪称好莱坞电影特效业巨擘维塔数码公司的独门绝技。前几日,万达电影公开课请到了维塔数码公司特效总监安德斯·郎兰斯,针对《猩球崛起3》的特效制作,给影迷们奉上了一次精彩的演讲。




现场先是放映了新片20分钟左右的尝鲜片段,其中最引人注目的仍然是对于“猩猩”的刻画——可以说纤毫毕现,细致入微,战争场面也非常火暴激烈。


另外可以看到,在新的这一部中,除了主要角色凯撒、毛里斯等,还着力塑造了“坏猩猩”等新的人物角色,这个角色引人发喙,主创看起来是要用一些喜剧色彩来中和电影中的沉重味道,使这一部相较于前两部有更丰富多元的面貌。

 

《猩球崛起》看起来是“反人类”的一个系列,95%的画面用特效完成,对猩猩的刻画要远重于对人物角色的刻画。在现场,安德斯·郎兰斯可是斩钉截铁:在猩猩和人类之间,我站猩猩!


 

基于万达的品牌优势,“万达电影公开课”之前已经邀请到吴宇森、刘伟强、管虎、让·雅克-贝汉等多位知名导演现场开讲。这次除了邀请到维塔核心创作者,陆川导演、《绣春刀2》导演路阳、《滚蛋吧,肿瘤君》导演韩延、《火锅英雄》导演杨庆等著名电影人也来了。

 

互动环节,陆川对维塔的技术与电影的创作既佩服又艳羡,他弱弱地问道:请问这部电影花了多少钱?安德斯·郎兰斯:不告诉你……尴尬。

 

陆导一肚子苦水:拍摄《九层妖塔》,整个才9000多万…人民币,好莱坞有安迪·瑟金斯这样一些优秀演员,心甘情愿不出镜演猴子,国内的明星哪里愿意。电影里所有不出现真脸的怪兽角色,我一个人全包了


心疼陆川三秒钟。




关于电影特效的讨论,最终落到计算机是否会取代真人这个话题。技术派的安德斯·郎兰斯倒是说:他相信不会。

 

会不会,葛格认为很难说。不过高新技术加上新的内容呈现,葛格目测,这部《猩球崛起》的大结局值得期待。同时,电影资料馆将独家重磅为大家带来《猩球崛起》前两集重映,北京唯一,不可错过

 

附上安德斯·郎兰斯干活满满的演讲:

 

大家好!我的名字是Anders Langlands,我是维塔工作室视觉效果的总监,我向大家介绍一下怎么为《猩球崛起3:终极之战》创造视觉效果的。


我们有大量的片子,里面的镜头从一开始就做了很多,有430个人同时一起工作,这是非常了不起的,而且也需要很多的电脑对电影进行渲染,我们花了很多很多的CPU,对这些拍摄的镜头进行渲染。




这是我们系列电影的第三部,导演是马特,讲述的是凯撒的故事,它从小猩猩长大的故事,它后来成为了他们种族的领袖,和剩下的人类进行斗争。另外,这也是Weta工作室第三次为这系列电影做视觉效果。我们的工具和技术这么多年有了一些改善,工作流程是没有什么变化的,我们称之为动作捕捉,这是有两个元素组成的。


第一点,大家比较熟悉了,我们称为身体动作的捕捉,演员走来走去,穿上紧身衣。


第二点是面部表情的捕捉,我不知道今天能不能更加详细的讲述。身体动作的捕捉,演员穿着衣服,在比较温暖的舞台上去做。关于猩猩的电影不是这样的,往往外面的环境是非常寒冷的,在午夜,或者是下着冰雹等等。


这么多年来,我们对于动作捕捉设备保护也做得很好,这是现场的技师,他们来保护摄像机,一定要保护好,不要变得潮湿。人要自己其保护自己,但是设备是由工作人员来保护的。



幕后花絮


这是里面的一个视频,我们看一下,他扮演着火箭(rocket),和雷德(Red)对战,每个演员穿着工作装,衣服上红点都是含有红外LED灯的硅树脂,还有LED的电源等等。


LED的闪光可以被摄像机抓捕到,我们希望闪光是非常亮的,而且时间非常短,这样摄像机就能够看得非常清楚,这是一个摄像机看到的场景,这是所有动作捕捉的摄像机看到的场景。


我们把这些视觉组合在一起,就可以组成3D的,这些点组成的,根据演员的身材做人体的骨架,把这些点附上去,这就是从摄像机上看到的效果。


我们把动作从演员的比例转成猿的骨架,当然人和大猩猩是不一样的,必须要做动画方面的处理,我们首先要进行手、脚等等手动的处理,还需要对动作进行一些调整,就不会出现不真实的情况。这是最后的动作,包括面部,身体的动作。




为了让观众能够相信,需要对动态的东西进行调整,比如说肌肉的收缩,还有肌肉的晃动,皮肤肤色的变化,风引起的皮毛的晃动,都需要看起来很真实。


我们很幸运,我们和动物园关系非常好,他们有大猩猩,他们向我们分享了大猩猩的MRI(核磁共振成像)图像,这就是大猩猩核磁共振的图像,我们建立起了大猩猩的模型,就可以了解到大猩猩肌肉的密度,位置,和骨架连接之间是不是有韧带等等,这些信息可以用来通过肌肉的一个工具来进行处理。

 

这是我们在现场上拍摄的演员的动作捕捉,附加上一些肌肉,通过调整肌肉的颤动,比如在动的时候关节动的速度等等,来进行一些调整。最后在外面套一层非常薄的膜,用带子给紧固起来,对肌肤的褶皱也可以进行调整,比如腋下和胳膊肘等等,还有猩猩的皮毛也要进行一些调整。




这是最后的成品,皮毛上的雨水也需要进行调整,周边的水塘等等,这些都是细节,这些细节可以让我们的猩猩看起来很真实,包括周边的环境也看起来很真实。

 

讲面部表情捕捉之前,先讲一讲角色打造的过程。首先向大家介绍一下坏猩猩这个角色,它是一个新的角色,这个角色也是非常重要的,它为这个电影带来的一点点的幽默感,这是一个小片断。

 


 

我很喜欢这个角色,我们做一个新的人猿的角色,首先在动物园找一个原形,这是一个新的人物,我们找到了一只大猩猩,这是原形,这是数字环境下做出来的,每次把它放到镜头里,都觉得它的模样特别酷。对于这个坏猩猩,我们希望它有一点智慧的感觉,非常厌世,也有一点点天真浪漫的感觉。另外是它的眼睛,有儿童式的天真浪漫,可以从眼睛里看出来。


另外,从照片的基础上去用电脑来进行塑造,进行电脑图形的匹配,我们希望能够这细腻的内容打造进去,比如说它的眉毛,它的眼袋,它的口角部分,希望能够看起来尽可能的真实,这是我们最后做出来的3D模型。


我们希望给肌肤做更多的纹理细节,我们跟这个惠灵顿动物园有很好的关系,可以给我们一些数据,在猩猩睡觉的时候我们可以去做一些手模。


从这些手模里,有一些硅膜涂层,揭下来就可以拿到非常细的肌肤的纹理,再把它放到手里,做下面的扫描,这样就可以在电脑里头拿到肌肤的纹理图,在这个基础上我们去做后期的渲染,获得肌肤的纹理,这是我们拿到的比较逼真的肌肤图样的做法。



 

这个坏猩猩一开始的模型出来是比较滑的纹理,我们做进一步的刻画,我们在皮肤的透明度方面也做了平衡,比如说它的口角部分更红一点。这一层在它的鼻子,眼睛这块加了一点湿润感,看上去更加逼真。


这是我们比较细腻的一些调整,这是细节的部分,能够让它栩栩如生。还有是角质层,我们做了一些刻画。


另外,我们在皮肤里头找到了一些干的部分,在野外待的时间比较长,皮肤不是一直很湿润的感觉。这是最基础的肌肤的渲染,我们还要考虑到电影里人物的变化,凯撒经历了很多,我们也要考虑对它外貌的影响。还有毛发,其他一些部分也需要来反映。


比如一开始,电影开场的时候它应该是比较健康的状况,皮毛里有一点点水滴,因为它经常在丛林里活动,看起来有一点心事,随着故事的演进,它跟另外一个角色有一些冲突,可以看到眼睛底下稍微有一点点红,反映出它的情绪有一点激动。


之后它被另外一个角色打伤,它的眼角有被枪打到了伤口,左眼也有暴露的血管。之后每况愈下,它被抓住了,在非常冷的监狱里,可以看到它的皮肤虽然恢复了一点,但是伤口还在,整个脸看上去非常苍白,死亡的颜色。坏猩猩嘴唇很干,肌肤很干的细节也反映出来。




我们想在这个过程中有一个延续性,我们做了一个演示,对于人物刻画是比较满意的,最后把它放进了电影。猩猩肯定是有很多的毛发,每一只大概有500万个毛发,我们用了Wig这个工具来处理模型来进行模拟,把每一根毛发都去进行了建模。当然了,我们可以调它的长度和密度,有一些可以调弯,有一些卷曲,每一根毛发都可以来刻画,比如弯曲,扭转。


对于整个人物的刻画来讲,这个工具是非常有用的,能够让我们拿到最想要的效果。当然了,不可能每一根毛发都手动去做,那样时间非常长,所以工作人员有一些工具可以帮助他们。比如这是我们做微调的工具,可以把一大批毛发的处理进行粘贴复制,就可以减少很多时间,很快的就把一个人物身上的毛发处理完。


另外,我们也更新了对于毛发上色的做法,毛发有的时候会有一些光泽,有一些颜色。我们之前用的是人的毛发的模型,但是大家可以看到,右边跟左边,左边的猩猩是不一样的,右面人的毛发是没有发髓的,猩猩是有的。对于猩猩毛的铺散,以及摆动,是有重要影响的。


我们最早用人的毛发模型,我们发现不太适用。折射角度不同的时候,猩猩毛发的变动以及光泽是不一样的,我们每一帧都需要来调。


在新的电影里,我们决定用新的模型,每一帧都用这些模型,可以减少很多后期的时间。这个猩猩从一开始在草地,雪地,森林,各个地方都待过,在每一个环境里要对毛发进行打理的话,是比较繁琐的事情。


里头也有一些猩猩穿的衣服,道具,比如帽子或者夹克,实际上渲染非常难,坏猩猩戴着一个针织的帽子,我们做了一个模型,头上也打造了一个非常毛毛的效果。它的夹克也是一样的,上面有一层是针织的质地。我们一开始还有看到穿羽绒服,帽子上也是有毛发的,也需要进行处理。




另外,这些猩猩在不同环境里穿行,毛发会沾染一些残骸,比如这里沾染一些雪花,可以让雪花画在毛发上,可以决定雪花的密度和厚度。我们用这样的工具做一些范例的打造,比如这个人物在不同的环境下,雪花有多厚,取决于这个雪真的有多厚,我们可以来确定合适的外形。当然了,我们也需要处理这种动态时候的情况。

 

这个怎么来处理呢?我们来计算每一根毛在地上翻滚的时候,会粘到多少雪花,这是右面得出的一个结果,我们需要把更多的雪花,滚一下就会有更多的雪花粘到毛上去,我们需要加上去。如果只是简单的叠加,没有办法得到栩栩如生的效果,右面这个效果比较真实,我们需要把粉状的雪花进行计算,把其中一些雪花点变成雪花块。在毛发的外层可能会结块,而不是非常的散。


做了这个效果之后,就是这样的结果,这是电影里一个真实的效果。




下面讲一下面部表情的处理,刚才讲的是身体的动作,我们可以重构人物的动作,当然我们也需要考虑人这些演员表情的变化,可以通过这样一个模型去进行刻画,对猩猩也是适用的。


由于猩猩的面部结构不一样,解剖学不一样,不能马上把原来的模型拿来用,我们要让它的表情逼真,让人信服,需要做一些调整。我们所有的表情,最后都是手动的进行渲染。


同时,大家也需要记住,虽然我们有一些关键帧是手动处理的,但是没有忘记这些模型人员,最早给的表演是最重要的,我们通过动作捕捉,还有其他的关键帧的刻画,能够让他们非常重要的表情真正的体现在我们最后模型的人物里头。




毛里斯很好的体现了红毛猩猩的表情。这个表情是为重要的,这是之前我们做的测试,毛里斯在电影里比上一部有更多的对话,我们做了一个测试,它跟卡琳(注,演员名),当时做采访的时候表情的变化,我们看她的表情能不能跟红毛猩猩的表情能不能有很好的匹配,最后我们决定把毛里斯跟卡琳做了很好的匹配。


有很多人的表情动作,是从猩猩的脸上体现出来。我们当时希望能够找到一些人的表情,但是又是猩猩的动作,这是卡琳当时在表演过程中,都是通过眼睛和眉毛来塑造。同时,我们转译的时候,把人的表情变成猩猩的时候,转得非常生动。


每一个猩猩人物,我们有一个数字的文件,比如眼睛的眨动,以及嘴角的开合,都有相关的动作指令。我们用GPU的动画效果,能够很快的进行测试,去看每一个调整,每一个变化是怎样的效果。所以,我们通过这种方式确保演员当时在演的过程中,每一个动作表情都能捕捉下来,最后能够来用。




另外,我们用FACS的编码系统来做编码,通过人的表情变化来刻画心理活动,心理活动是很好的能够通过表情来实现的。猩猩也不是不例外的,我们有一些人的表情的模型,底下是原来的模型工具,上面是我们使用的演员,我们在这个过程中进行了配合。


我们通过了非常多的迭代之后,找到合适的平衡,在我们的演员以及原来有的通用模型之间,找到一个很好的平衡。另外,不要让人的表情太多的去干扰到猩猩,因为它毕竟是猩猩,所以要达到最好的效果,平衡是最好的效果。

 

我们跟猩猩很不一样的一点,就是它的口角,它的口鼻,以及眉毛三个部分。为了展现像人一样的情感,不是完全参考猿的生理结构,比如它的眉毛,为了展现出非常生气的感觉,它的动作幅度。猿的眉毛,骨头比较大,毛比较多,有一点点动作,皮肤可以有一点的运动,但是这个幅度不像人的眉毛,猿和人皱眉的程度是不一样的,猿的幅度要大很多。




这是我们第一次拍坏猩猩的一个场景,可以看到,我们是按照猿的生理维度来拍,眉毛比演员的眉毛是更低的角度,我们可以把低眉毛的角度提取出来,通过3D处理,再根据左边这个演员眉毛的维度进行对比,再放到木偶上来进行3D的调整。

 

这就是最后的效果。坏猩猩的情感表达更加的丰富,面部表情的调整,是我们不断要做的,我们要进行很多的调整,每一次要拍一个新场景的时候,都要进行这样的调整。


这是第一次对坏猩猩的测试,总体来讲还算比较成功,这个表演是有效果的,但是还没有达到我们想要的境界。尤其是最后的微笑,看起来有点诡异,非常直白的把史蒂夫(注:坏猩猩扮演者)的微笑转变过来,但是口角看起来不太像人。我们进行了一下处理,要好很多,主要是口角这块是非常重要的。


坏猩猩的口角传达出来的微笑,我们希望在坏猩猩身上展现出来的这种感觉,能够和演员所传递出来的感觉是一样的,虽然他们两个人面部表情的幅度是不一样的,猿的肌肉是非常灵活的,这个视频是反映它吃东西,它的手可以直接去抓树枝,它的嘴巴可以直接抓东西的,但是人的嘴巴是用来讲话的,关于嘴的动作要考虑到它讲话和其他功能的一些动作,所以这是非常复杂的一些动画效果。

 

在这个例子当中,坏猩猩在讲话的时候吃饼干,这两个效果都要传递出来。




我们可以看一下在动画上是怎么达成的,这是面部动画的团队,一开始只有身体动作的捕捉,但是面部是静止的,首先动一下眼睛,调整一下眼睛,然后是下巴,然后就是眉毛,这些动作是表演的基础,尤其下巴是非常重要的,一开始就要搞对,讲话以及很多动作都是在这个基础上。


这里每一个曲线代表着面部的形状,这个小点就是关键帧,反映的是动画师在这个时间所做出的决定,如何把这个形状最好的结合起来,反映出史蒂夫的表情,一层一层叠加是非常复杂的。


下面是针对眼睛和上肌肉的变化,它的眼睛,哪怕一个象素的变化就可以完全改变观众看到表演的感受。我们又对它的脸颊进行了调整,嘴巴边上这一块进行了一些调整,还有口周边的控制,嘴唇有一点点的褶皱等等,这些都是没有办法通过动作捕捉来获得的,因为人的面部不可能和猿是一样的,最后还要做一些小的调整,做非常小的对于小嘴唇的调整,小的细节是没有办法从人的表情那里所获得的。


我们所做的小的调整,可以让人感觉到这不是一个人带着猿的面具,而是比较真实。这是史蒂夫和坏猩猩在一起的场景,通过刚才所描述的技术,可以看到坏猩猩的表演和史蒂夫是一样的。

 

 

讲了这么多,希望大家能够记住,猿的表演100%是基于演员的表演,但是我们把演员的表演直接转到猿的表演,还需要动画团队人员的辛勤工作,我们要分析这些表演,每一帧拍摄背后的意图是什么,非常深层次的去了解人的生理和猿的生理,这样才能无缝的进行转接。


另外,还需要非常多的经验,才能把人的表演转到猿的表演。感谢屏幕上900多个Weta工作室的工作人员,是他们把这些猿猴描述得非常栩栩如生,感谢他们,也感谢各位的倾听,感谢大家邀请我来到这里,谢谢!



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