现在的玩家们,其实每日接触的信息是过载的,尤其短视频影响下,有闲时间点的可控注意力,很多人都越来越无法聚焦,凡事如果能上滑一下就达到满足最舒服了,都干点别的,都觉得费脑子费手——短视频是我们游戏行业最大的威胁就在这里,对互联网泛用户的娱乐追求行为的改造如此明显,必然导致用户在消磨时间的时候,更倾向更快更高频的反馈。
对应到玩游戏,嘴上说还是需要操控感,实际上潜意识了,就是打开就能反馈,挂机点点点就有更高反馈,结果嘛自然就是,进游戏后一半多的时间反馈,特效,爽,是越来越需要被以大众为目标的游戏,去仔细研究的考量。而越研究越迎合,越加速了一批批的泛用户,面对复杂点的游戏,缺乏耐心。
所以目标用户这个事想想,其实蛮奇妙的,定位目标用户,一定会对所有的用户做分层,然后按分层的标准,基于标准有些是低端,有些是高端——但是这个其实是单向的,尤其对被分层在非高端区域的用户来说,TA一定不会认为自己是低端,但是保不齐也是鄙视链的拥护者,也就是会认为鄙视链上处于下游的别人,就是比自己更低端。
所以你能看到挺多团队做立项分析时候,功能列表能写三页纸,美术风格对标爆款,推广预算精确到分,但是这时候来个“毛头小伙子”问这样干的人,“用户为什么必须选择你”时,直接爆炸,而如果是个“德高望重的大佬”,又开始明显动摇。而这样的态度,再制作人或者说团队选择了其实大众化的小众赛道时候,就会显得更加明显……
对,我说的就是二次元。
二次元品类,其实已经是一个很大众化的赛道。但是核心目标用户,或者我们用正常的方法去事前定义的目标用户,自我认知里通常还是我是小众。
结果就是现在选了这个赛道的团队,尤其如果团队从上到下也是这类群体目标用户里走出来的,那
么从一开始就越来越
需要或者越喜欢,用某种舞台剧般的戏剧化表演来做宣发的基础点,然后建立与自己想抓住的目标用户之间的联系,而
这种联系往往也不自觉的包括两个层面。第一是产品基调形象的再定义;第二是拟人化二次元形象的再真人化触达。
比如说,有x不玩是目前部分核心二次元一个高度概括后寻求总认同的普遍前提,但是作为具体的游戏制作者和商家,必然基于团队能拿出产品的边界,有一些更针对性调整,来满足自己的商业化利益,然后和可以触达的用户构筑出特定的共同议程而所谓的再真人化,指的是整个过程里,官方需要将自己推出的拟人化的游戏内形象,再度表现为一个看上去有血有肉有真实情感表达的“你的真朋友”,一个“和你同呼吸,而且有温度”的人——再理想主义的团队,只要还想赚钱,哪怕是站着赚钱,就
需要这样与自己的产品基础品质和调性吻合的支持者保持两者间的情绪共鸣。
这种情绪共鸣建立出,我和你是特定共同体的一部分,掏钱支持我就是支持你的某个梦想与执着。
当然,这种情绪共鸣建立的越好,自然而然也就决定了这个想象共同体里的玩家支持者在多大程度上能够忽略不可避免的镰刀做收割时候,游戏官方体现出的那么亿点点不合理。
说了会被喷死的那啥啥啥,显然是此道高手了。
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