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和《西部世界》的主创们聊聊如何打造一个充满机器牛仔的暴力时空

BIE别的  · 公众号  · 国际  · 2016-11-10 15:06

正文



“我们就快进入一个全新的时代,我们能打造充满类似 AI 的生物的世界,他们会对我们言听计从,满足我们的一切需求。人类与 AI 的蜜月期大概会持续十八个月,然后其中一个 AI 便会产生自我意识,想要脱离人类控制 —— 我相信这个故事在我们这个时代就会发生。”


在过去的二十年里,HBO 的原创剧集已经成了野心大作的代名词,但《西部世界》也许是 HBO 有史以来制作成本最昂贵、最大胆的一部剧集。本剧改编自1973年迈克尔·克莱顿(Michael Crichton)自编自导的同名电影。《西部世界》的故事围绕一个巨型的西部主题公园展开,这个主题公园不是普通的游乐园,而更接近《荒野大镖客》的感觉:穿着脏兮兮的衣服的人形机器人是园区的主要卖点,这些机器人的存在目的就是服务游客,任君处置。你可以和他们交朋友,和他们一起喝酒,和他们啪啪啪,还可以直接把他们杀了。这些机器人 —— 或者按剧集里的叫法,管他们叫 “主人”(host)—— 不能伤害园区的游客。但照目前透露的情报来看,这个园区和谐友爱的主客关系并不会持续太久。

《西部世界》明确触及到了几个很大的主题 —— 宗教、科技、道德,以及夹杂在中间的人类暴力与非人类暴力的本质 —— 同时又释放出巨大的魅力,在沉重的哲学讨论和令人心醉神迷、充满娱乐性的爱情、凶杀和谜团之间达成绝妙的平衡。如果这些描述让你联想到 ABC 在2000年中期那部带点科幻色彩的剧集《迷失》,那你算是没看走眼 —— 《迷失》的主创兼执行制片人 J·J·艾布拉姆斯也在《西部世界》里担任了执行制片人;而本片的主要主创和制片人,则是曾参与制作《黑暗骑士》、《星际穿越》和《疑犯追踪》的乔纳森·诺兰(Jonathan Nolan)和制作过《灵指神探》及《火线警告》的丽莎·乔伊(Lisa Joy)。

《迷失》存在的一大问题就是只挖坑不填坑,剧集中的诸多谜团始终没能给出合理解释。很显然,乔伊和诺兰都在努力避免犯同样的错误:最近几周,已有报道称他们和 HBO 已经计划好了整整五季的《西部世界》。本周初,当我向乔伊和诺兰提起这个数字时,他们都发出大笑,然后向我澄清他们目前的计划其实也没有那么细致。“破坏自己剧集计划的最好办法就是给自己的剧定个季数。” 诺兰解释道,“我干这一行很久了,我知道自认为能够精准计划好一切是一件多么愚蠢的事情。但是当你开始制作《西部世界》这样的剧集时,你真的需要想清楚故事接下来要怎么走。”

对于乔伊和诺兰来说,为这部剧打造一个脱胎于原版电影、并自成一体的世界非常重要。“原版电影为我们想要打造的世界提供了一个跳板。” 乔伊说,“刚开始这个项目时,我们花了大量时间讨论试播集要展现哪些东西,比如我们的剧情方向是什么,如何打造这个世界体系。到最后,我们跟疯子一样,因为我们把讨论室整面墙上的点子全部否决掉了。到我们最终敲定的时候,讨论室被贴到连一扇窗户都看不见。这时我们才开始觉得,好了,是时候开始把东西正式写下来了,这样我们才能把贴满一屋子的纸片全撤走。”

本文所有图片来自 HBO

VICE: 这部剧让我感觉很像在玩沙盒式的 RPG 游戏。在打造这部剧的时候,你们是否有想到电子游戏方面的东西?

乔纳森·诺兰:是啊,想了很多。我以前经常打游戏,但自从我们多了个三岁孩子,我就很少打了。

丽莎·乔伊:而且还多了一部电视剧(笑)。

诺兰:现在的电子游戏中出现了很多非常有趣的叙事手法,在迈克尔·克莱顿创作原版电影剧本时,这些想法是不存在的。今天的电子游戏是一个比电影或电视还要大的产业。我从来没有涉足过游戏产业,但我有朋友是做游戏的,在他们的故事创作当中,主角的行为并不是故事的一部分,这点令我非常着迷。在《上古卷轴:天际》、《荒野大镖客》或是 Bioware 公司的沙盒游戏当中,道德是一个变量。你要如何写出一个故事,让主角的道德处在变化之中?这是一个很有意思的挑战。

我也很喜欢游戏中的 NPC 角色有着属于自己的生活。在《上古卷轴:天际》中,当你走进一个村子时,你并不一定是村里最重要的人。不管你有没有进村,村民都过着自己的生活。我听过开发游戏者的肯·莱文(Ken Levine)谈论制作《生化奇兵:无限》的事情,以及游戏制作人员和设计师对他们的游戏角色产生的感情。这种关系和剧本作家对自己笔下的角色的感情有着质的区别,因为游戏角色不只是背台词,他们还可以做很多事情,而且玩家可以和他们互动。这种交互关系我觉得克莱顿在某种程度上已经预言到了,但现在这种互动的复杂性已经远超他的想象。

《西部世界》中涉及到的人工智能元素似乎比我们想象的更接近现实。你觉得飞速发展的 AI 能力对于这个社会而言是好是坏?

乔伊:在我看来,关键是看我们是好人还是坏人。AI 在某种程度上就是创造者本身的投射。它们的行为取决于我们给它们编程时的动机,我们和它们的互动取决于我们自己 —— 我们的价值观是什么,我们对它们的理解和同情程度有多高。从历史上来看,人类对他们所认为的 “异族” 的同情态度可不怎么好。我觉得这是人性中的一个障碍,人类无法做到同情。但我也保持乐观态度,利用 AI,我们可以做很多好事;我们希望 AI 能往积极的一面发展。

诺兰:我们就快进入一个全新的时代,我们能打造充满类似 AI 的生物的世界,他们会对我们言听计从,满足我们的一切需求。这个蜜月期大概会持续十八个月,然后其中一个 AI 便会产生自我意识,想要脱离人类控制 —— 我相信这个故事在我们这个时代就会发生。

你们二位此前参与制作的剧集都和《西部世界》大相径庭。

诺兰:他们说,“这不是电视频道,这是 HBO。” 这句话一点不假。从规模和水准上来看,《西部世界》是介于电视剧和系列电影之间。我们这些年来学到的很多东西都对这部剧很有帮助,但也有很多东西派不上用场。拍摄《疑犯追踪》时,我已经很习惯同时进行剧本写作、制作、拍摄和剪辑工作,但在《西部世界》上,这一套做法完全不可行。

乔伊:对我来说,讲述一个非单元剧的完整故事是一次全新的体验。之前我参与的所有剧集都有点边拍边写的意思。这次是一次完美的机会,让我能够深入到角色,在长时间的叙事中逐渐筑造世界观。在制作《灵指神探》时,系列主创布莱恩·富勒(Brian Fuller)经常强调剧本要有画面感,这帮助我养成了一个好习惯。这不仅是你在纸上写下来的文字,视觉奇观也很重要,而《西部世界》真是一部非常强调视觉画面的剧集。

即便是以 HBO 的标准,《西部世界》也相当暴力,成人内容也相当露骨。

诺兰:我这么说也许有点假,但丽莎和我其实对表现性与暴力场景并不是那么感兴趣。当然,这部剧有些部分确实包含这些元素,但我们并不想对它进行过分渲染。但这确实是一部关于暴力的电影,我们也在发出疑问:“为什么我们一切形式的娱乐都喜欢有暴力?” 我们喜欢的大部分故事中都有暴力,但暴力却并不是我们喜欢做的事情,那么西部世界的游客们为什么要付钱去实施暴力?

乔伊:我们家有个小孩,我尽量安排她接触不是那么暴力的电影和娱乐形式,但这几乎是不可能的任务,因为基本上所有的经典儿童故事中都有暴力和失去的元素。我们为什么这么痴迷暴力与失去?我觉得这就像某种药,在虚构故事中,我们能够探索在现实中极度惧怕的东西 —— 在虚构故事中讲述这些故事,是我们回避它或者从中学习的一种方式。或许这也是人们去西部世界游玩的原因。这个问题我们不一定非得给出一个明确答案,但这个问题我们确实讨论过。


作者:拉里·菲茨莫里斯(Larry Fitzmaurice)

翻译:陈功





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