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山寨游戏?理解创意与模仿的边界

车尔斯基的游戏运营杂谈  · 公众号  ·  · 2025-02-14 08:00

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山寨已经获得市场验证的游戏,其实确实是很多从业团队一个相对安全的生存方式。因为山寨被证明成功过的游戏至少在题材和玩法上更可能贴近玩家的需求,从而降低遭遇没有销路的风险。只是山寨的问题嘛,首先对于能活下去的团队,要求并不低,因为越是这路线,越不能搞几年磨一剑,一定是通过非常快的开发节奏走快速上线-快速迭代-快速验证-快速调整的打法,去持续不断地根据市场反馈做出最优的调整。而对这个打法之后的大成功者来说,山寨本身会是一个长期的公关难点。

因为互联网其实是有记忆的,过于山寨或者完全靠山寨起家后,很长时间内,你不拿出更多不那么山寨的创新之作,而且还要成功赚钱,那么就会被长期持续的污名化,你还没法主动去辩驳——当然,这种其实属于甜蜜的烦恼,毕竟太多的团队,甚至都活不到被污名化的那一天了。

只不过,创意与模仿从来都是一对难以回避的双胞胎。一方面,创意毫无疑问是推动游戏行业发展的核心动力,是持测需吸引玩家、赢得市场,避免当年类似“雅达利大崩溃”这类历史事件重演的关键因素;但是另一方面,模仿是人类的本能,因为完全的创新本身并不代表一定有持续存在的商业价值,尤其当你基于团队能力(或者妄想),面对的是耐心更加不足的泛用户做游戏时候,你就是没有能力做到易学难精,“0解释成本”,能怎么办?在面对0-1的生存压力时,模仿借鉴甚至山寨,都可能是一种没得选的选择,因为核心还是要生存,活下来才有上桌吃席的可能了。

但是,如何在创意与模仿之间找到平衡,依然是每一个游戏研发和大运营思维负责人,必须去面对的课题—— 理解创意与模仿的边界。

首先,我们需要明确创意与模仿的边界,并且对侵权这个事情吧,保持基本的敬畏。创意是指在游戏设计中引入全新的概念、玩法、故事背景或视觉风格,这些元素哪怕不是独一无二,和同类的相似度也一定是低于70%,能够为相同品类的老玩家,带来看起来是新的体验。

模仿呢,则是借鉴已有的成功模式,对其进行一定程度的修改和调整,以适应自己的游戏设计。模仿本身并不一定是坏事,但是,过度模仿那个叫抄袭,抄袭这玩意因为构成侵权,多多少少是在法律的边缘游走,做不大也就算了,真做大了,法律风险其实还是非常高昂。

当然,这里的分界线,量化的角度,就是我刚才提到的70%(当然,保险点,你可以更低)。许多游戏都一定会去借鉴知名竞品的元规则,甚至包括关卡设计,但只要记得具体的游戏元素、故事背景和视觉风格上有所创新,或者说相似度低于70%,至少是可以避免直接的侵权指控。以及倘若不是为了方便喊出“降肝减氪”的宣传口号,作为某某大类的跟随者策略,差异化更大的美术表达和前期心流体验,才是大家赢得同类型市场上,喜新厌旧用户群的不二法门。

相反,如果游戏在图标、名称、角色设计、关卡布局等方面与同类竞品高度相似,然后又真的挖角挖的人家心肝痛,那已经真金白银赚到钱的你,还是赶紧找个好的律师以及做好彻底换皮的两手准备吧,侵权倒是不一定入刑,但是自己的跟脚不太干净(比如为了求快,走的反编译)总归能有概率遇见,什么叫入刑的方法搞三搞四吧。



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