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鬼相人相皆无相,佛道妖道非同道?独家幕后!《黑神话:悟空》章节动画《屁》导演深度访谈

游戏茶馆  · 公众号  · 游戏  · 2024-09-23 20:19

正文

《黑神话:悟空》富具灵性的情感表达每每给笔者留下震撼心灵的体验,尤其是每次章尾动画为故事带来主题升华似的解读更令人对剧情的甘苦回味无穷、难以自拔。

9月17日中秋节,游戏官方于B站发布了名为“六样情——《黑神话:悟空》章节动画原版合集”,其中展现出与游戏收录版本不同的真彩样貌。

本次在大火鸟文化的引荐下,灯塔游映有幸请到《黑神话:悟空》第三章-夜生白露的章尾动画《屁》的导演——周浩嵩(无念),进行一次针对制作内容和幕后花絮的深度访谈。

本文主要由灯塔游映设问(以下对话中简称:)・由周浩嵩导演回答(以下简称:


※本文为游戏科学、大火鸟文化、周浩嵩 授权稿件

未经授权,禁止转载

采访正文中的标黄部分 为笔者标注导读,仅供参考


文章字数:9100
阅完时间:25分钟
阅读建议:配图较多,建议流量充足前提阅读




PART.1 关于制作背景和概要


灯:

您一开始是怎么想到做这部动画短片的且选择二维动画这种表现形式的?作为章尾动画对应游戏起到何种【作用】或【功能】?


周:

我们作为动画制作,对于游戏中嵌入二维动画这种组合并不陌生,譬如卡普空的《战国BASARA》、《阿修罗之怒》等,当年这种形式对我们来说还比较别致,但当我们作为观众去接纳就会明白他这么做的用意。


选择二维动画,是因为二维动画信息量少、具有抽象表达的特色。当剧中的角色以三维的形式表达出来时,可能观众觉得颗粒度过细。而当我们采用二维动画的时候,观众就会更直观地理解到故事的寓言性


游科对于这些短片有着很清晰的定位,主要是补充的功能,描写一些正片中没有的侧面等。这些基础定位让我们很自然地能想到这部动画在整个游戏中的气质。


灯:

关于【补充】这一点,因为我也玩过《战国BASARA》等卡普空的ARPG,但基本他的2D动画都是用的原典原作、实用和游戏中一样的角色和元素,叙事也是并行的。但是现在《黑神话》中的动画则是采用一种故事补充或者上层建筑式的高级解释,这个是出于何种创作的决心?


周:

我猜测也是游科受到了《斗战神》和狼烟的合作后观众的反馈,因为我们制作的时候也有过一些观众接受度上的担忧,我相信游科也有自己的考量,所以最后才会以章尾针对章节故事小传的这种形式呈现出来。



灯:

周导和大火鸟工作室、游戏科学之间是如何分工的?基于黄眉“影神图”与金蝉子佛法论战故事的延伸的立足点和编剧的灵感来源是何方提供的?


周:

这次合作剧本是游戏科学提供的,他们给了一个最大的定位,譬如说-火焰山将续写牛魔王和孙悟空的古今过往;盘丝洞将会讲述天蓬的情感;黄眉要讲一个完全和现在的黄眉无关的神仙小赌的故事。


我们拿到后会有非常多的方向,譬如这个故事是否适合影像化、时间跨度如何。因此我会和杨奇聊得很细,譬如谜底是什么,真正想讲的用大白话说出来是什么。然后我会有一些建议,也会对脚本进行一些调整。譬如这首曲子在“三界四洲”唱词的最高潮的部分希望展示什么画面。


所以分工上可以说是游戏科学的剧本大纲,我和大火鸟把他落实到影片最后的呈现上。


灯:

动画制作大概是从何时开始的?到落地大概耗费了多少周期?


周:

实际上我是2022年底还是2023年初、杨奇他们找到我聊了一些初期的印象,我们知道将要做《黑神话》了。随后信息逐渐补全,我得以随时思考影片气质做一些腹稿和准备。然后在2023年夏天完成了《FGO》八周年纪念动画后开始正式进入前期设计。但是又因为《明日方舟》的PV重叠了档期,大家做得晕头转向。核算起来大概是半年左右的制作时间。


灯:

半年内同时完成两部高质量影片,从业内角度来讲也实属很高效,难以置信。周导认为如此提高效率的诀窍是什么?


周:

明确的分工、每个岗位上具有高度专业性的艺术家,以及所有人的热情。虽然是在创作艺术作品,但影片的制作仍然是具有工业性的。提高效率没有诀窍,唯有长久和磨合和熟能生巧。对我而言能有更多的提前思考的时间,以及和信任的团队、专业和热情的创作者合作,是不必可少的要素。


文外闲聊之余,周导赞赏了对大火鸟团队在制作过程中的大力配合。笔者从FGO八周年PV开始关注到大火鸟文化,并屡次见证了多部出自该工作室动画之手的作品破圈。


高密度的信息量压缩及编排能力、赏心悦目的手绘技艺和大胆用色、加上周导所说的能够在极限工期内完成的安心效率,大火鸟不愧为国内顶尖手绘动画工作室,持续以实力标榜自身品牌的风骨,令文娱从业者的我也心生敬佩。




灯:

周导个人而言,最终呈现的效果您是否满意?


周:

《黑神话:悟空》带来的社会效应和对行业的关注度是有目共睹的,作为参与者结果令人满意。但包括《FGO》纪念动画在内、我自身有很多对影片最终呈现不满意的地方(笑)。


那些地方并不容易被观众注意到,但假设我能给出一个更好的答案,观众一定也会觉得‘果然这个答案更好’。主要还是决定于工期。


这些年对我最重要的事情之一是将一件作品在既定的工期内做完,同时最大限度地打磨到最后一刻。因此必然有很多东西没能按照原来想象的程度去完成。但没关系,可以在下一部作品中更贴近对完美的追求。


灯:

通过《FGO》八周、《蓝色巨星》、我也亦然是周导的隐形粉丝,当我看到黄眉展现自己血肉财宝的瞬间,这个色彩斑斓的手绘风格,我瞬间明白了为什么《屁》要找周导来做。周导在色彩处理方面有着很强的风格辨识度。游戏科学当时是否是因为这点才找到您担当这部影片的导演?


周:

我猜想不是《FGO》,因为这个时候《FGO》八周还没有做出来。《蓝色巨星》也刚在日本上映。应该是恰好那个时期我做了《镖人》的片头动画,作为多年好友狼烟看到了,可能正好是一种中国风的表现,就把这个作品和我推荐给了杨奇。我原本也没有设想把外部理解的那些象征我个人风格的色彩全部怼进去,只是一心想着怎么适合《屁》这个故事。所以影片大部分还是很克制的做了减法。


灯:

很多朋友说这次《屁》的主题曲是中文版的《傀儡谣》(by川井宪次)。这动画制作时是不是已经有完整的音乐成品来参照?


周:

剧本配哪首音乐当时完全是不知道的,只有故事的文本。所以收到打开一听,觉得非常惊喜。因为黑神话游戏的PV里播的时候我就挺喜欢这首曲子了。我个人也是深受过《攻壳机动队INNOCENCE》影响,在04年上映时我几乎是Real time观看的,震撼非常大,在我心目中它就是一部完美的动画电影。后来听过很多受它启发的音乐,国内电影也有真的找川井宪次作曲的作品。即便如此,在我的坐标里,《屁》依然有着有别于傀儡谣的很强的原创性。


在鉴赏和创作时其实对“像”是有一些苛刻的,过度的致敬很容易不自觉地丢失掉新鲜感,而新鲜感是观众观看和喜欢一部作品的重要因素。但即使秉承这种习惯,在初听时我也把它和傀儡谣划归到了不同的位置上。在以它为背景音乐创作影片时更是毫无傀儡的影子。




PART.2 动画拆解和细节答疑


灯:

我有点好奇黄眉化作的生物是什么,包括查阅了山海经和西游记的原作,都没能找到具体对应的存在,周导能否稍微科普一下?


周:

其实是个比较直给的鳖精。我们在考虑剧本的时候除了他得是个鳖精之外,没有太多考据他得从哪个典故中来,是鼋还是鳖宝。这个设置更重视他的一些人们日常认知中的象征意义。例如浑身都是宝,常用于采补,外形无害软弱,用在贬损的脏话里。因此主要是强调一种寓言感


黄眉的鳖精化身设定


灯:

黄眉在被渔民打捞上来后为什么第一时间划破自己皮肤露出珍珠,网上众说风云,能否也听听周导这部分处理时的一些心思?


周:

这个地方也得从寓言性的角度来讲,寓言的颗粒度是比较粗的。像是诗,或者民间怪谈。这个玩意有一天突然出现了,被渔民捞起来,他看见人了就要做这个事情,就开始露财。他熟知人性,所以一开始就展示了他的目的。


影片如果有一个小时篇幅的话我们可能会描绘更多细节。譬如村民每家每户不同的情况,地方官怎么考虑这个大宝贝,有没有人一开始就有私心,黄眉如何在每一个节点恰到好处拿捏引诱等等。但短篇铺开了就收不回去了。所以我们是基于时长去衡量剧本颗粒度、把黄眉的目的表达得更清晰这个角度去考虑的。这其实也很符合‘民间志怪’文风,没有太多铺垫,直接开始,一度场面相当荒诞。游戏中的影神图的文风其实也是如此。


祭会散财制作过程


灯:

故事场景的渔村是否有设定?应该并不是游戏中的小西天


周:

不是小西天。那时小西天也许设计还没有做到很充分,只有一些山上的庙宇的美术设定。最早拿到剧本时时代和地理样貌都没有充分描写,我只知道它是个水边的渔村发生的故事。影像化需要更多具体的人文环境抓手,最后我参考了四川省的乐山大佛。


因为这里是个三江汇合的地方,水面宽广得像海面,有一定象征意义上的灵性。它的城市是在较远的江的对岸,因此也有了管辖机构和偏离的渔村这种相对位置。虽然在影片中都不会正面描绘,但官民和社会情况就有了他们的来处,而不是一个孤岛上的布景。渔港、佛像、寺庙、山峦,高低地势差和信仰痕迹都有,我认为它是个比较适合容纳这个故事的舞台。


灯:

故事转折点,动画中有一处“零号”犯人领子被拉扯了一下的特写情节,我们认为是带有立意性的描写。以观众视角解读,可以理解为“黄眉引诱其行动”的结果?


周:

这个地方也许就是我对于影片的一个小遗憾。因为在临近DDL的时候,我觉得原画已经画得非常好,但是我还是想能否把衣领做得再不明显一些,以至于让你说不出他是被风吹的还是被人拉了一下,希望能把这个意思再藏住一些。


包括现在我们把这个地方调成背光一样的暗色,其实就是想让主动还是被动这件事变得非常暧昧。因为这个就是黄眉的期待和人性之间的一种呼应,这种呼应如果一定要用语言描述可能会是‘他的衣领仿佛被黄眉拉了一下一样’,而我希望这个‘仿佛’更‘仿佛’一些。


大家的争论作为开放式解读,不管是认为黄眉引诱还是黄眉施法,应该都没有什么错。


青年眼珠沉金和衣领表现


灯:

紧接着这组镜头有一组疑似一颗眼珠一样宝石的凝结、以及后面的模糊蒙太奇的描写。这两组镜头能否请周导分享下当时的表达?


周:

凝结宝石这个可以理解为一种青年眼中的诱惑。当我们说“黄眉引诱了这位青年”,但是这个“引诱”是无法落实到画面中的,所以这里就是影像和文字需要转化的地方。当观众看到青年和黄眉之间这种似是而非的一组表现后,这个引诱就成立了。


其实我当初的设想是像万花筒一样的表现,但我们的原画给出了现在的这种如同绚烂宝石一般的答案。我觉得这可能符合一个贫穷的人眼中希望看到的大千世界,因此这个表现是完全可以成立的。

那几组模糊的镜头是黄眉眼中的光辉,过度到青年眼中浑浊的东西,现实世界逐渐离他远去的感觉。


黄眉眼睛表现


灯:

开启破窗效应后整段高潮戏有很多限制级镜头,我也留意到有些up主上传了《屁》后因此被要求加上圣光。考虑到游戏本身的审核等问题,在创造时刻意保留了这些镜头是基于何种选择?


周:

仍然是基于我们想到讲这个故事,我们在之后会公开一个真彩版对包括这些在内的很多镜头进行了重新绘制。露骨的这个描写是从分镜阶段就定下来的,但执行的时候我希望他兼顾两种情绪:


一种是观众视点的罪恶感。虽然我们最后的高潮部分没有血,都是黄金、翡翠、玉帛。但它在情节和动态上仍然是充满了暴力色彩的。以至于看分镜时原画师们都会问这没问题吗,能播吗(笑)。我说这里不会见红,只会珠光宝气。像是大家在挖掘一座宝山。但顺着情节下来你能理解它实际上发生了什么。


另一种是角色视点的幸福感。游戏里的版本是DDL前我们暂时舍弃修改的部分。我觉得后半的群像可能有些过于狰狞,虽然也许一部分观众觉得这种狰狞恰好体现了场景应有的收尾。但真彩版里这里修正了,改得更像是大家发自内心在笑。


对于村民来讲、这件事没有任何不好的部分,所以最后大家都笑容满面,满载而归;所有人从贫穷、限制、道德和佛法的束缚中解脱出来,是一场极乐盛宴。应该减少他们的鬼相,增加他们的人相

但是至于这件事真的善还是不善,这个是画外的我们在前后文、基于这点重新思考后要考虑的问题。对于黄眉来讲他释放完人性就不管了,对于想要改善生活的村民来说也得了成全。但观众也知道社会是不会因此而更健全的。所以这就是我们融入的一些复杂性的表现。


灯:

周导其实想表达的是,人们是真正认为这是一个获得真正幸福未来的机会。


周:

是的,人的一生很短,而黄眉和金蝉子可以看千万个一生,人觉得重要的对他们来讲都不重要。黄眉认为人就是这样的,他当然不会认为这是一种“恶”。所以他通过献祭自己布道,增加循此道的人成为信众,他一定觉得这是一桩善事美事,而不是一件颠倒因果的事情。他要和金蝉子争的就是这点。

“六样情版本中村民狂欢的最终CUT


灯:

从民众争抢到官兵加入的转机,当中有一幕非常细节的描写是黄眉化作的鳖精头往一别倒下,似乎咧嘴一笑的样子。这个镜头是一开始就存在的吗?


周:

一方面是承袭黄眉头歪下来快死的样子,另一方面是如大家感知到的黄眉得逞了在笑。表现上运用了常见的视听语言技巧。他倒过来,顺应前面被推倒后的动线,同时你也更难直接察觉到他在笑。这里的歌词也正好唱到“颠倒~♫”。


我们可以在三维动画和真人表演里面看到角色的微表情惟妙惟肖,但是二维动画办不到这一点,所以往往会通过一些演出手法,结合前后文、镜头安排、光影、镜头动线折射出多重的含义,这是属于二维动画的手法。所以大家能在影片中品出多重的意思我还是挺欣慰的。


黄眉借位似笑表现


灯:

接近尾声的一些镜头闪回,有一些蛇的尸骸、海中的马之类的,是否有一些明确的设定及含义?



周:

这些是一些比较作者性的内容。如果一定要解释的话、我希望这个瞬间观众能稍微抽离出来一些。在黄眉眼里的天道是什么,就是自然循环的一部分。可能和蚂蚁搬大象、和鱼蚕食落水的尸体在他的眼里是一回事情。好比他就是地上的蛇和海中的马,人们就像是鱼群,都属于他认为的理所应当。


当然这可能就过度解释了,所以我把他当做一种调剂,希望能给大家一点不同的风味。


灯:

我原本以为是突出前后兴衰对比,因为有了珠宝贵栗政策所以渔业破败了。



周:

这也是仍然是的。我们制作影像的时候,每一个小的意向是要和大的意向有所重叠和融合的。一个村子的生命、一只鳖的生命...或者说一条蛇、一匹马的生命其实都是一致的,都有兴衰的过程


渔村没了,通常观众会觉得可惜,这个是你们贪嗔痴的报应,但有没有想过渔村没了,是不是因为渔民们不用再在这里生活了,人们获得了他们的财富所以就走了。虽然村子破败了,但是人们去到了更好的地方,因此这个是黄眉想去奖励那些纵欲的人。但是我们仍然在最后把渔村的衰败刻画得很可惜,让人有直观的惋惜之情。无论他们之后生活得好与不好,“道”或者说秩序都输得体无完肤,就像这个村子一样。村子终归死了。



灯:

最后狂欢结束的神来之笔,整个沙滩就像是黄眉闭起来的眼睛。这个意义特别明确是有意而为之吗?



周:

他是象征意义的叠加,我比较喜欢加入这些镜头语言。但这里我也调整了很多次免得让他看起来太明确。让他更接近写实,似是而非地感受得到,这样是个刚刚好的度。




PART.3 回到主题&开放读解


灯:

感谢关于内容的详实回答。周导在制作这部影片的时候,是否有一些自己觉得付出比较多,比较关键的地方?



周:

现在回过头来看,我们当时拿到的只有文本,故事发生的地点、时间跨度、村民形象等等、其实一开始都没有设定。所以一开始在我脑中有很多选择,他既可以是南方的沿海渔村、也可以是内陆大江的渔村,在这些不同的地方的本土宗教都会呈现不同的面貌。譬如潮汕的游神、贵州的傩戏、四川的唐宋时期的雕像,他们呈现的气质是不一样的,而不能将他们交互挪用。


尤其是我们讲述的是过去的一个故事,但基本就是宋、唐朝的氛围,所以如何限定他的世界观其实是初期挺费心思的工作。包括为了让世界观成立、地方的季节轮换、人文生活,我们当时也做了大量的考据,包括当年的人、尤其是贫穷的人怎么着装,细到是每个人草鞋以及内衣怎么样的,男女老少的不同装扮、渔民怎么穿等等。然后再实地走访、拍照、瞻仰他的距离感


我们有组镜头描写悬崖边的上山栈道上,红色的墙壁上布满各种石雕,这个红色岩石和世界观是协调的、成立的。但是如果给你一张白纸,可能你不会描写这些,所以这是一种创作的选择,而这选择增加了叙事。


一开始人们不会雕刻鳖的头像,当鳖的本土宗教在当地繁盛了才会雕刻他的佛像去崇拜,人们不去信一个真神而去信一个邪神、可能在我们看来可能倒反天罡、倒果为因。但其实当地的宗教就是原生的,他们会对神话有笼统的认知,但又会在里面加入非常实用主义的地方。谁灵我拜谁。我崇拜他的时候就把他的身体特征都加入原来的信仰里面,不会很考究他是不是原来哪个神话体系里面的。这个混杂、混沌感如果没有现实的抓手其实是很难想象的。也是这种细节让这个设定变得很可信,觉得这是个寻常中带有一些特色的小渔村。但这种看似‘随处可见’背景下的故事,其实需要很仔细的考据和雕琢。


灯:

雕头像这点其实也很符合第二章斯哈哩国的故事,人们都是谁能解决问题就信谁的,用国际化的解释类似超英电影里面的英雄崇拜,其实都源自这种实用主义思想。



周:

实际玩的时候我也突然看到第一章有很多狼头雕像,第二集也有朝圣老鼠的古迹,我觉得我们创作时候虽然没有和杨奇他们讨论,但大家殊途同归。因为我实际到了那些地方去看,会觉得很多宗教古迹都叙述着生命力。很多来自不同时代的壁画是将前代的壁画凿了后、再重新雕刻上当时的信仰。我们预留了表达这种精神的空间,虽然很花精力,但我觉得特别有意思,没想到最后和游戏内实际的表达不谋而合了


周导和团队基于考据制作的大量设定



灯:

个人觉得沙滩闭眼,到这里的完成度也足够了,最后追加角色对话除了为了呼应游戏中的角色,是否还有其他用意?金蝉子和黄眉孰对孰错的台词设计是作何考量的?



周:

我们在最初的讨论就已经定下来了这个剧情的核心,最后安排了两个抽离出来的人看待人性,但看待人性这件事本身也是傲慢的

那么如何在一小段游戏中适时地点出这个主题又不能太直白,这个台词也替换了非常多的版本。从这个角度来讲也一定会有这个部分,不然可能很难把‘神仙小赌’这个事情说清楚。包括这句台词在内,我们希望尽量用最短的语言传递信息,所以在剧情的删减方面花费了很多心思。


金蝉子辩论部分动态分镜



灯:

周导个人作为创作者兼玩家,最喜欢《黑神话:悟空》中的哪个章节故事和章尾动画?



周:

我虽然还没通,其实才打到黄风岭的一半。我自身其实对游戏是满意的,因为我是一名很忠实的魂系玩家,第一代《黑魂》我是实时入坑的,而且我也不是看到宫崎英高出圈后才玩,是玩了才理解他为什么能出圈,见证了他被封神的整个历程。


我认为《魂》是一个叙事很精巧的系列,从我的职业角度很在乎他展现故事方法。《魂》系看似没有视听语言,但却有着充分的叙事逻辑,甚至细节到一开始的穿着,一路上如何成长,最后越过何种困难、到达什么境地所以回到《黑神话》他的小缺点我都可以接受,在黄风岭这关我收获了一定的满足。


我从这里面得到的东西是其他任何3A游戏中都看不到的中国式的东西。譬如那些沙漠和佛像,并不是可以随意替换成日本或者其他亚洲文化的东西,他是非常限定且不可替代的,是独属于这片土地的丰饶。可能外国玩家不会那么觉得,举个例子黑风山的场景里面,山上有巨大的古松、中间有个水塘,这个山整体是黑的、但是这种黯淡是来自于天上的云遮挡,这种幽深的感觉是《黑神话》展现的世界,是其他任何3A无法向我表达的、在其他的武侠游戏中我也没法通过这样的视角去欣赏。


灯:

魂系我可能接触《只狼》比较多,同样是东方文化周导觉得最大的不同在哪里?



周:

你会觉得《只狼》就是个日本的故事。严格说来《只狼》和《黑神话》都属于东方的幻想,当我们做幻想的时候,多多少少是会有互相浸染的部分。《只狼》里面也有葫芦和龙,他描述的感受是西边的上古仙国渡来的神秘之物,去强调这个物件或者生物的陌生感和舶来感,这种描写是非常明确的从古代日本为出发点的。而同样是葫芦和龙,在《黑神话》里则是作为一种基础元素,洋洋洒洒大大方方正面描绘,因为这两个元素我们不陌生,我们想看的是花样。


我觉得一个好的导演(包括游戏导演或制作人)非常明白浸染的边界在哪里,重点是他在描绘幻想的时候始终能找到该文化的出发点和光谱范围在哪



灯:

周导是如何评价黄眉和他的论法的?



周:

这要说到我在做影片的时候,可能要更多考虑《黑神话》想站在中立/抽离的立场上看待这些神佛。我认为这个视点都是有带批判性的,包括对待金蝉子。我认为黄眉一定认为自己是正确的,他和其他的妖不一样,他有对自我认知的正确,是有属于自己的‘道’,不然他不会大费周章验证。至于‘道’是正确还是错误,是好事还是坏事是我们应该思考的。黄眉散财给了本来贫苦的村民,用混沌打破了原有的构架,那这个算不算是好事呢?如果村民通过蚕食了黄眉获得了富裕,离开了渔村不用再辛苦打鱼了,其实有没有天道这件事,对这些人的一生一世来讲不重要。这个维度来讲,也是对金蝉子的批判性。


金蝉子在原著中的执念是求知,但如果一个神佛能转好多世,超脱了人一生的时长的时候,还能不能和人同悲喜?这说明如果你要求道、就得活很多世,但如果你只有这一世,那么修一辈子的贫困、遵循所谓的这些道,又有什么意义?


当然思考这些是我为了理解黄眉,当我在塑造黄眉的时候一定要代入他,一定要相信黄眉认为自己是对的。你问我相信金蝉子还是黄眉,我认为人本主义是最可贵的,人努力活一世的精神最可贵。所以我并不站在贬低或丑化渔民的角度去看待剧情,这也是我想修正高潮几幕让他们看起来不那么狰狞的原因,不完全是将他们打入到某种需要针砭或讽刺的对立面。


灯:

我悟了,从【一世】这个角度看的确金蝉子的论点就有点儿不近人情了。



周:

因为我们知道很多宗教可劝人们把希望放到下一世、这一世就甘心做牛马,不要去做阶级跨越的挑战,但是现代的我们已经明白了当时封建统治的手段,知道这种说辞是没有道理的。所以我们一定会带上现代群众的视点去看待这件事,当我们从这个角度看待的时候金蝉子是不是还一定是正确的,甚至所谓的道和人性善恶都不一定是原来的样貌,但是在这个影片里面我们可能没有必要太多去讨论,因为他会涉及更多更复杂的事物。但是你问到我这个问题的时候,我会说做之前一定是要想这些的。





在访谈结束后,笔者又再次打开“前尘影事”,眼中迭嶂层峦的镜头语言回想、脑海中伴随信息量对认知冲刷带来的醍醐之悦。也希望这篇文章能帮助读者们获得《黑神话:悟空》的新启发,乃至对人生、对世界的全新认知。


和中国3A的伟大一样,中国动画的崛起离不开周浩嵩、大火鸟团队这样担负起中国动画未来的角色。倘若想学习动画的前卫手艺、胸怀远志之心,大火鸟文化随时为未来的中国动画巨匠敞开大门。

感谢阅读!期待下次影视深度访谈再见。



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