专栏名称: 车尔斯基的游戏运营杂谈
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传统RTS游戏在移动端过时了嘛?

车尔斯基的游戏运营杂谈  · 公众号  ·  · 2025-03-25 08:00

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一个历久弥新的游戏形态与玩法类型的传承与发扬,总是依赖于玩家群体的规模大小来判断是兴旺发达还是行将帅衰亡。而对于老游戏形态与玩法类型来说,维持其生命周期的关键从来都在于能源源不不断引入新用户。然而,传统RTS游戏由于其基因中固有的复杂性,获取新用户的难度正逐渐增大,因此基于几个大前提(移动端,多人群体对抗,长期商业化运营的网络游戏),是的,传统RTS这个品类确实过时,或者叫不是主流了。RTS游戏的特点,就是相对量大而且复杂的操作打底下,产生各种开起来超越想象极限的策略选择,再匹配天马行空的(但是还是需要一定基础操作频率)支撑的灵活多变策略选择,在这个过程里,还需与匹配上胜败都是刺激自己磨练技巧的心态,最终让人同时体会倒策略和肾上腺素高涨的快乐——这是老派玩家念念不忘的快乐。但是看看这一长串的描述里,从对操作的要求,到对脑子的要求,再到对心态的要求……嗯,尤其这个失败了难以归咎他人的心态要求……
虽然喜欢RTS的老派玩家可能不想承认,但是新一代的玩家,尤其对于更快节奏的当下,愿意接受因为手残而失败的新年轻玩家们肯定越来越少。不年轻的玩家吧,哪怕嘴上接受rts这一品类,最在意的成就感肯定还是自己指挥和决策,而不是单纯的手速和微操(因为反应神经真跟不上)。毕竟文无第一武无第二,面对失败,痛定思痛后,比熟悉规则作出选择这种“文斗”事用,还是能有再来一次的勇气,但是比的是反应神经手操速度这种“武斗”……互联网如此发达的现在,新手玩家可能从一开始就明白自己与顶级玩家之间的操作天赋巨大差距,结果大概率就是让很多手残新人在尚未建立起热情时,面对失败就先考虑放弃。所以最终哪怕微操这种事的存在,是为了让rts和更多的创新slg的战斗表现拉出差异化,那么未来的趋势大概率也是常规的操控其实是托管给某种AI助手,玩家在自己觉得关键的时候亲自接手,接管局部——至于是AI汇报请示决策,还是AI辅助协同指挥?这不重要,重要的是施法和技能需要手动操作,一般程度的造兵派兵还是靠玩家主动控制,实时手操框选兵种去操作的传统rts,真的是死路一条了。

当然了,如果不是那么拘泥于rts的标准定义,姑且不谈越来越多slg的表现……将指挥官的精力从整体的部队聚集到单个的突击单位或者英雄身上,或者其实也可以是rts品类游戏进化的一个选择?也就是可以自由的在精英单位视角和指挥官视角之间切换,这方面古典一些的全面战争系列也好,骑马与砍杀也罢,现代一些的攻城模拟器其实也是给出了一个明显参考,只不过放到移动端叠加长线商业化运营的角度,基于最终还是要去做在多人碎片化对抗的大前提下,这个方向最难把控的首先就是交战双方必然不同步的时间下,在相互异步时间里怎么进行, 基本上,就是首先RTS游戏的经营模块和战斗模块做拆分,进一步的对手操的频率做规划,比如把战斗过程中的单位操控简化为点击投放兵力后的自动寻路,又或者在限制好战斗双方的对抗的地图布局前提下,既简化资源获取体系,又抽象掉手操频率和策略选择的相互干扰。以及 到一款网络游戏后期真正的生命力,从来不在于一个用户自娱自乐是否开心,而在于该玩家是否觉得他和更多的朋友一起体验会更有意思,,然而这样到最后…… 你会发现最终指向的成品,似乎又不过是一个slg+的混合体,无非就是铜臭的味道不至于那么强烈——毕竟这年头还打算基于rts的乐趣考虑,去构筑核心玩法的实际承担制作人角色的业内人士,不管最终设计上的天赋有多差,一定不会缺乏的就还是某种源初乐趣的情怀了吧。
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