作者简介:何金源,腾讯Android手Q开发工程师,2011年本科毕业,负责Android手Q无障碍优化工作,对Android无障碍系统原理及开发技术有深入了解。
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手机应用无障碍化逐渐受到重视,这项技术为盲人或者视力有障碍的人士带来了很大便利。那么对于手机游戏,同样也应该进行无障碍化,本文将以盲人猜地鼠游戏为例,讲解如何对手机游戏进行无障碍化设计,如何让原本无法操作变成可在无障碍模式下正常使用,最后总结手机游戏无障碍化的大体思路。
前言
目前市场上针对盲人进行无障碍化的手机游戏几乎没有,这对于障碍用户来讲,是一大遗憾。实际上,他们对游戏的渴望跟对应用无障碍化的渴望一样强烈,他们也希望能在手机上体验一把游戏的乐趣。下面,我们来探讨手机游戏无障碍化。
由于是首次针对手机游戏进行无障碍化,所以这里挑选了一款较为简单的游戏——猜地鼠。猜地鼠是基于MasterMind游戏的玩法(如图1)。原本玩法是两个人对玩,其中一人是出谜者,摆好不同颜色的球的位置;另一个人是猜谜者,每个回合猜各个位置应该放什么颜色的球。每回合结束后会有结果提示。
图1 MasterMind游戏
而猜地鼠则是会有不同颜色的地鼠,用户每个回合要猜地鼠的颜色排列顺序。这是使用Cocos2d-x引擎开发的,引擎并没对无障碍模式做出优化,所以游戏开发完成后只有一个大焦点在界面上,当用户点击这个焦点时,没法进行下一步操作,怎么点也进不了游戏界面。如图2所示。
图2 优化前的游戏界面
构造无障碍虚拟节点
Cocos2d-x引擎是支持跨平台的,所以我们可以针对不同平台区分处理无障碍。首先看下Android平台,在游戏中,Cocos2d-x是把游戏里的界面、图片和文字等素材画到GLSurfaceView上,而GLSurfaceView是添加到Cocos2dxActivity的布局中。Cocos2dxActivity是Cocos2d-x引擎在Android平台上最主要的Activity,我们要对游戏进行无障碍化,就需要让这个Activity支持无障碍。
在Android平台,可以对自定义View进行无障碍化支持。具体的原理可以参考官网上的介绍,或者《程序员》8月发布的《Android无障碍宝典》。所以我们第一步,就是为Cocos2dxActivity增加一个自定义View。
public class MasterMind extends Cocos2dxActivity{
private AccessibilityGameView mGameView;
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState){
super.onCreate(savedInstanceState);
Rect rectangle = new Rect();
getWindow().getDecorView().getWindowVisibleDisplayFrame(rectangle);
AccessibilityHelper.setScreen(rectangle.width(), rectangle.height());
@SuppressWarnings("deprecation")
LinearLayout.LayoutParams params = new LinearLayout.LayoutParams(
getWindowManager().getDefaultDisplay().getWidth(),
getWindowManager().getDefaultDisplay().getHeight());
mGameView = new AccessibilityGameView(this);
addContentView(mGameView, params);
AccessibilityHelper.setGameView(mGameView);
ViewCompat.setImportantForAccessibility(mGLSurfaceView, ViewCompat.IMPORTANT_FOR_ACCESSIBILITY_NO);
}
static {
System.loadLibrary("game");
}
}
AccessibilityGameView是个简单透明的自定义View,直接通过addContentView方法加入到布局中,同时把GLSurfaceView设置为不需无障碍焦点。
public class AccessibilityGameView extends View {
private BaseSceneHelper mTouchHelper;
public AccessibilityGameView(Context context) {
super(context);
}
public void setCurSceneHelper(BaseSceneHelper helper){
mTouchHelper = helper;
}
@SuppressLint("NewApi")
@Override
protected boolean dispatchHoverEvent(MotionEvent event) {
if(mTouchHelper != null && mTouchHelper.dispatchHoverEvent(event)){
return true;
}
return super.dispatchHoverEvent(event);
}
}
AccessibilityGameView中包含BaseSceneHelper类,并将HoverEvent交给BaseSceneHelper处理。BaseSceneHelper负责构造自定义无障碍虚拟节点,提供游戏中必要信息给用户。首先看BaseSceneHelper内部的实现。
public class BaseSceneHelper extends ExploreByTouchHelper {
protected ArrayList mNodeItems;
public BaseSceneHelper(View forView) {
super(forView);
mNodeItems = new ArrayList();
}
@Override
protected int getVirtualViewAt(float x, float y) {
for (int i = 0; i
Rect rect = mNodeItems.get(i).mRect;
if (rect.contains((int) x, (int) y)) {
return i;
}
}
return -1;
}
@Override
protected void getVisibleVirtualViews(List virtualViewIds) {
for (int i = 0; i
virtualViewIds.add(mNodeItems.get(i).id);
}
}
@Override
protected void onPopulateNodeForVirtualView(int virtualViewId,
AccessibilityNodeInfoCompat node) {
if(mNodeItems.size() > virtualViewId){
node.setContentDescription(getContentDesc(virtualViewId));
setParentRectFor(virtualViewId, node);
}
}
private String getContentDesc(int virtualViewId) {
if (mNodeItems.size() > virtualViewId) {
return mNodeItems.get(virtualViewId).mDesc;
}
return "";
}
…..
}
BaseSceneHelper实现无障碍辅助类ExploreBy TouchHelper,通过维护AccessibilityItem列表,将所需要的无障碍虚拟节点的Rect和Description记录起来。当BaseSceneHelper被调用创建无障碍节点时,实时提供AccessibilityItem。
public class AccessibilityItem {
public Rect mRect;
public String mDesc;
public int id;
}
处理游戏场景切换
到此,就完成了Java层的无障碍化,但是游戏中需要的无障碍焦点,得从游戏代码中触发。对猜地鼠进行无障碍化,一共要处理4个场景。一进入游戏就能看到的菜单场景(如图3),会有两个按钮需要无障碍化;从开始游戏按钮,我们会进入游戏场景(如图4),这个场景相对比较复杂,需要对每个不同颜色的地鼠进行无障碍化,然后需要对当前回合的结果提示进行无障碍化,还要提供一个结束游戏的按钮;游戏共9个回合,如果都猜不中则是输了,如果猜中则赢得游戏,两种情况都会弹出游戏结束场景(如图5)。这个场景需要告诉用户最终结果是什么,花费多长时间,以及提供一个重新开始游戏的操作。最后一个场景是帮助场景(如图6),它其中只需要告诉用户这个游戏的玩法,以及提供返回菜单场景的操作就行。
图3 菜单场景
图4 游戏场景
图5 结束场景
图6 帮助场景
接着来看下如何对场景无障碍化,举个例子,对菜单场景进行无障碍化。首先,需要去掉原来的大焦点;接着,为开始游戏按钮和怎么玩按钮提供无障碍焦点和无障碍信息,也就是说,要构造两个无障碍节点。对AccessibilityGameView添加两个无障碍虚拟节点。这样,用户就能操作到场景中这两个按钮。
进入到游戏代码中,两个按钮是CCMenuItemLabel控件,通过调用rect()方法,可以获得两个按钮在屏幕中的大小。
m_pItemMenu = CCMenu::create();
for (int i = 0; i
CCLabelTTF* label;
label = textAddOutline(menuNames[i].c_str(),
"fonts/akaDylan Plain.ttf", 30, ccWHITE, 1);
CCMenuItemLabel* pMenuItem = CCMenuItemLabel::create(label, this,
menu_selector(HelloWorld::menuCallback));
m_pItemMenu->addChild(pMenuItem, i + 10000);
pMenuItem->setPosition(
ccp( VisibleRect::center().x, (VisibleRect::bottom().y + (menuCount - i) * LINE_SPACE) ));
CCRect rect = pMenuItem->rect();
const char * str = GameConstants::getMenuNodeDesc(i);
AccessibilityWrapper::getInstance()->addMenuSceneRect(i, str, rect.getMinX(),rect.getMaxX(),rect.getMinY(),rect.getMaxY());
}
在取得按钮的大小后,将按钮描述str和rect交给AccessibilityWrapper。AccessibilityWrapper将会通过JNI的方法调用Java层代码,通知BaseSceneHelper来构造无障碍虚拟节点。
public class BaseSceneHelper extends ExploreByTouchHelper {
protected ArrayList mNodeItems;
....
public void updateAccessibilityItem(int i, String desc){
if(mNodeItems.size() > i){
AccessibilityItem item = mNodeItems.get(i);
item.mDesc = desc;
}
}
public void addAccessibilityItem(AccessibilityItem item) {
mNodeItems.add(item);
}
public void destroyScene() {
mNodeItems.clear();
}
}
static AccessibilityWrapper * s_Instance = NULL;
AccessibilityWrapper * AccessibilityWrapper::getInstance(){
if(s_Instance == NULL){
s_Instance = new AccessibilityWrapper();
}
return s_Instance;
}
void AccessibilityWrapper::addMenuSceneRect(int i, const char * s, float l, float r, float t, float b){
JniMethodInfo minfo;
bool isHave = JniHelper::getStaticMethodInfo(minfo,
"cn/robust/mastermind/AccessibilityHelper","addMenuSceneRect","(ILjava/lang/String;IIII)V");
if(!isHave){
//CCLog("jni:openURL 函数不存在");
}else{
int left = (int)l;
int right = (int)r;
int top = (int)t;
int bottom = (int) b;
jstring jstr = minfo.env->NewStringUTF(s);
minfo.env->CallStaticVoidMethod(minfo.classID,minfo.methodID, i, jstr, left, right, top, bottom);
}
}
Java层被调用的类是AccessibilityHelper,在addMenuSceneRect方法中构造AccessibilityItem,放到菜单页面的BaseSceneHelper中。
public class AccessibilityHelper {
private static BaseSceneHelper mMenuRef;
private static BaseSceneHelper mPlayRef;
private static BaseSceneHelper mOverRef;
private static BaseSceneHelper mHelpRef;
private static BaseSceneHelper mCurRef;
……
public static void addMenuSceneRect(int i, String d, int l, int r, int t, int b){
int sl = getScreenX(l);
int sr = getScreenX(r);
int st = getScreenY(b);
int sb = getScreenY(t);
AccessibilityItem item = new AccessibilityItem(i, d, sl, sr, st, sb);
if(mMenuRef != null){
mMenuRef.addAccessibilityItem(item);
}
}
}
游戏跟应用的无障碍化不同,它只有一个activity,场景切换并不会改变activity。所以需要在上个场景结束时,把上个场景的无障碍虚拟节点删除,在下个场景出现之前,把下个场景的无障碍虚拟节点构造好。具体代码如下:
public static void onMenuSceneLoad(int scene){
if(mGameViewRef.get() != null && mMenuRef != null &&
mPlayRef != null && mOverRef != null){
switch (scene) {
case 0:
ViewCompat.setAccessibilityDelegate(mGameViewRef.get(), mMenuRef);
handleNewScene(mMenuRef);
break;
case 1:
ViewCompat.setAccessibilityDelegate(mGameViewRef.get(), mPlayRef);
handleNewScene(mPlayRef);
break;
case 2:
ViewCompat.setAccessibilityDelegate(mGameViewRef.get(), mOverRef);
handleNewScene(mOverRef);
break;
case 3:
ViewCompat.setAccessibilityDelegate(mGameViewRef.get(), mHelpRef);
handleNewScene(mHelpRef);
}
}
}
private static void handleNewScene(BaseSceneHelper newScene){
if(mCurRef != null ){
mCurRef.destroyScene();
}
mCurRef = newScene;
mGameViewRef.get().setCurSceneHelper(newScene);
}
游戏引擎的特殊处理
前面讲到的构造无障碍节点和处理场景切换,这两个流程都是从游戏代码中发起。而Cocos2d-x引擎中游戏代码是C++写的,所以这里通过jni技术,在C++代码中调用Android工程的Java代码,把构造无障碍节点和处理场景切换两件事告诉上层,并展示到UI上(如图7)。
图7 引擎无障碍化通讯流程
然而,在游戏世界中的坐标系与在手机中坐标系有些区别,如图8所示,在游戏中坐标原点是在左下角,而在手机屏幕中坐标原点在左上角。所以按钮的边框R1要转换成边框R2,需要对左上角坐标点和右下角坐标点进行变换。
图8 坐标转换图
比如左上角的点,在游戏中是(x1, y1),y1的值是红线段的长度。在右边,左上角的(x2,y2),y2的值是蓝色线段的长度。x2的值通过图8中的公式求出,其中SW是手机屏幕的宽度,而游戏场景设定屏幕大小为480 * 720。
要求y2的值,先算出RH的值,RH是游戏场景在手机屏幕中的高度。由于游戏是宽度适应,手机上下会有黑边,RH是手机屏幕高度SH减去黑边BH,然后就可以根据公式求出y2的值。在代码中转换方法如下:
private static int getScreenX(int x){
int ret = x * sWidth / sGameWith;
return ret;
}
private static int getScreenY(int y){
// 针对不同的拉伸方式要有不同的转换,这里是kResolutionShowAll
int realHeight = sGameHeight * sWidth / sGameWith;
int blackHeight = (sHeight - realHeight) / 2;
int y1 = sGameHeight - y;
int ret = y1 * realHeight / sGameHeight + blackHeight;
return ret;
}
经过坐标转换后,屏幕上的无障碍焦点就能完美的盖在菜单按钮上。当无障碍用户双击操作则会触发菜单按钮的点击操作。当用户触摸到菜单按钮位置时,则菜单按钮获取无障碍焦点。
总结
从猜地鼠游戏无障碍化看出,手机游戏要实现无障碍化并非难事。首先要为游戏界面添加自定义View,并且对这个自定义View进行无障碍化,使得它具有构造出虚拟无障碍节点的能力。然后,就要在游戏代码中计算出要展示给用户的无障碍节点的边框大小,经过坐标的转换,计算出在手机屏幕中展示的边框大小。将边框大小与描述信息,通过JNI层,通知到界面。以此类推,在各个场景中都进行无障碍焦点边框的处理,并且在切换场景时,把上个场景的无障碍焦点都清除掉。每个场景中,随着游戏操作变化,界面上的元素也可能发生变化,这时只要动态的维护场景的无障碍焦点,则用户就能感知游戏的变化。
当然,这种实现方式,目前仅支持变化不多、比较简单的游戏(比如像猜地鼠这样的智力游戏),对于其他类型的游戏,可能需要更多的无障碍化实现,希望这个例子能给予游戏开发者解决灵感,为更多的游戏实现无障碍化。
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