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手机游戏无障碍设计——猜地鼠之Android篇

CSDN  · 公众号  · 科技媒体  · 2017-02-02 11:58

正文

作者简介:何金源,腾讯Android手Q开发工程师,2011年本科毕业,负责Android手Q无障碍优化工作,对Android无障碍系统原理及开发技术有深入了解。 

责编:何永灿 [email protected] 

本文为《程序员》原创文章,未经允许不得转载,更多精彩文章请订阅2017年《程序员》


手机应用无障碍化逐渐受到重视,这项技术为盲人或者视力有障碍的人士带来了很大便利。那么对于手机游戏,同样也应该进行无障碍化,本文将以盲人猜地鼠游戏为例,讲解如何对手机游戏进行无障碍化设计,如何让原本无法操作变成可在无障碍模式下正常使用,最后总结手机游戏无障碍化的大体思路。

前言


目前市场上针对盲人进行无障碍化的手机游戏几乎没有,这对于障碍用户来讲,是一大遗憾。实际上,他们对游戏的渴望跟对应用无障碍化的渴望一样强烈,他们也希望能在手机上体验一把游戏的乐趣。下面,我们来探讨手机游戏无障碍化。

由于是首次针对手机游戏进行无障碍化,所以这里挑选了一款较为简单的游戏——猜地鼠。猜地鼠是基于MasterMind游戏的玩法(如图1)。原本玩法是两个人对玩,其中一人是出谜者,摆好不同颜色的球的位置;另一个人是猜谜者,每个回合猜各个位置应该放什么颜色的球。每回合结束后会有结果提示。 

图1 MasterMind游戏


而猜地鼠则是会有不同颜色的地鼠,用户每个回合要猜地鼠的颜色排列顺序。这是使用Cocos2d-x引擎开发的,引擎并没对无障碍模式做出优化,所以游戏开发完成后只有一个大焦点在界面上,当用户点击这个焦点时,没法进行下一步操作,怎么点也进不了游戏界面。如图2所示。 

图2 优化前的游戏界面


构造无障碍虚拟节点


Cocos2d-x引擎是支持跨平台的,所以我们可以针对不同平台区分处理无障碍。首先看下Android平台,在游戏中,Cocos2d-x是把游戏里的界面、图片和文字等素材画到GLSurfaceView上,而GLSurfaceView是添加到Cocos2dxActivity的布局中。Cocos2dxActivity是Cocos2d-x引擎在Android平台上最主要的Activity,我们要对游戏进行无障碍化,就需要让这个Activity支持无障碍。

在Android平台,可以对自定义View进行无障碍化支持。具体的原理可以参考官网上的介绍,或者《程序员》8月发布的《Android无障碍宝典》。所以我们第一步,就是为Cocos2dxActivity增加一个自定义View。

public class MasterMind extends Cocos2dxActivity{


    private AccessibilityGameView mGameView;


    protected void onCreate(Bundle savedInstanceState){

        super.onCreate(savedInstanceState);


        Rect rectangle = new Rect();

        getWindow().getDecorView().getWindowVisibleDisplayFrame(rectangle);

        AccessibilityHelper.setScreen(rectangle.width(), rectangle.height());


        @SuppressWarnings("deprecation")

        LinearLayout.LayoutParams params = new LinearLayout.LayoutParams(

                getWindowManager().getDefaultDisplay().getWidth(),

                getWindowManager().getDefaultDisplay().getHeight());

        mGameView = new AccessibilityGameView(this);

        addContentView(mGameView, params);


        AccessibilityHelper.setGameView(mGameView);


        ViewCompat.setImportantForAccessibility(mGLSurfaceView, ViewCompat.IMPORTANT_FOR_ACCESSIBILITY_NO);

    }


    static {

         System.loadLibrary("game");

    }

}


AccessibilityGameView是个简单透明的自定义View,直接通过addContentView方法加入到布局中,同时把GLSurfaceView设置为不需无障碍焦点。


public class AccessibilityGameView extends View {


    private BaseSceneHelper mTouchHelper;


    public AccessibilityGameView(Context context) {

        super(context);

    }


    public void setCurSceneHelper(BaseSceneHelper helper){

        mTouchHelper = helper;

    }


    @SuppressLint("NewApi")

    @Override

    protected boolean dispatchHoverEvent(MotionEvent event) {

        if(mTouchHelper != null && mTouchHelper.dispatchHoverEvent(event)){

            return true;

        }


        return super.dispatchHoverEvent(event);

    }


}


AccessibilityGameView中包含BaseSceneHelper类,并将HoverEvent交给BaseSceneHelper处理。BaseSceneHelper负责构造自定义无障碍虚拟节点,提供游戏中必要信息给用户。首先看BaseSceneHelper内部的实现。


public class BaseSceneHelper extends ExploreByTouchHelper {

    protected ArrayList mNodeItems;

    public BaseSceneHelper(View forView) {

        super(forView);

        mNodeItems = new ArrayList();

    }

    @Override

    protected int getVirtualViewAt(float x, float y) {

        for (int i = 0; i

            Rect rect = mNodeItems.get(i).mRect;

            if (rect.contains((int) x, (int) y)) {

                return i;

            }

        }

        return -1;

    }

    @Override

    protected void getVisibleVirtualViews(List virtualViewIds) {

        for (int i = 0; i

            virtualViewIds.add(mNodeItems.get(i).id);

        }

    }

    @Override

    protected void onPopulateNodeForVirtualView(int virtualViewId,

            AccessibilityNodeInfoCompat node) {

        if(mNodeItems.size() > virtualViewId){

            node.setContentDescription(getContentDesc(virtualViewId));

            setParentRectFor(virtualViewId, node);

        }

    }

    private String getContentDesc(int virtualViewId) {

        if (mNodeItems.size() > virtualViewId) {

            return mNodeItems.get(virtualViewId).mDesc;

        }

        return "";

    }


    …..

}


BaseSceneHelper实现无障碍辅助类ExploreBy TouchHelper,通过维护AccessibilityItem列表,将所需要的无障碍虚拟节点的Rect和Description记录起来。当BaseSceneHelper被调用创建无障碍节点时,实时提供AccessibilityItem。


public class AccessibilityItem {


    public Rect mRect;

    public String mDesc;

    public int id;

}


处理游戏场景切换


到此,就完成了Java层的无障碍化,但是游戏中需要的无障碍焦点,得从游戏代码中触发。对猜地鼠进行无障碍化,一共要处理4个场景。一进入游戏就能看到的菜单场景(如图3),会有两个按钮需要无障碍化;从开始游戏按钮,我们会进入游戏场景(如图4),这个场景相对比较复杂,需要对每个不同颜色的地鼠进行无障碍化,然后需要对当前回合的结果提示进行无障碍化,还要提供一个结束游戏的按钮;游戏共9个回合,如果都猜不中则是输了,如果猜中则赢得游戏,两种情况都会弹出游戏结束场景(如图5)。这个场景需要告诉用户最终结果是什么,花费多长时间,以及提供一个重新开始游戏的操作。最后一个场景是帮助场景(如图6),它其中只需要告诉用户这个游戏的玩法,以及提供返回菜单场景的操作就行。 

图3 菜单场景


图4 游戏场景


图5 结束场景


图6 帮助场景


接着来看下如何对场景无障碍化,举个例子,对菜单场景进行无障碍化。首先,需要去掉原来的大焦点;接着,为开始游戏按钮和怎么玩按钮提供无障碍焦点和无障碍信息,也就是说,要构造两个无障碍节点。对AccessibilityGameView添加两个无障碍虚拟节点。这样,用户就能操作到场景中这两个按钮。

进入到游戏代码中,两个按钮是CCMenuItemLabel控件,通过调用rect()方法,可以获得两个按钮在屏幕中的大小。


m_pItemMenu = CCMenu::create();

    for (int i = 0; i

        CCLabelTTF* label;

        label = textAddOutline(menuNames[i].c_str(),

                                       "fonts/akaDylan Plain.ttf", 30, ccWHITE, 1);

        CCMenuItemLabel* pMenuItem = CCMenuItemLabel::create(label, this,

        menu_selector(HelloWorld::menuCallback));

        m_pItemMenu->addChild(pMenuItem, i + 10000);

        pMenuItem->setPosition(

                ccp( VisibleRect::center().x, (VisibleRect::bottom().y + (menuCount - i) * LINE_SPACE) ));

        CCRect rect = pMenuItem->rect();

        const char * str = GameConstants::getMenuNodeDesc(i);

        AccessibilityWrapper::getInstance()->addMenuSceneRect(i, str, rect.getMinX(),rect.getMaxX(),rect.getMinY(),rect.getMaxY());

    }


在取得按钮的大小后,将按钮描述str和rect交给AccessibilityWrapper。AccessibilityWrapper将会通过JNI的方法调用Java层代码,通知BaseSceneHelper来构造无障碍虚拟节点。


public class BaseSceneHelper extends ExploreByTouchHelper {


    protected ArrayList mNodeItems;


    ....


    public void updateAccessibilityItem(int i, String desc){

        if(mNodeItems.size() > i){

            AccessibilityItem item = mNodeItems.get(i);

            item.mDesc = desc;

        }

    }

    public void addAccessibilityItem(AccessibilityItem item) {

        mNodeItems.add(item);

    }

    public void destroyScene() {

        mNodeItems.clear();

    }

}


static AccessibilityWrapper * s_Instance = NULL;


AccessibilityWrapper * AccessibilityWrapper::getInstance(){

    if(s_Instance == NULL){

        s_Instance = new AccessibilityWrapper();

    }


    return s_Instance;

}


void AccessibilityWrapper::addMenuSceneRect(int i, const char * s, float l, float r, float t, float b){

    JniMethodInfo minfo;

    bool isHave = JniHelper::getStaticMethodInfo(minfo,

            "cn/robust/mastermind/AccessibilityHelper","addMenuSceneRect","(ILjava/lang/String;IIII)V");

    if(!isHave){

            //CCLog("jni:openURL 函数不存在");

    }else{

        int left = (int)l;

        int right = (int)r;

        int top = (int)t;

        int bottom = (int) b;

        jstring jstr = minfo.env->NewStringUTF(s);

        minfo.env->CallStaticVoidMethod(minfo.classID,minfo.methodID, i, jstr, left, right, top, bottom);

    }

}


Java层被调用的类是AccessibilityHelper,在addMenuSceneRect方法中构造AccessibilityItem,放到菜单页面的BaseSceneHelper中。


public class AccessibilityHelper {

    private static BaseSceneHelper mMenuRef;

    private static BaseSceneHelper mPlayRef;

    private static BaseSceneHelper mOverRef;

    private static BaseSceneHelper mHelpRef;

    private static BaseSceneHelper mCurRef;

    ……

public static void addMenuSceneRect(int i, String d, int l, int r, int t, int b){

        int sl = getScreenX(l);

        int sr = getScreenX(r);

        int st = getScreenY(b);

        int sb = getScreenY(t);

        AccessibilityItem item = new AccessibilityItem(i, d, sl, sr, st, sb);

        if(mMenuRef != null){

            mMenuRef.addAccessibilityItem(item);

        }

    }

}


游戏跟应用的无障碍化不同,它只有一个activity,场景切换并不会改变activity。所以需要在上个场景结束时,把上个场景的无障碍虚拟节点删除,在下个场景出现之前,把下个场景的无障碍虚拟节点构造好。具体代码如下:


public static void onMenuSceneLoad(int scene){

        if(mGameViewRef.get() != null && mMenuRef != null && 

                mPlayRef != null && mOverRef != null){

            switch (scene) {

            case 0:

                ViewCompat.setAccessibilityDelegate(mGameViewRef.get(), mMenuRef);

                handleNewScene(mMenuRef);

                break;

            case 1:

                ViewCompat.setAccessibilityDelegate(mGameViewRef.get(), mPlayRef);

                handleNewScene(mPlayRef);

                break;

            case 2:

                ViewCompat.setAccessibilityDelegate(mGameViewRef.get(), mOverRef);

                handleNewScene(mOverRef);

                break;

            case 3:

                ViewCompat.setAccessibilityDelegate(mGameViewRef.get(), mHelpRef);

                handleNewScene(mHelpRef);

            }

        }

    }


    private static void handleNewScene(BaseSceneHelper newScene){

        if(mCurRef != null ){

            mCurRef.destroyScene();

        }

        mCurRef = newScene;

        mGameViewRef.get().setCurSceneHelper(newScene);


    }


游戏引擎的特殊处理


前面讲到的构造无障碍节点和处理场景切换,这两个流程都是从游戏代码中发起。而Cocos2d-x引擎中游戏代码是C++写的,所以这里通过jni技术,在C++代码中调用Android工程的Java代码,把构造无障碍节点和处理场景切换两件事告诉上层,并展示到UI上(如图7)。

图7 引擎无障碍化通讯流程


然而,在游戏世界中的坐标系与在手机中坐标系有些区别,如图8所示,在游戏中坐标原点是在左下角,而在手机屏幕中坐标原点在左上角。所以按钮的边框R1要转换成边框R2,需要对左上角坐标点和右下角坐标点进行变换。 

图8 坐标转换图


比如左上角的点,在游戏中是(x1, y1),y1的值是红线段的长度。在右边,左上角的(x2,y2),y2的值是蓝色线段的长度。x2的值通过图8中的公式求出,其中SW是手机屏幕的宽度,而游戏场景设定屏幕大小为480 * 720。

要求y2的值,先算出RH的值,RH是游戏场景在手机屏幕中的高度。由于游戏是宽度适应,手机上下会有黑边,RH是手机屏幕高度SH减去黑边BH,然后就可以根据公式求出y2的值。在代码中转换方法如下:

private static int getScreenX(int x){

        int ret = x * sWidth / sGameWith;

        return ret;

    }


    private static int getScreenY(int y){

        // 针对不同的拉伸方式要有不同的转换,这里是kResolutionShowAll

        int realHeight = sGameHeight * sWidth / sGameWith;

        int blackHeight = (sHeight - realHeight) / 2;

        int y1 = sGameHeight - y;

        int ret = y1 * realHeight / sGameHeight + blackHeight;

        return ret;

    }


经过坐标转换后,屏幕上的无障碍焦点就能完美的盖在菜单按钮上。当无障碍用户双击操作则会触发菜单按钮的点击操作。当用户触摸到菜单按钮位置时,则菜单按钮获取无障碍焦点。

总结


从猜地鼠游戏无障碍化看出,手机游戏要实现无障碍化并非难事。首先要为游戏界面添加自定义View,并且对这个自定义View进行无障碍化,使得它具有构造出虚拟无障碍节点的能力。然后,就要在游戏代码中计算出要展示给用户的无障碍节点的边框大小,经过坐标的转换,计算出在手机屏幕中展示的边框大小。将边框大小与描述信息,通过JNI层,通知到界面。以此类推,在各个场景中都进行无障碍焦点边框的处理,并且在切换场景时,把上个场景的无障碍焦点都清除掉。每个场景中,随着游戏操作变化,界面上的元素也可能发生变化,这时只要动态的维护场景的无障碍焦点,则用户就能感知游戏的变化。

当然,这种实现方式,目前仅支持变化不多、比较简单的游戏(比如像猜地鼠这样的智力游戏),对于其他类型的游戏,可能需要更多的无障碍化实现,希望这个例子能给予游戏开发者解决灵感,为更多的游戏实现无障碍化。


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