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解析全球独游生态:多款产品流水破1亿美元,自发行逐步取代传统发行,玩法融合成产品热点

罗斯基  · 公众号  ·  · 2024-07-04 23:23

正文


今年早些时候,《幻兽帕鲁》风靡全球。


它成为Xbox Game Pass上有史以来最成功的第三方游戏,同时还主宰了Steam 排行榜,并引发了一场自《Pokémon Go》以来未见的驯兽热潮。


让这个故事更加特别的是,《幻兽帕鲁》的开发者Pocketpair 是一个没有大预算的独立工作室。


根据最新的估算,《幻兽帕鲁》仅在PC 上的收入就已经令人瞩目, 约有1500 万份Steam 销售,每次售价约30 美元,累计接近4.5亿美 元。这还不包括Game Pass 的买断收入。


按Pocketpair的说法,游戏在发布后的几周内就收回了大约23倍的开发预算(预算为700万美元),并在一个月内吸引了2500 万玩家。


咨询机构Naavik以《幻兽帕鲁》为切入点,深度剖析了自2023年初以来的独游生态。罗斯基对本篇报告进行了全文编译。


对有志于在Steam乃至整个主机游戏赛道掘金的团队来说,报告中提到的以下几个趋势值得关注:


1)自发行正在逐步蚕食甚至取代传统发行的份额,尤其是Steam发行。


2)产品端,玩法融合与主题细分变得越来越普遍,中小独游团队对增量受众的挖掘和触达效率明显优于大厂。


3)主播作为自发行+病毒式传播模型中的关键节点,对产品数据的影响已经逐步超越公司化运作的发行和PR团队,独游产品形态要符合直播/短视频传播规律。


  1. 玩家对多人体验的需求越来越常态化,传统基于单人体验/叙事表达的独游已经不再吃香,SOC、团队合作等元素持续火爆。


自我发行:PC游戏进入新时代


如果一款游戏在平台方面没有带来革命性的变化(如八年前的《Pokémon Go》),那么游戏行业的大多数炒作周期都很短暂。


回过头来看,《幻兽帕鲁》也不例外。几个月前,《幻兽帕鲁》曾风靡一时,但之后许多玩家转向了下一款热门游戏《绝地潜兵2》。



在最近围绕《绝地潜兵2》的PSN事件之后,《绝地潜兵2》也被证明在平台方面并没有带来任何革命性变化。大约9% 的玩家选择退款并转向其他游戏。


其他最近的热门游戏包括《Balatro》和《Hades II》。不过目前来看,这些游戏并没有引起广泛关注,更多是小圈子自嗨。



《幻兽帕鲁》的炒作尤其极端。曾有一段时间,它甚至比《暗黑破坏神4》或《博德之门3》在巅峰时期的热度还高。


尽管如此,根据Google Trend的数据,与去年发布的其他引领潮流的游戏相比,《幻兽帕鲁》的人气曲线下降得更快。


这可能是因为它在发布后的内容路线图中缺乏实质性内容。



尽管热度已经消退,《幻兽帕鲁》仍然是近期最大的自发行游戏。因此这是一个绝佳的案例,可以研究如何打造出百万分之一的超级爆款。


虽然一些人宣称独立游戏迎来了新时代,但我们需要补充一点,定义“独立游戏”并不总是那么容易。由于这是一个极具争议的市场细分,我们今天只讨论在PC 上自我发行的游戏。


Giants Software在2021 年11月迈出了第一步,推出了其首款自发行游戏《Farming Simulator 22》,并选择尝试保留更多的收入份额。



不仅仅是市场营销和发行推动了这个新时代的到来,一款有市场潜力的游戏在产品层面就已经开始显露自己的能量。这意味着在绘制第一张概念图和编写第一行代码之前,开发者就需要做出某些选择。


我们利用Gamalytic 的公开数据进行了研究,追踪了过去5 年中自发行热门游戏的数量。


如下面所示,逐年数据证明2023年自发行热门游戏数量显著增加,而且这一长期趋势正在加速。



由于开发者的预算差异巨大,对成功的定义也可以截然不同。为了泛化结果, 本研究将年收入超过300万美元的游戏定义为一般成功的“热门”游戏。


附加的研究方法细节如下:


1)本研究仅使用了Steam 数据。


2)由开发者和其他方联合发行的游戏不算作自发行游戏。


3)主要由开发者发行但在特定国家/地区得到发行帮助的游戏(例如在亚太市场经常发生的情况)仍然算作自发行游戏。


4)授权游戏被视为自发行游戏(比如《博德之门3》)。


由于大部分收入是在发布后立即获得的,首年收入被用来衡量游戏是否成功。为了确定这一点,我们使用了游戏生命周期收入的百分比(取决于自发布以来的月份数量)。


对于游戏生命周期中不属于其第一年的每一个月,扣除了其生命周期收入的(逐渐减少的)百分比。对于发布不到一年的游戏,收入进行了年化处理。


这项研究还得出了其他有趣的发现,例如:预计2024 年自发行热门游戏的数量将达到70 个。


在研究时,已经确定有20个此类游戏达到这一标准。此外,研究还提供了过去五年内自发行游戏的精彩前十名排名。


译者注:前十名依次为《博德之门3》《幻兽帕鲁》《恐鬼症》《骑马与砍杀2:领主》《战术小队》《Ready or Not》《致命公司》《消逝的光芒2》《异星工场》《哈迪斯》


最后,一个必要的免责声明:


在自发行似乎势头强劲的市场中,我们不应忘记发行商能够带来规模效应和增加价值,特别是在更具体的场景或市场中。 本文绝不是为了证明不使用发行商的合理性或浪漫化“独立”的概念。


玩法融合


成功开发者在产品设计和游戏设计方面做出的几项早期选择,对于他们取得成功至关重要。


最近的成功案例如《致命公司》和《绝地潜兵2》(后者并非自发行)展示了在竞争激烈的市场中获得关注的产品设计。


以《幻兽帕鲁》为例,一篇热门Polygon评测中写道:“如果有人想专注于游戏的某个特定元素,这种系统可能会让人感到局限。但它也为难以驾驭的游戏提供了一种整体结构感,即使它包含了如此多不同形式的玩法。”


另一个例子是《致命公司》,其开发工作室Zeekerss 据说只有一个人。



《致命公司》是去年第三高收入的游戏,是一款从《SCP: Containment Breach》获得灵感的生存恐怖游戏,采用了和2020 年热门游戏《恐鬼症》类似的社交元素。


例如,《致命公司》的玩家可以留在他们的船上,这与在《恐鬼症》中害怕离开的玩家选择在车内进行仪表读数非常相似。


将这种社交动态与节奏更快的动作、轻度肉鸽元素和资源管理相结合,你会得到一款介于《恐鬼症》和《Back 4 Blood》之间的游戏。这就是《致命公司》。


另一个可以与《幻兽帕鲁》进行对比的例子是2021年突然成功的《英灵神殿》。其成功让所有人感到惊讶,包括开发者Iron Gate Studio自己。


两者一个大的区别是游戏世界。


与大部分SOC相同,《幻兽帕鲁》的玩家建造基地并定义自己的目标,或者由服务器上的朋友为他们定义目标。尤其是在Steam 上,《幻兽帕鲁》的玩家可以在专用服务器上以多达32 人的队伍进行游戏。


《英灵神殿》的世界是程序生成的,而《幻兽帕鲁》技术上并不是一个开放世界游戏,尽管它的市场推广和设计方式让这一点不易察觉。


在玩了一段时间并离开起始区域后,很容易注意到《幻兽帕鲁》通过一个固定的进展引导玩家。一些世界部分显然是禁区,因为那里的敌人可以轻松击杀低级玩家。


任天堂的《Pokémon Legends: Arceus》可以说是最接近《幻兽帕鲁》的游戏之一,并且确实具有与任天堂《塞尔达:荒野之息》类似的开放世界布局,但它缺乏《幻兽帕鲁》的团队合作生存元素。



团队合作也为主播提供了最好的素材。以《致命公司》的近距离语音聊天为例,紧张混乱的实况是一座流量金矿,从无数上传到YouTube 的游戏时刻中可以清楚地看到这一点。



从最近的病毒式成功中可以看出,玩法融合的初始组合非常重要。因为游戏可以看起来像是同一类别,但它们的子类型组合能让产品的最终呈现截然不同。


主题与受众


除了游戏类型和子类型,主题也扮演着重要角色。


《幻兽帕鲁》相比于面向休闲受众的《Pokémon》,带来了更硬核和成人化的体验。在2018年自发行的热门游戏《Among Us》中,受众显然需要一款看起来足够易于上手的游戏,以便他们可以与大群朋友一起玩,无论他们的技能水平如何。


在《幻兽帕鲁》中,让帕鲁使用枪械的功能并不像游戏预告片中展示的那样普遍;在科技树中解锁的枪械升级并不是游戏体验的核心。但让玩家使用枪械作为主要战斗形式绝对是更聪明的选择。


以《堡垒之夜》和其他射击生存游戏为直接灵感,确实使《幻兽帕鲁》有了更成人化的体验。能够屠宰你的帕鲁也显然起到了作用。



与《Pokémon》相比,捕捉帕鲁是《幻兽帕鲁》中升级的主要方式,游戏鼓励玩家捕捉大量相同的帕鲁。


《Pokémon》将精灵定位为玩家的朋友,而《幻兽帕鲁》的机制则将玩家的帕鲁定义为可消耗的资产。帕鲁可以被吃掉、奴役、骑乘,甚至被扔到玩家基地以收集资源、建造或执行其他任务。


《幻兽帕鲁》的成功很大程度上可以归因于《Pokémon》游戏拒绝随着其受众成长而成熟所产生的空白。《幻兽帕鲁》通过选择一个不那么传统的目标受众群体,填补了这个空白。


这样开发者可以创建与驯兽游戏玩法相关的深层次RPG系统。一个很好的例子是玩家的捕捉力量,可以通过在游戏环境中找到收藏品雕像来提高。



从主题出发,可以轻松推断出目标受众所预期的游戏体验。特别是当选择的主题看起来不传统时,它就有可能颠覆市场。


多元化设计


TikTok的崛起以短视频形式普及了娱乐内容,Instagram、YouTube和Twitch紧随其后。此外,全球的游戏设计师开始开发能够支持这一趋势的内容生成型产品。


围绕能生成吸引观众的游戏体验来设计游戏,是这一策略的重要组成部分。


《幻兽帕鲁》非常适合直播。在发布后,互联网上涌现了无数玩家经历意外搞笑时刻的视频。


《幻兽帕鲁》的开发者添加了大量能引起玩家兴趣的机制。其中一个最容易被发现的是:成功率在捕捉序列开始前和进行中都会显示出来。


这种方式让超稀有的捕捉体验有可能成为主播们免费、病毒式传播的素材。



充满趣味的设定增强了创造力,这引出了另一种几乎必不可少的机制:


一个可访问的、基于物理的建造系统,使玩家能够建造他们的基地。


尽管在其他游戏中这一点做得更好,比如《英灵神殿》和《塞尔达传说:王国之泪》。但《幻兽帕鲁》也有效地融合了这些机制,足以激发玩家的好奇心。


主播的青睐


《幻兽帕鲁》游戏的整体乐趣很大程度上来自SOC游戏中制作生存和怪物狩猎的奇妙感,但这也是该类型游戏的固有特点。


一些主播在全球发布前几天(1月19日)就开始玩《幻兽帕鲁》。一部分玩家看直播是出于对游戏能否兑现承诺的好奇,另一些则是从常规的Twitch观众中得知了这款游戏。



早期的新闻报道显示,一些大牌主播如Ninja、CohhCarnage、PirateSoftware、Zackrawrr(Asmongold二台)、Forsen以及前《Apex》职业选手Aceu都参与了这款游戏。


在亚洲,Hololive等虚拟主播公司也被用来推广游戏。



未知的惊喜


吸引和娱乐玩家的最好方式,是用意想不到且令人惊叹的场景来带给他们惊喜。


这些场景可以是手工制作的PvE 片段,如Boss战斗、叙事情节转折或美丽的环境。但一种最有效的方法是:不必自行设计这些场景,而是通过支持突发玩法的机制,将多个玩家投入到一个他们可以共享这种体验的世界中。


正如《绝地潜兵2》的巨大成功所展示的那样,玩家渴望与朋友一起探索世界并参与各种搞笑恶作剧的合作体验。特别是当这些体验与更先进的物理引擎混合时,这种乐趣是极具传染性的。


过去几年中,越来越多自发行多人游戏不断涌现的主要原因之一,是多人游戏技术的高可用性,以及不断降低游戏开发门槛。


Unity和Unreal Engine都越来越能够支持多种解决方案,使得同步多人体验和高级物理引擎开发变得触手可及,惠及越来越多的游戏开发者。


总结来说,自出版的良好产品设计需要:


1)恰当的子类型组合


2)合适但不传统的主题,能够吸引增量受众


3)病毒式、极易直播的游戏机制


4)能够实现突发玩法的多人模式


敢于炒作


游戏发行专家Belinda Ercan此前曾撰写了一篇关于《幻兽帕鲁》营销框架的文章。她在文中指出:如今的营销可以形容为一个循环(飞轮),而传统的营销更像是漏斗。


两者之间的最大区别在于,消费者现在能够轻松地产生反馈,而传统营销则是单向沟通。这种转变的主要原因是互联性的增加,过去二十年中人们表达意见的能力显著提高。



Pocketpair在这个框架的各个阶段上都精确而高效地操作,取得了干净利落的营销全垒打。


通过选择合适的类型、主题和平台,使被忽视的受众群体得以被发现和触达。整件事被分为如下几步:



通过展示玩法融合的特点(游戏预告片)确保人们能够轻松认知他们的游戏,并使用清晰且易于共鸣的营销信息。大家很快一致认为,《幻兽帕鲁》就是“持枪宝可梦”和“《堡垒之夜》加宝可梦”。


然后,加入一些热门的关键开放世界机制,如《塞尔达》的滑翔翼和可骑乘的坐骑。


最后,用震撼元素完成全垒打:生产线上被奴役的帕鲁们显然做到了这一点。



除了发布诱人的预告片外,Pocketpair的公关团队还通过有趣的幕后故事维持和激发了热度。


游戏玩家不了解游戏开发的日子早已一去不复返。尤其是像《幻兽帕鲁》这样的自发行游戏,关于预算、团队规模和开发者言论等事实,可以在玩家中加速飞轮效应。


比如“《幻兽帕鲁》的主要3D建模师是一个高中生,因为在团队经常光顾的便利店兼职而认识了他”。这样的信息增加了游戏的魅力。


随着成功而来的还有必要的丑闻和争议。尽管Pocketpair的员工安全受到了不幸的影响,《幻兽帕鲁》的报道却进一步增加。快速总结如下:


1)一些铁杆任天堂粉丝非常不满部分角色看起来像宝可梦,并威胁Pocketpair 的员工。


2)PETA介入游戏设计,因为游戏包含“虐待动物”。


3)游戏的创始人曾在推特上谈及生成式AI,批评者因此声称《幻兽帕鲁》的游戏资产是由AI 制作的(Pocketpair否认了这一点)。


这些看似不幸的事件,实际上都为游戏的吸引力做出了贡献。对于敢于冒险、做出大公司无法承受的举动的团队来说,这只是一个微小的代价。


成功的方法论


尽管目前在职业机会方面,游戏行业看起来特别暗淡。但随着技术能力的提高(如AI和更易获得的多人解决方案),那些不那么知名、愿意且能够承担更多风险的公司,将会带来填补市场空白的新一波游戏。


无论《幻兽帕鲁》作为产品的寿命如何,它的目的已经达到了。


它向行业展示了这种参数组合(类型、主题、玩法和体验)所带来的市场机会。在浩瀚的游戏海洋中,一个小小的蓝色斑点被发现,从中可以衍生出多种进化。


任何公司,特别是那些不需要取悦发行商或现有玩家群体的公司,都可以发现这样的新亮点。只需要能够正确地表述现状并找到其中的缺陷。


有趣的是,Belinda Ercan在此前的一条视频中认为:黑格尔辩证法也可以应用于《幻兽帕鲁》,以及过去我们见证过的每一款颠覆行业的热门游戏。


在黑格尔的模型中,事物起源于一个起点,我们称之为“现状”或事物目前的状态(命题)。


然后,有一个挑战或对现状的矛盾,我们称之为“反命题”。这个反命题可能是一个新观点、不同的视角或出现的问题。


这些对立的力量并不是简单地坚持原来的命题,或完全走向不同的反命题,而是相互作用和冲突。



这种冲突产生了张力,并导致了变化和发展的过程。通过这种冲突和互动,产生了一种新的思想或概念,黑格尔称之为融合/综合。这种综合包含了原始命题和反命题的元素,并超越它们创造出新的和创新的东西。


所有历史上的热门游戏如《模拟人生》《魔兽世界》《我的世界》都符合这一点。


以《我的世界》为具体例子,可以识别出以下辩证过程:


命题:传统电子游戏通常提供结构化、以目标为导向的游戏玩法,具有预定义的目标和有限的创作自由。


反命题:《我的世界》提供了一个开放的沙盒环境,玩家可以在其中创造、探索和生存。在程序生成的世界中,目标最小化,强调创意和玩家自主性。


综合:《我的世界》融合了以目标为导向的游戏玩法和沙盒创意,产生了一种混合模式,玩家既可以追求自己的目标,也可以自由创作。


这种综合影响了许多其他游戏,促使它们引入沙盒元素,鼓励玩家驱动的内容和社区生成的修改。


我们可以看到同样的事情也发生在《幻兽帕鲁》上。正如《华盛顿邮报》所写:“《幻兽帕鲁》希望通过提供一个充满可爱生物的持久在线多人世界,实现每个长期受挫的《宝可梦》粉丝的梦想。”



当然,上述图表过于简化。《堡垒之夜》《英灵神殿》和《塞尔达传说:荒野之息》也是主题的一部分,但不如《宝可梦》和《方舟:生存进化》那么重要。


此外,我们也不要忘记还有许多像《TemTem》和《Kindred Fates》这样的尝试来革新《宝可梦》。


技术上讲,所有不成功的《宝可梦》类游戏都是《幻兽帕鲁》反命题的一部分。


《幻兽帕鲁》是因为《宝可梦》缺乏魄力革新老旧RPG公式的产物。而宝可梦IP确实很难做出自己的《幻兽帕鲁》,因为它是一个庞大的特许经营产品线,拥有大量的利益相关者。


例如,《宝可梦》视频游戏必须与可交易卡片和商品同时发布,这使得长期项目的计划更加困难。但这并不能消除玩家想要更多的事实。


就此而言,《幻兽帕鲁》打开了潘多拉的盒子,开始了一个新的命题。各大厂商接下来的任务不是复制《幻兽帕鲁》的设计,而是寻找下一个融合。


展望未来


说到《幻兽帕鲁》,全网都在猜测Pocketpair将把它带向何处。







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