专栏名称: 任饭团Switch游戏
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任天堂最伟大的功绩,无人能够超越!

任饭团Switch游戏  · 公众号  ·  · 2024-05-18 23:16

正文

如果问你任天堂干过最伟大的事,你会想到什么?
是FC的十字键、N64的类比摇杆?是《马力欧》《塞尔达》一次次奠定行业基石?是触摸和体感操作掀起了交互革命?
其实这些都仍然还是局限在「游戏」本身,而任天堂最伟大的地方在于,他们真正改变了游戏以外的「环境」。
作为玩家们的我们自然不会对游戏抱有敌意。但在更多不玩游戏、特别是老一辈的人眼里,游戏向来和暴力、血腥、色情,以及颓废和败家相关联。
这并非国内特色,而是全球性的。光是北美有多少家长反对《GTA》《真人快打》等作品,他们并不是少数。不过相比之下,咱们国内因为发展程度和一些传统文化的原因,对游戏的讨伐之声确实要更严重一些。
别说是那些真正的R18+游戏了,不少玩家哪怕仅仅是玩个《塞尔达》都能被长辈数落两句——毕竟他们并不会看你玩的是什么,反正「玩游戏」就是原罪。

事实上,越是高喊着「游戏之罪」的人,越是对游戏毫无了解。即使有所了解,他们也更乐意将一些负面信息无限放大,却选择性地忽视掉那些数量远远更多的正面信息。
而任天堂在过去的二十年里,始终坚持着一件事:为游戏去污名化。
说到电子游戏的污名,还要追溯到四十年前。上世纪的80年代,雅达利让整个北美游戏产业土崩瓦解,对经济也造成了不小的冲击;那之后任天堂入主北美市场,凭借着《森喜刚》《超级马力欧》等作品成了家喻户晓的明星。
然而问题也随之而来,那时候除了有专门的街机厅外,还有许多街机都放在酒吧、夜店等场所,这些街机游戏在大众认知中也成了和混混、地痞流氓挂钩的东西;而NES(美版红白机)层出不穷的优质游戏,也让当时不少小朋友沉迷其中。

与此同时,泡沫经济下飞速膨胀的日本也发生着同样的事。
早在任天堂制作家用游戏机之前,《吃豆人》《小蜜蜂》等街机游戏就已经在日本爆火。
然而与之对应的,也有街机厅的野蛮生长——正如当年那些环境脏乱差的黑网吧一样,当时许多街机厅也都是地痞流氓、无业游民的聚集地,环境更不用多说。因此那时候的街机厅,就已经成了许多日本家长的心头大患。
到了1983年,FC红白机发售。富得流油的人们自然不会错过这种新潮的娱乐产品,同样赚得盆满钵满的游戏厂商也各个充满雄心壮志。
在这样的背景下,《勇者斗恶龙》连续获得前两部作品的成功后,于1988年发售了《勇者斗恶龙3》。这款作品确实称得上神作,至今回过头去品味依旧令人难忘。
然而在这款作品发售时,发生了大量的学生逃课、工人缺勤事件。为了第一时间买到这款游戏,所有人都疯了......
根据当地新闻报道,当天光是抓到的逃课学生就多达500人,这还没算上没被抓到的、在学校逃课失败的、考虑逃课的学生,以及旷工的大人......而且其实2代发售的时候就已经有过类似的情况,到了3代更加一发不可收拾。(顺便念叨一下杳无音信的DQ3 HD-2D版)
这一系列社会事件的发生,自然让不玩游戏的大众,对游戏产生了严重的负面印象。
正因为如此,那时候不论是在哪个国家,游戏这个东西终究是小众的。
大多数人也许并不反感,但也仅此而已,如果游戏引发了什么负面事件,他们也马上会加入反对的行列。
即使到了新世纪2000年,电子游戏已经发展得非常壮大,但它和影视、音乐等主流娱乐方式相比,仍然显得有那么一点「不入流」。
哪怕是史上销量第一的PS2主机,也有非常大一部分用户买回去并不是玩游戏用的,而是拿它当便宜好使又大牌的DVD播放器。
而这一局面在2002年开始发生转机。这一年,一位43岁的天才程序员接管了任天堂——岩田聪。
当时的任天堂过得并不好,任天堂的新主机NGC反响平平,只能靠GBA坚守掌机市场。
岩田聪接下任天堂社长这副担子后,他所思考的并不是用更新潮的技术、更强大的的性能,让任天堂在军备竞赛上更胜一筹,而是思考着一个更远大的目标:如何让不玩游戏的人也开始玩游戏。
为什么很多人不爱玩游戏?为什么在一些人眼里游戏是可恨的?为什么游戏会被污名化?
最终,基于这些思考,任天堂交出了两份答卷:Wii 和 NDS。
Wii抛弃了以往的传统手柄,因为这玩意儿上面这么多按键,会让没玩过游戏的人产生距离感。
作为替代,Wii采用了一根全新的遥控器手柄,外形就和电视遥控器一样。Wii遥控器手柄带有体感功能,且最核心AB两颗按键硕大无比,分别被放在了手柄的正反面,正好和大拇指食指完美贴合。
而NDS则更为大胆,几乎所有常规电子设备都只有一块屏幕的时代,它却拥有了两块屏幕。其中下方是一块「硕大」的触摸屏。如今你也许觉得这屏幕小得可怜,但在2004年,很多手机屏幕都还在2.x寸挣扎,更别提“触屏”这样的黑科技了。
这两台游戏机,一个主打体感,一个则是触摸,二者都是我们作为人类最本能的交互方式。
但如果只是硬件做出了创新,归根结底并不能改变「游戏」本身遭受的非议。
任天堂的开发者们从自身和家庭出发,思考为什么家人对游戏不感兴趣,甚至有些抵触。
最终大家的结论是:「电子游戏」这个东西看上去很难,据说里面都是打打杀杀,还很容易上瘾。
于是「Touch! Generations计划」应运而生。这项计划旨在开发一系列创新的小体量游戏,让那些不懂游戏、不玩游戏甚至讨厌游戏的人,也愿意且能够尝试。
这是一次前无古人的尝试。在此之前,几乎所有的游戏开发者都是从「服务游戏玩家」的角度去设计和开发游戏,没人会做一款不像游戏的游戏。
但任天堂在这一刻打破了一切桎梏,只要能够面向蓝海,游戏也可以长得完全不像游戏。
在这样的理念之下,一众任天堂老粉丝耳熟能详的经典作品诞生了:
史上单平台销量最高的《Wii运动》
主打锻炼大脑反应速度的《脑锻炼》
让每个人都能学会画画的《绘心教室》
世界各地传统游戏合集的《世界游戏大全》
教你汉字书法的《美文字》
把NDS当做菜谱的《个人厨艺训练》
锻炼脸部肌肉达到美容效果的《大人的DS脸部训练》
颠覆传统的电子宠物《任天狗》
......
它们有的看起来完全不像是传统意义上的「游戏」,但也正是这些看起来很怪异的游戏,逐渐改变了大众对游戏的认识:
「电子游戏这个东西,并不都是打打杀杀、或者浪费时间的。它也有许多积极的、能被世人广泛接受的一面」。
而在这些作品在商业上的成功,也促使了整个行业开始思考,游戏究竟要做成什么样,才是有利于自身、行业以及用户的。
许多玩家在评价这个世代主机战争的时候,都说Wii和NDS在销量上碾压了竞争对手PS3、X360和PSP,但是在游戏阵容上却失败了(没有多少核心玩家喜欢的大作)。
然而Wii和NDS以及那些作品,对游戏行业所作出的贡献,已经远远超出了主机战争的输赢。什么叫格局,这就叫格局!
让游戏成为大众都能接受的事物,让全世界明白游戏是一种充满无限可能的艺术载体,这是任天堂最了不起的地方。
也正是有着这些前辈的奠基,如今的Switch才能够把许多独到的理念带到新玩家面前,并且即将让Switch成为史上销量最高的纯粹游戏机。
时至今日,尽管《健身环》《NS运动》《世界游戏大全51》《脑锻炼》这些游戏已经不再有当初的惊艳,但仍然广受玩家们的欢迎。






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