本文介绍了合成游戏《Gossip Harbor》如何在2024年通过精细化的用户运营和策略性的设计突破,实现月流水超过原神,成为品类Top 1的案例。包括游戏画风选择、核心机制设计、常态化运营活动以及社交媒体运营等方面的分析。
《Gossip Harbor》是一款合成游戏,通过精选的画风、平衡的游戏机制和创新的运营策略,实现了高用户留存和流水增长。
游戏选择了受众广泛的休闲画风,核心机制相对平衡,让玩家长期留存。生成器和难度曲线的精心设计,保证了游戏的可玩性和挑战性。
《Gossip Harbor》引入了高密度的常态化运营活动,包括季节活动和完成订单活动,与核心机制紧密相连,吸引了大量玩家参与。
最特别的完成订单活动借鉴了头部产品《MONOPOLY GO!》的社交博弈玩法,通过订单和核心机制的结合,拉高了游戏的流水。
《Gossip Harbor》在社交媒体上的运营策略也是其成功的重要因素之一。通过发布有奖竞猜帖子,提升了人气,同时买量召回老用户,保证了游戏的DAU和流水的稳步增长。
《Gossip Harbor》的成功得益于扎实的基本功、努力的常态化运营和巧妙的社交博弈玩法融入。其经验对于其他尝试进入大休闲等热门赛道的厂商具有重要的借鉴意义。
这两天,Sensor Tower 公布了 2024 年 11 月中国手游海外收入 Top 30,其中最值得注意的是柠檬微趣旗下 Merge-2 手游「Gossip Harbor」排名首次超过「原神」,上升至畅销榜 Top 4,刷新历史最高排名。「Gossip Harbor」的当月流水也超过了 Moon Active 旗下的「Travel Town」,成为全球月流水最高的合成类游戏。
作者:Jesper Gustavsson,SYBO Games 产品总监。 「Gossip Harbor」排名首次超过「原神」,上升至
出海手游畅销榜第 4 位 | 数据来源:Sensor Tower
点点数据显示,「Gossip Harbor」11 月海外市场总流水达到 2261 万美元,不仅和「Travel Town」同期的 1946 万美元拉开差距,也领先于「原神」的 2172 万美元。从日流水来看,「Gossip Harbor」在 11 月绝大多数时间日流水也更高,一整个月里只有 3 天略低于「Travel Town」。「Gossip Harbor」(蓝色)在 11 月内绝大部分时间的
海外日流水均已超过「Travel Town」 | 数据来源:点点数据
再来看「Gossip Harbor」2024 全年的海外月流水变化,从 1 月的 700 万美元左右至今已经增长约 200%,从手游出海畅销榜 Top 23 直接上到第 4 位。如此大幅度的增长,「Gossip Harbor」到底是如何做到的?2024 年 1 月-11 月期间,「Gossip Harbor」的
月流水增长了约 200% | 数据来源:点点数据
此前,游戏媒体《Deconstructor of Fun》曾邀请 SYBO Games(旗下拥有头部产品「地铁跑酷」)产品总监 Jesper Gustavsson 针对「Gossip Harbor」的产品设计思路和运营策略展开分析,借着「Gossip Harbor」刷新历史成绩,我们对其中的主要内容做了选编。如果将头部合成产品用画风(横轴)以及常态化运营频率(纵轴)进行划分可以发现,「Gossip Harbor」(标黄)更偏休闲,也非常依赖常态化运营更新 | 图片来源:DoF「Gossip Harbor」拿下历史最好成绩,一部分的原因得益于用户量的扩大。我们查了一下点点数据,从今年年初到现在,MAU 从 225 万人增长到如今的 300 万人以上,这与其题材和画风有很大关系。
从题材以及美术画风来看,「Gossip Harbor」明显更像「Love & Pies」以及「Travel Town」等头部产品。和「Merge Dragons」和「Merge Magic」主打的奇幻设定不同,「Gossip Harbor」这类画风的游戏其剧情往往以现实生活为基础,玩家的目标是通过各种合成操作来帮主角装修房屋或者经营餐厅,产品定位更休闲,受众面更广,流水也有更大成长空间,目前月流水最高的合成产品也都是这一定位。
「Gossip Harbor」和「Love & Pies」类似,都选择了受众面更广的休闲定位(绿色) | 图片来源:DoF选定休闲画风后,柠檬微趣为「Gossip Harbor」的 Merge-2 玩法仔细调整了难度曲线,同时对各种资源的分配也有自己的思考;再配合完善和高质量的常态化运营来保证增长,最终让产品成长为品类 Top 1。
更完善的赛季和限时活动设计,以及具有吸引力的剧情,是「Gossip Harbor」相比竞品的主要优势(标绿)。此外游戏对玩法深度的探索,以及限时活动难度的曲线控制是最大的创新(标红) | 图片来源:DoF「Gossip Harbor」的主玩法核心循环和其它 Merge-2 竞品类似,都是通过合成(左侧)来完成订单(右侧),推动故事主线发展 | 图片来源:DoF从主玩法的核心循环来看,「Gossip Harbor」和「Travel Town」以及「Merge Mansion」等 Merge-2 产品基本相同,都需要玩家通过合成操作来完成顾客订单,从而获得游戏内货币“硬币(Coin,无法直接内购)”,帮女主角 Quinn 装修旅馆或者完成剧情任务,推动主线发展。
想要完成订单,玩家往往需要生成器(Generator)来生成相关物品,再合成出订单需要的指定物品。生成物品需要消耗游戏里的另一种资源“能量(Energy)”,如果能量耗尽玩家就需要等待一段时间,或者花费另一种游戏内货币“宝石(Gem,唯一能直接内购的货币)”来恢复,也是同类产品常见的操作。
和同类竞品类似,「Gossip Harbor」的货币只有硬币(左)和宝石(右)两种。硬币无法内购,只能用于推动剧情;宝石可以内购,能够恢复体能等多种资源 | 图片来源:DoF「Gossip Harbor」主要在生成器的设计和对应的难度控制上动了脑筋。例如游戏会设计“树木(Tree)”这样唯一一个不需要消耗能量就能生成物品的生成器,因此可以在能量耗尽的时候暂时帮玩家“活局”;而 “贝壳(Shellfish)”生成的物品只能合成出其它生成器,无法直接完成订单;还有一类名为“Quest”的订单,只有特定的生成器才能完成此类订单,完成后玩家能获得旅馆特殊装饰奖励。
虽然都是生成器,但「Gossip Harbor」对其中部分生成器生成的物品范围和条件做了限制 | 图片来源:DoF配合生成器的改动,游戏的难度曲线也有针对性优化,主要集中在不同物品的合成路线上。
对于掉落率相对较高的物品“面粉”,能够合成的物品级别也很高,合成出最高级(15 级)物品所需要的面粉数量超过 1.6 万个 | 图片来源:DoF由于一个生成器会生成多种物品,因此不同物品被生成出来的概率(掉落率)就有区别。「Gossip Harbor」的思路是掉落率越高的物品,能够两两合成的物品级别也越高,因此“合成路线”也越长;掉落率低的物品合成路线明显更短,从而平衡体能消耗。
虽然“土豆”的掉落率只有 10%-15%,但土豆能够合成的物品级别最高只有 7 级,大概需要 64 个土豆 | 图片来源:DoF例如掉落率最高的物品“面粉”,可以一直两两合成到第 15 级,第 15 级物品所需要的面粉数量也达到了惊人的 1.6 万个。相比之下掉落率只有 10%-15% 左右的“土豆”,它能够两两合成的物品最高只有 7 级,只要 64 个土豆就能合成。但由于掉落率本身就低,因此需要消耗的能量也不会少,最少也要 640 格左右。
通过这一方式,「Gossip Harbor」把不同掉落率物品之间的合成难度维持在一个相对接近的范围内,不会让玩家感觉部分订单过于“氪金”难以完成,是让游戏能够长期留存玩家的基础。
如果说休闲的画风、以及合理平衡的游戏机制,保障了足够的用户基数,高密度的常态化运营,则为「Gossip Harbor」拿下高流水,贡献了第二大力量。
「Gossip Harbor」的常态化运营活动规模各有不同,维持天数从 1 天-30 天不等 | 图片来源:DoF「Gossip Harbor」能够让流水稳步增长的重点,则在于引入了一套完善的常态化运营体系。游戏里的限时活动根据时长和规则分为 3 个大类 6 种,如下图所示。
「Gossip Harbor」的限时活动种类 | 白鲸出海绘制6 种限时活动图例 | 图片来源:DoF
每类活动的持续时间都不相同,需要玩家完成的任务也不一样;但它们都能嵌入到“合成物品-完成订单”的核心循环中,形成完整的游戏体验,从而吸引玩家。
其中,「Gossip Harbor」的创新主要集中在了季节活动和完成订单活动上。季节活动的难度曲线合理,吸引玩家进一步消耗宝石拉动内购;完成订单活动的设计则更为大胆,引入了大量其它头部休闲产品的核心玩法,大大丰富了游戏体验。
季节活动:难度设计降低用户参与
活动的心理门槛,后期进行“收割”
和同类竞品相似,「Gossip Harbor」的季节活动为期 30 天,玩家通过完成给定任务赚取季节积分(Seasonal Points)升级、解锁多种奖励 | 图片来源:DoF总体设计上看,「Gossip Harbor」的季节活动和同类竞品大体结构相似,都会持续 30 天时间,需要玩家完成一系列任务赚取季节积分(Seasonal Points),从而升级解锁包括能量和宝石在内的多种奖励。「Gossip Harbor」最大的不同则在于把季节活动的升级曲线做了更细致的调整,让前期难度足够低,引导玩家付费。
在「Gossip Harbor」季节活动里给出的每日任务中,只有 2 个(红框圈出)需要玩家消耗宝石 | 图片来源:DoF每天,「Gossip Harbor」的季节活动都会给玩家列出 10 个任务,完成任务就能获得积分换取升级。前几个任务要求玩家赚取 150-200 个硬币,也就是完成 2-3 个合成订单,因此难度很低。之后的 2 个任务分别要玩家消耗宝石和能量才能完成,也是最有可能产生内购的节点。考虑到补充体力本身就要消耗至少 10 个宝石,完成前几个任务之后玩家往往已经没有多少能量,所以在这里用宝石补充能量、顺便完成每日任务也就理所当然,整个转化过程还是很丝滑的。随后再消耗用宝石补充好的能量完成另一个任务,也让玩家不会感到突兀。
玩家要将季节活动级别升至 9 级只需要 1 天,但升到 23 级就需要7天,36 级则需要 21 天 |图片来源:DoF但随着玩家不断升级,完成整个季节活动的难度也就水涨船高。虽然前 10 级只需要不到 3000 分就可以升满,但之后升级分数要求就快速增长,想要升到最高的 36 级更是需要 58.5 万分。这需要玩家大量去刷最后一个每日任务“完成X次合成操作”,能量和宝石消耗也就大幅度上升,不进行大额内购很难完成。大部分玩家很可能只会升到 20 级左右,但在这一过程中也足够产生付费交易。
为了缓和后期过高的难度,「Gossip Harbor」也推出了季节通行证。购买通行证能让玩家在升级后享有更多奖励,不过「Gossip Harbor」的奖励设计不够直观。通行证最大的不同在于能提供更多的高级别合成物品,让玩家可以更快完成订单赚硬币升级。这个设计在直觉上远没有直接奖励硬币和宝石更吸引人,对于最后几级极高的积分门槛也起不到太大帮助,因此还有一定的改进空间。
「Gossip Harbor」的季票奖励主要集中在高级别合成物品(绿色)上,对玩家在直观上的吸引力可能还不够强 | 图片来源:DoF完成订单活动:把社交博弈
玩法搬进Merge-2,推高流水
Lucky Larks 直接引入了社交博弈玩法 | 图片来源:DoF完成订单活动的持续时间大约在 20 天左右,仅次于季节活动。「Gossip Harbor」将这类活动作为引入副玩法的主要节点。订单活动的结构可以简化为“完成订单-获得尝试活动机会-赚取活动专属货币-兑换体能/宝石等奖品-帮助玩家完成更多订单”。完成订单是参与活动的“门票”。可以简化为下图。
在这些订单活动里,最特别的是“Lucky Larks”,它直接借鉴了头部产品「MONOPOLY GO!」,将社交博弈玩法引入到了 Merge-2 体验里,还通过订单和核心机制搭上了关系。而这个操作可能是导致「Gossip Harbor」流水大幅上涨的一个驱动力。
Lucky Larks(右侧)和核心
循环之间的关系 | 图片来源:DoF
和其它社交博弈游戏相比,Lucky Larks 最大区别在于投骰子机会不是免费的,要通过完成订单才能获得,此外就只能付费内购,其余规则和「MONOPOLY GO!」基本相同。玩家投出骰子,让旗子在棋盘上走出相应的步数,棋盘上一共有 4 种格子,对应不同操作,共同点是都会让玩家赚取该活动的专属货币“钞票”,用来换购商品。4 种格子对应的操作如下。
1. 机会(Chance):玩家要额外进行抽牌游戏,可能会奖励活动相应货币“钞票”或再投一次骰子的机会;
2. 小游戏(Minigame):玩家参加各种小游戏,有可能获得更多钞票奖励(类似「MONOPOLY GO!」的“偷家”);
3. 重新出发(Pass go):重新开始走棋,免费获得钞票;
4. 已知奖励(Known Reward):获得钞票、宝石、能量等奖励。
钞票可以在活动专属商店“Coconut‘s Cache”里换购商品,商品既包括能量、宝石这种帮助推动核心循环的重要资源,也包括个性头像饰品等带有社交性质的独占奖励。
虽然在形式上类似商店,但 Coconut‘s Cache 里的商品也有级别限制,全部买下一个级别的商品后才能解锁下一个级别 | 图片来源:DoF这样来看,由于怎么投骰子都能赚钞票,商店似乎很容易就会被玩家买光。然而实际上商店本身还有一个等级系统,只有全部买下上一个级别的商品之后才能解锁下一级,购买新商品。商店一共有 7 级,最后的奖励是一个专属的用户头像。
全部买下 1 级商品需要 1.39 万张钞票,而全部买下 7 级商品则需要 36 万张钞票 | 图片来源:DoF这样的设计会让玩家消耗大量钞票购买自己不想要的商品。在解锁下一级别之前,商店也不会显示余下商品的价格。实际上,买下新一级所有商品的价格基本相当于上一级的 2 倍,最便宜的第 7 级商品就已经超过了第 1、2 级商品价格总和。
能看出和季节活动一样,完成订单活动的奖励系统同样属于入门容易、全通很难,获得奖励的难度曲线控制很好。在这一基础上,柠檬微趣又成功地把大热的社交博弈玩法“安装”了进去,再通过“完成订单”这个节点来嵌入到核心循环上,给玩家带来了全新而富有深度的体验。
整体复盘来看,「Gossip Harbor」作为一款合成游戏,能够有超过原神的月流水,主要得益于 2 点。
第一是基本功好,选择受众广泛的画风、核心机制相对平衡让玩家长期留存;第二则是努力肯干,高密度的常态化运营,同时前期让更多玩家参与进来,后期则通过难度设计挖掘用户价值,另外也会借鉴能够拉高流水的热门游戏玩法融入游戏。
柠檬微趣的努力肯干也同样体现在其社媒运营上。
目前「Gossip Harbor」的 Facebook 粉丝总量已达到 53 万人 | 图片来源:Facebook目前「Gossip Harbor」的 Facebook 粉丝总量已经达到 53 万人。查询 OneSight 数据能发现,主页过去 1 年内涨粉 41 万人,其中涨粉最多的阶段发生在 2024 年 10 月,涨粉达到 15.8 万人。
「Gossip Harbor」2024 年 10 月涨粉仔细查看「Gossip Harbor」的主页可以发现,主要的涨粉思路还是通过不定期发布有奖竞猜帖子来提升人气。每隔 3 天左右时间,主页都会发布一个猜谜活动,之后主页会从评论区的正确答案里抽出一名获奖者,奖励能量和宝石等游戏内资源,如果转发帖子还能获得更多奖励。在 12 月 18 日下午发布的一则帖子在不到 3 个小时内点赞量已经达到 300 次以上,评论超过 900 条。
发布不到 3 个小时,「Gossip Harbor」Facebook 主页上的有奖问答帖子已经获得 324 次点赞以及 927 条评论 | 图片来源:Facebook「Gossip Harbor」国内叫「浪漫餐厅」,根据此前笔者此前的交流了解,做合成游戏的厂商策略是买量时不怎么看首日留存和短期 ROI,也就是说主要买的是泛用户;而且每次做大活动的时候就会提高买量,新老用户都买,这样老用户回来就碰上大活动,流水就会上去,是一种老用户召回。
「Gossip Harbor」的广告素材投放量从 2024 仔细看「Gossip Harbor」的投放记录能发现,游戏从 9 月中旬开始的确有一波素材投放量的增长,一直维持至今,而且投放最多的平台就是 Facebook。很可能 Facebook 主页的流量增长就是因为买量召回了许多老用户,这些老玩家被 Facebook 上投放的新活动广告吸引,回到主页参加高密度的猜谜活动,回到游戏里,从而保证了游戏 DAU 和流水的稳步增长。
可以说不论是玩法设计还是社群运营,柠檬微趣都突出了一个“踏实肯干”,才让「Gossip Harbor」在 2024 年突飞猛进,跻身品类 Top 1。这些经验对于尝试进入大休闲等热门赛道的厂商,也有重要的借鉴意义。
本文编译自 Finding Genre Success: the Case of Gossip Harbor。
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