传统的设计理论和经验:非对称的多人游戏充满挫败感
首先,这里是评论的A面。我必须强调一点:按照传统的游戏设计经验和理论来说,非对称对战的设计,是极为困难的。
这一设计有其内生的不稳定性:由于每个阵营的玩家目标、行为、决策树都不一样,玩家的游戏过程中极其容易产生挫败感——甚至可能是每个阵营都会产生挫败感。在过去这么多年中,从没有一款非对称多人游戏取得过商业上的巨大成功,这恐怕并不是个偶然。
或许各位并不知道,其实非对称多人游戏这个点子,也一点都不新奇。没错,这也是个反复被游戏设计师发明的车轮,只是之前的尝试者一直都没有火爆起来而已。
如果各位熟悉桌游,应该会会知道很多很多这类非对称多人游戏的例子,玩家分成不同的人数、阵营,执行完全不同的目标——举例比如大家人人都会玩的杀人游戏,里面的裁判、杀手、警察、平民就是从能力、人数、目标都完全不对称的多人游戏。
既
然桌游有,那各位可以想象,非对称多人游戏这个题材自然早早就被游戏设计师们盯上了。可以早到什么程度呢?我且不说那些早期试图让玩家扮演两个甚至三个完
全不同逻辑阵营的游戏了,就算我本人都曾经参与制作过一款有非对称对战设计的游戏——分裂细胞4。在这个游戏的多人部分里,玩家要分成军队和间谍两个阵
营,间谍可以使用各种各样的互动工具和潜行路线却缺乏火力,军队则就像传统的FPS一样走干道抓到间谍就枪枪枪。
这款游戏发售于2006年——早吧?
可老实说,这个对战模式,哪怕在当时也根本没人玩啊!我还听过若干款试图制作非对称对战的游戏,无一例外折戟沉沙。
从
根本上来说,这是因为这些游戏在电子平台上所提供的体验和在桌面游戏上提供的完全不同。绝大多数非对称多人游戏,都极其依赖于不同阵营玩家之间的交互,这
和电竞型多人游戏“一切用操作说话”的传统截然相反。就算只有两个阵营,扮演间谍的玩家会抱怨“我的火力也太弱了,碰到交火根本打不死,偷袭又老被发
现”,而扮演军队的玩家也会抱怨“他们的暗道也太多了,我不知道怎么就被偷袭死了,这在搞什么啊”——从通常的设计经验来看,这个问题大到无法解决,绝非
给间谍砍一刀或者军队强化一些就能过关的。50/50的胜率如果在一般的对称型电竞游戏当中可能已经是完美的平衡了,但在非对称型的游戏中,50/50胜
率恰恰可能是玩家怨言最严重的时候:每个人都觉得对面阵营占了便宜。
那么,黎明杀机看起来这么成功,他们在设计上解决这个问题了吗?
并没有。
我
先介绍下游戏的基本结构。游戏里,扮演杀手的1名玩家追击4名幸存者,幸存者的目标是逐次点亮5个发电机(俗称偷电),随着发电机成功点亮的数量增加,幸
存者就可以开始使用地道这样的机关逃脱,5个发电机都点亮后全员都可以从大门逃脱。杀手的目标则是击毙所有的幸存者——为了给幸存者阵营一些机会,杀手需
要进行两下速度很慢、攻击范围很小的近战攻击才能打扑一个幸存者,这个幸存者被打扑以后杀手还需要扛着他挂到钩子上去,搬运和挂钩的过程当中,幸存者还有
可能制造机会挣脱或者被其他幸存者救出。
和
绝大多数小成本多人游戏一样,黎明杀机里能够互动的东西并不多,满打满算地图可互动物品也就是发动机,壁橱,宝箱,钩子,木板这些,场景也不外乎多层小
楼,地下室,野外障碍区这么几种。和绝大多数非对称多人游戏一样,游戏的角色技能设计和平衡性设计都非常随性,追求设计上的方便性多于给玩家提供策略选
择,绝大多数技能都是类似“摧毁路障的速度快了15%”这样的定位。
基
于这样的基本设定,游戏的对抗策略集也并不复杂。游戏的基本逻辑是,幸存者去开发电机,然后进行随机的修复判定,只要成功按到白条就能持续修复;如果按空
了则会引爆发电机,并进而产生提示引来杀手玩家。杀手玩家则要追击并尽快杀死所有的幸存者,幸存者越多修复发电机的人手就越多,杀手玩家输掉的几率就越
大。
那么,现在我可以回答之前那个问题了:他们根本就没有解决在非对称对战游戏中,“每个人都觉得对面阵营占了便宜”这个问题。
由
于双方的移动速度几乎一样,杀手玩家的攻击范围也很小,整个追逐过程的体验更近似于猜心:你必须猜中对面要走的路线,到正面或者侧面去提前堵截,否则几乎
不可能靠追逐追到全速逃跑的幸存者。而对幸存者来说,一旦已经吃了一次伤害(夹子或者直接攻击),由于速度会降低,逃出魔爪会变得非常困难,如果没有短途
地形优势极易被二连击。相对的,不管是开发电机,还是从钩子上逃生,对双方来说,都谈不上是个好的体验:修发电机失败,尤其是多人同时修发电机时的失败对
幸存者来说是个极大的打击,而当修发电机太过顺利时,杀手玩家往往会怒吼“对面人皇又开外挂了吧”!钩子逃生由于判定难度提高,这个问题就比发电机更恶
劣:杀手玩家通常会判断被挂的人不可能逃生而去追击其他人,但一旦逃生成功那不可避免要怒吼“外挂”(虽然实际上并无法判断)。
按照传统的电竞对战游戏设计理念,这个游戏所有的设计,都是类似这样同时令双方玩家极为不爽的设计,很容易在连败后构成对整个游戏系统的愤怒。外围成长设计也谈不上有什么深度,随手给动画加个10%的速度几乎不可能改变整个游戏的逻辑。
所以,如果这款游戏出在五年以前,我几乎可以断言,它会像所有的非对称对战的游戏一样,默默地死在低成本游戏的大海里,连个浪花都掀起不了。
按照传统的游戏设计经验和理论,如果非要给非对称多人游戏找个优点,那大概就是成本了。他们可以不用挤入“主流电竞多人游戏”这个竞争激烈杀人如麻的马太效应市场里。
但现在是2016年,一个与之前完全不同的时代,一个要求观赏性的时代。
黎明杀机因此成功了,成为了该公司历史上最成功的一款游戏——这,就是这篇设计笔记B面的故事了。