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【运营干货】上线一年收入下滑,运营要如何延长游戏的生命周期?

游戏葡萄  · 公众号  · 游戏  · 2017-02-01 14:48

正文

本文由饭大官人向游戏葡萄独家投稿,即使我们允许,也不能转载。


大后期的游戏,失去了研发的支持,运营靠什么延长游戏的寿命周期?靠什么去吸引用户不流失?亦或者是如何缓慢维持游戏收入下滑速度?


这是一个经常在后台被问到的问题。各位看看那些超过2年的游戏,超过5年的游戏的最近的几次版本更新内容,以及运营做的活动策略即可明白了。


如何看?


扒他们的游戏官网(活动和版本更新)

跟他们的玩家聊(流失和留存的玩家)

跟他们的客服聊(玩家核心诉求)

跟他们的运营聊(运营思路策略)

跟他们的研发聊(历史版本迭代方向)


当然你本身也是这个大后期游戏的资深玩家,那效果一定更好。


老实说,成本确实很高,我不知道各位是怎样的身份和关系,才能够以比较低的成本接触到上述所说的那些岗位,那些人,即使是同岗位,你能够得到不同的答案……


笔者曾经非常幸运,恰巧匹配上述环境,然后以相对较低的成本,总结归纳出一些心得。


这个相对较低的成本是:


1、跟制作人聊

2、跟数值策划聊

3、自己本身做运营

4、自己本身是资深玩家

5、跟超过5个以上的客服聊

6、翻看最近3个月的玩家意见汇总

7、……


不列举问的问题,环境,场景,状态,不说多少次我们自己想当然,然后被事实狠狠打脸。


时间跨度超过3年,每一次认知都被更新。然后今天作死来写这个模块的内容。




先定义一下大后期的游戏,一定是曾经火爆过,收入和活跃曾经达到过一个准S级产品的标准,然后因为种种原因然后走下坡路,收入和人数双双下降,逐渐没落,只是没落的时间快慢不同而已。


不怎么火的游戏,其实早就被市场抛弃了,即使依旧在运营,研发和运营人力资源也不会配太好的,自然也谈不上后期不后期了。


如果你的游戏曾经也不怎么挣钱,人数也不怎么多,连A级的边都碰不到,那基本上没什么救的价值了。失去了研发的支持是早晚的事,而曾经辉煌过,被市场证明过,至少某些品质,例如核心战斗是能够保障的。


当这样的产品落到我们手里,我们应该如何处理?


先确认一个观点,完全依赖运营,起死回生做不到,但延长生命周期可以有!


为什么起死回生做不到,我就不去论证观点了。直接说如何操作延长生命周期吧。




先问各位一个问题,什么样的游戏可以玩一辈子? 


麻将、斗地主、象棋、围棋、三国杀、万智牌、DOTA、FPS等建立在公平规则的竞技类游戏。


但是现在的大多数游戏是下面的这种设计。




好,我们假设规则公平,那么怎样才能够得到最好的游戏体验?


自然是跟竞技水平差不多的人进行博弈。相信我,当竞技水平差异过大,双方均没有愉快的游戏体验。


所以,建立在规则公平,竞技水平差不多的前提下,才能够得到最好的游戏体验,这样的游戏可以玩一辈子。


按照这个思路,加上我个人的一些理解,推及到网游里面。


核心思路:不要让用户失去目标,找到相同实力的用户与其竞争对抗。


拆解一下目标


1、完成跨服PVP的开发

2、增加PVE和属性养成的深度拓展

3、运营游戏托调节游戏生态

4、完成一项竞技赛事级的核心玩法


并非每个团队都有能力和资源实现这4项内容的,下面逐一说明。


1、完成跨服PVP的开发


本质是某服务器内,玩家等级实力分布残差不齐,生存在金字塔顶端的那一批玩家,PVP已经称霸服务器,已经没意思没追求了,失去竞争,无敌也是寂寞、无聊,然后需要为其找对抗,所以建立跨服的竞争,然后让顶端的用户进行连接,继而寻找新的PVP目标,这一点其实每一家都做过了,这里面有2个难关,一个是技术实现,另外一个是规则设计,想讲明白,需要一个比较大的篇章,所以干脆不细讲了,毕竟每个游戏不同。




我相信每个游戏在合服或者是跨服战开启后,游戏的活跃和收入拥有一定的上浮提升,其本质是原来的用户游戏体验是“无敌寂寞”,然后突然了有了挑战,被激活了,开始了新一轮的养成和追求。


具体的术,就不列举了,核心思路是让每个服务器的顶级用户能够找到更多的战斗目标,规则公平的前提是属性养成都差不多,这样才能够得到最好的游戏体验。


2、增加PVE和属性养成的深度拓展


老实说我最不愿意谈这一块,我特别想一带而过,你看我连图都特么懒得配。


但是既然写了,顺便提一下吧,如果游戏里面有一个你永远推不倒,但是刚刚可以尝试挑战的关卡,你在通关之前是不会放弃游戏的,胜利的成就感与之前所受的挫败感直接成正比关系。永远永远不要让用户轻易通关,永远让他有打不过,但是可以尝试挑战的PVE目标,这完全是数值的游戏。


属性养成部分,很多的人喜欢无限制做加法,加法做到一定程度,如果官方不调节,花不起钱的用户会越来越惨。我个人认为比较合适的是永远做随机,永远没有最好只有更好,永远限时消失,养成材料只掉落和赠送,永不售卖。


这是思路,不举例子了,我更喜欢在黑板上画。


PVE和属性养成这两点是从系统层面上,让用户永远有追求。


3、运营游戏托,调节游戏生态


游戏托,有人也叫GS。这也是网游圈的潜规则了,或者说应该是明规则了,很多家都在做,但是目前看起来非常不系统不科学。


你百度搜一下,其实大多数都是那些人的自白,只能谈谈自己做托的经历,极少看到一个专门的知识领域去研究。




找一帮刚刚毕业喜欢打游戏的人,有些是客服担任,有些是渠道推广员担任,有些是找论坛贴吧的玩家们担任,有些甚至是与公会合作。


共同的特点是,给他们发钱,然后在游戏里面挑口水,加剧对抗。弄得不好,托的号被盗然后被贴到社区里,亦或者跟官方有了矛盾,直接出卖官方,把与官方的聊天记录发钱截图直接贴到某个社区里,然后官方删帖,封锁媒体,继而造成非常不好的口碑,这种东西带来的伤害是没法计算的。


托的本质是引导、对抗,调节游戏生态。


先说引导,用户不知道如何花钱,才能更强,那么所有告诉用户如何玩游戏行为均是托的价值,例如弄一身极品装备在安全区摆造型,不断用不同的阵容搭配称霸竞技场,新属性养成类玩法上线后第一时间弄到最好。带着自己公会的玩家PVPVE,引领他们如何更好的游戏,促成销售,在玩家社区发表文章,如何练级PK打宝,科学的花钱养成装备,继而促使销售。


再说对抗,有些游戏有阵营,托的价值是扶持弱的阵营对抗强阵营,这种支持可以是财力上的,以各种形式送战争资源,增加劣势方的战斗力,养几个号专门和RMB用户对抗,挑口水刷喇叭(当初舞蹈类游戏的主收入点),在一些比花钱的活动里面,有策略的让对方花更多的钱。


如果不加以培训和控制,他们会凭着自己的喜好去玩游戏,极其高调跋扈,做出一些非常不合理反常规的游戏行为,这种存在,在比花钱的活动中,永远不让真正花钱的用户尝到一丝甜头,凭借自己的喜好,把对方阵营的人驱逐出游戏,而不是“调节游戏生态,让对抗变得更平衡一些”。然后想办法把官方给予的福利刷成RMB为自己牟利,甚至做出一些出卖官方的行为。


这种没绩效没考核没约束,不经过筛选招募,缺乏管理不经过培训的任由人挥霍福利的行为自然是走不下去的。黑科技玩不好根本是上不了台面的。


建立绩效考核约束自然是有成本的,我特别想写一篇《一个游戏托的自我修养》,当然这类邪门歪道的东西,也不知道写出来会不会挨骂。


4、完成一项竞技赛事级的核心玩法


是的,只是一个核心玩法。我见过这样的策划案,word写了68页。


这里不提供方案,不然我直接粘贴案子即可,只强调思路以及其重要性。


从游戏内部而言,你拥有了一个非常核心项的规则,周期性的供用户娱乐。


行业内做得最好的规则就是天梯赛,其公平的匹配机制和算法,能够为每个阶层实力的玩家找到自己喜欢的对抗。


从游戏外部而言,你给世界提供了一个规则,等待着有能力的人为你放大。


正如布拉特之于世界杯之于足球,斯特恩之于NBA之于篮球,强大的赛事运营和推广能力,才能够让游戏品牌得到最大的影响力。


如果你的游戏能够达到举办赛事的级别,那么意味着你的游戏的影响力和公平性绝对是顶级的,赛事可能是最好的推广手段了,规则完善度毋庸置疑。


举办赛事,最终的优胜者绝对是金字塔顶端的鲸鱼玩家,他们有一个共同的特点是,战斗力养成基本到顶,战斗技巧也是玩家中的佼佼者。但是我们依旧不能忽略金字塔基座的大部分用户。


做赛事需要强大的运营经验,你需要为每个阶层的用户找到定位,同时把顶端的用户价值放大,如果有精力以包装电竞明星的思路去运营,继而产生更多的商业价值。




有了赛事就能开赌场(给衙门的保护费需要交到位),开记者团,开发布会,开玩家见面会,游戏内容运营和营销可以同步展开。


官方给鲸鱼玩家上头条,做专访,为其建立一个类名人堂的荣誉体系,增加曝光率,享受着VIP的服务等等,使其享受明星光环,继而满足这类群体的精神需求。如果运营到位,顶端的鲸鱼用户永远不会离你而去,这20%的人能够贡献80%的收入。


许多的运营单纯的把付费用户锁定为唯一的用户价值,其实社区意见领袖,高手玩家,美女玩家,强大创作能力能够输出游戏文化的玩家才是最值得运营的一部分群体,这类用户的价值比付费用户还远远高很多,用户价值不细谈,只是顺带提一下。


关于赛事类核心玩法,设计规则只是一部分,更多的在后面的运营以及商业价值的放大,其目标是努力锁定金字塔顶端的用户永不流失,而金字塔底层的用户也能找到自己的位置。




大后期的游戏如何缓慢维持下滑速度


核心思路:不要让用户失去目标,找到相同实力的玩家与其对抗。


1、完成跨服类PVP的开发

2、增加PVE和属性养成的深度拓展

3、运营游戏托,调节游戏生态

4、完成一项竞技赛事级的核心玩法


以上四点行为,只是一个人的对于人性的洞见,结合既往工作经验的思考和提炼。


以上有些内容,其实每个人都见过,我不想谈的原因是,因为太多的人去写了,同是内容产出,但问题是,米其林主厨做的食物跟路边馆子里做出东西能一样么?


在落地执行上还有很多的经验打法需要总结,如果非要写,那又是四篇文章了,不过我个人更喜欢在黑板上去画这些东西,变成文字真的是一件很累的事情。


我相信经历过PC客户端,web游戏的运营和研发,对于以上笔者产出的内容一定会非常有感觉,几乎可以马上开展工作。




设计RPG,饭大官人的一厢情愿


不知道有没有人跟笔者一样经历过3个月的时间,一款游戏的付费人数从24万掉到12万这种情况,DAU和PCU打对折,但是游戏收入相反还有一些上升,后面发生的事情相信我不说你知道发生了什么,这种事在笔者身上发生了两次,叹气。


从当初我们的研发和运营思路而言,是我们把玩家赶到腾讯哪里去的。而腾讯最挣钱的3款游戏产品中,有2款是电竞产品。


大后期的游戏如何维持游戏生命周期,也许一开始我的设计就不会考虑什么前期后期,我说我自己设计游戏和运营的想法。


大胆模拟一种思路,恕我孤陋寡闻,我没有在国内看到过,也没有被证明过,也许是大家的开发理念问题吧。谁说RPG非要卖数值的,虽然卖数值很诱人,但我就是不想卖数值。


总体设计思路如下:


1、用户的属性养成已到顶(我不想卖数值)

2、把游戏变成DOTA,沙巴克,COC。

3、用户获取战争资源,在某一个时间点集中释放。

4、让更多的人参与,进行天梯式连接,变成电竞。


付费点1:官方售卖获取战争资源的场景门票。

付费点2:官方售卖各类基础战争材料,合成和使用消耗。

付费点3:加速战争资源的流通,收取交易税。

付费点4:增加用户之间PVP频率,消耗战争资源。


算了,不列了,你懂得。


我们都知道,战争是最消耗财富的。只不过大家把提升战斗力的东西都堆积成了永久的属性,而不是以消耗作为设计,RPG想要长久,最好还是回归公平,最好跟电竞一样。


网络游戏的核心乐趣是玩家战斗的过程,以及追求胜利的结果,并非是属性养成,要知道跟系统随机数值特别没意思。网络游戏的所有快乐最终都是释放到核心战斗,即与人协同对抗的快乐之中的


如果数值设计得比较平衡的话,角色之间的对抗,就跟玩拳皇亦或者是LOL,战斗中比的是走位和技能释放的策略。只不过,大部分网游为了卖属性,把那些加属性的玩意套在了不同的角色上。形成了,不花钱的一下打10点伤害,花钱的一下打30点伤害的情况。


现在行业里面一直以来的做法:

营销的时候极尽所能骗用户

用户被骗进来后通过各种运营手段盘剥

研发的每次更新只知道卖数值……


所以花不起钱的玩家都被现在的设计者驱逐着去玩电竞类游戏了。




“我不喜欢做没有灵魂的游戏,是我们把他们变成蝗虫玩家的!”


这是我离开一家一年最少能拿36个月的企业后,更新的一条微博。


最后一段,让我撒个野,诸位读者尽管把酒奉陪。


熟悉我的同学都知道我过去写的那些东西,几乎都是围绕营收而写的

1、如何进行用户分类

2、如何设计销售策略

3、如何把控营收节奏

4、如何挖掘游戏付费点

5、如何设计有诚意的运营活动

6、做运营活动应该拥有那些意识形态


还有很多的细节不列举了,这些构成了一个人的做营收的知识体系。


各位看我的历史文章,总觉得我是奸商,在意销售策略,变着法利用人性的弱点去创造营收,其实你们都不知道我原来做玩家,做客服的时候是多么抵制征途的设计思路。并且亲自践行那些吸血游戏的运营节奏,感受着游戏每次版本更新后,玩家离开前的那些谩骂,现在想想,这才是最为无奈而可恨的事情。有一段时间,总觉得“国产游戏”总跟骂人似得,让我们在世界抬不起头来。


我个人认为游戏就应该是大DAU高PCU的策略,长线收钱,极其在意公平性,策略性。每个人总有些内心深处在意的东西不容诋毁,也有着不肯退让的最后界限,被社会扭曲的价值观压榨,当然那只是我个人的一厢情愿。


尽管如此,我依旧希望有更多的制作人和厂商对玩家更好一点,更在意公平性和竞技性,回归游戏本质,毕竟曾经是我们把玩家变成蝗虫的,我总觉得我们这代从业者欠中国玩家一点什么。


当初创业失败,也曾经为情怀埋单过,那也是我最开心的一段时光,如果未来有机会,我可以分享一下我们当初为情怀埋单,当初被世界教训过的经历。


你有你的规则,我有我的选择。傲慢又如何,偏执又怎样,官人就是天生骄傲,用傲慢与偏执,回应一切偏见与嘲笑!




作者简介


饭大官人,不折腾会死星人,个人经历游戏行业诸多岗位,轻度职场强迫症患者,独立思考,天生骄傲,坚信彪悍的人生不需要解释,只为呈现一个真实的自己。


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