留存是移动游戏成败的核心指标,提升留存率的核心在于提高玩家对游戏的认可程度。本文将从游戏启动到玩家自主控制,就三个主要方面“细节,反馈,体验”尽可能详细的对可能
影响
留存的因素进行分析。
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本文首发于公众号“老瞿的游戏冷话”,作者老瞿,游戏葡萄已获转载授权。
游戏各个不同,思想大抵相似,此文也非教科书,文中所放任何图均和源游戏无关,仅供说明。
第一部分 Launch界面
1. 游戏当前版本/游戏最新版本,版本不同时显示异色,相同时显示同色。
2. 更新文件:有游戏更新文件不分大小,均弹出对话框,询问玩家是否更新。这并无意义,可以设定一个文件大小,如超过100K再提示。
3. 正在更新文件:更新文件显示进度:
a:1M≈1000k≈1000000字节玩家不需要你普及知识。大小相同的一个文件0.1m,100k,100000字节,哪一个玩家会觉得小?即使最初级的智能手机用户也知道他的流量是按m购买的,认真写成0.112501m的朋友,你就写成0.11m好不好?
b:正在更新“表格,场景,数据”……正在更新“buliding,character,xml……”这种调试信息,玩家不需要知道。玩家不关心你的调试信息,玩家关心的是要更新多久,无论你打包还是拆零文件更新,一定整体更新进度表达清楚。
c:更新完成要提示,或更新完成后自动进入游戏。也可提示更新完成点击即进入游戏。千万不要更新完了就傻等着被点击。
d:如果是首次上架,在大量玩家首次游戏时尽量不要更新。必须更新则尽力控制大小,据某些游戏数据显示,首次上架更新文件超过500k,下载激活转化率会降低5%。
e:做好更新服务,更新文件要保证任何网络环境都可以取到正确的文件,如果文件很大,要考虑断点续传。无论如何,更新的文件未经校验均不要替换本地文件,尽一切可能防止客户端作废重新下载,或者要清缓存后才能继续。
如图的游戏简单明了:
4. Launch界面的其它信息
a:防沉迷信息提示要做,千万别忘了。
b:最新游戏信息可以有,但不能点击,点出来切换网页很尴尬
c:可以有游戏的介绍。如果是首次游戏,选择游戏特点,优势,乐趣宣传,要勾的住玩家的兴趣.如果是继续游戏,则宣传最近活动以及游戏要点为好。
5. 点击进入游戏,一定要有进度提示,视游戏,机型,载入过程中可能会很慢,切记进度提示如果用转圈表示,千万不要用系统默认的转圈,如果loading动态字和界面底色区分开,需要玩家能清楚的看到估算的进度变化(最差也要像windows拷贝文件,进度变化非常明确)。
如图游戏,有介绍,有更新进度展示:
总结:launch界面和游戏主旨尽可能接近。这个界面的重要度接近橱窗图,这个界面的易用要做到“信息明确”,“按钮显著”,“提示醒目”三条。要小而美,不要学端游的习惯,盲目贪大求全。
第二部分:角色创建界面
通常接下来我们会进入角色创建界面,也有的游戏会先进行一次新手战斗,再回到创建人物,具体先后由游戏类型而定。此处按标准做法描述。
1. 角色创建页面需要返回按钮,供玩家选择其他服务器或角色。
2. 创建一个角色力争在一个页面内完成,不要切换多次。像当前页面→详细设置界面→当前界面→进入游戏,会造成很大困扰。
3. 职业选择,大量游戏喜欢用神装角色展示动作特效
a:注意预加载角色和特效,防止职业切换时卡顿
b:神装角色和新手进入游戏反差不要过大
c:职业选择要明确的一句话或一张图展示特点
4. 角色名字
a:不建议默认为空,点击输入。在某些机型,某些特定输入法下,有可能无法激活,或者无法切换到对应语言。上架前一定要测试多输入法环境,防止游戏程序崩溃。(特别是针对海外市场)
b:随机姓名。不要网上扒个姓名库,随机姓名要和游戏主题相关(武侠,三国,动漫,IP,古风)等。姓名库随机中不可有较脏,较污及敏感字词。
c:随机姓名生产时需要乱序,否则玩家可能随机多次仍然遇到重复姓名。
d:如果使用随机姓名,游戏中一定要提供付费,限定时间内的改名功能。
5. 进入游戏
见过最坏的设计就是,当玩家点击进入游戏时,提示“你没有选择头像”,“你没有选择职业”,“你的名字重复”。再去看一遍《交互设计之路》,别一路不提示,到最后一步来个“STOP”。
即使玩家没有选头像,默认一个又如何?即使玩家没有选职业,默认一个又如何?即使玩家没有选名字,随机一个不重复的进入游戏又如何?
尽可能让玩家一步之内,一次点击进入游戏!
在以上的各种折腾中,玩家依然选择点击进入游戏,这是对你的首肯,下一次我们来看如何设计新手的第一幕,通过第一次战斗来让他们留下来。
玩家点击进入游戏,即为对此游戏的首次认可,我们制作的游戏应对玩家作出反馈。当玩家从接触到试玩,到由浅入深的了解游戏,我们提供的反馈应该遵从三个原则:
1. 舒适,不突兀,不异常,不令人反感,容易适应。
2. 乐趣,有特色,有变数,不会单调和冗长和重复。
3. 正向,有难度,有奖励,不苛刻,不强迫,良心。
第三部分:用户首次视觉反馈(舒适)
有数据可以看出,B级游戏的无效用户大约为35-40%(即进入游戏极短时间内离开,且永不回归),而A级游戏的无效用户则为25-30%。视觉第一印象是强分水岭,甚至有些从业人员认为此为不可抗拒的。研发人员可不能自我放弃!
初始画面由游戏的体裁而定,但尽可能让玩家觉得舒适,人的视觉习惯天生抗拒压抑的环境,封闭的空间以及割裂的画面。游戏初始的美术表现越符合大众审美,接受者越多。比如山明水秀,海阔天空(不方案),而不是血腥地狱,皲裂大地(可能讨厌)。
提几个方案:
1. 游戏团队开工时的第一张图不要做新手地图,等技术和美术磨合好了再做尽可能完美的那张,角色也如是。
2. 在针对核心玩家内测时,首张图片选择贴近主题的,炼狱、沼泽,地牢越硬派越好。
3. 在公开测试时,选择大众容易接受审美的美术风格。
4. 不建议在公测时使用撕裂的几何图形,极度阴暗的夜色,任何如密集阵型,突兀的建筑装饰,以及大红大绿的会引起不适的色彩。
5. 玩家的手机在登陆看到首个游戏内画面时,有相当多的比例手机在此时进入了省电暗屏模式,此时游戏应有显著的亮点(亮色)。
如图:在各种几何格子在移动和放缩时很难受。
如图:火焰融合在阴暗环境,整体混乱无秩序
第四部分:用户首次触觉反馈(乐趣)
有数据显示,对常见slg游戏,先开始战斗的次留高,先开始建设的周留高。这里精简一下,通用所有类型游戏,即玩家初始直接在主城场景还是在战斗场景。
统计点击次数:开始游戏进入主城场景
1. 欢迎来到xx游戏,世界,王国(引导)
2. xx正在战斗,需要被解救,快去吧
3. 点击“战斗”或“副本”,或“关卡”
4. 点击第一幕按钮
5. 点击第一关按钮
6. 出现第一关的介绍,选择进入战斗
7. 点击开始战斗(在无战前配置的情况下)
至此进入第一场战斗,至少7次位置不同的点击,很多游戏甚至超过10次。除非你的游戏有非常强的代入感要求从主场景开始才有感受。除此之外,如上的这些步骤是只是循规蹈矩,此过程有太多的纯信息输出和被动传达,并不会给你的游戏印象加分。
如果你的游戏强调是战斗,那么直接进入战斗吧。则以上均可以省略,强化的是首次战斗的反馈。
分析常见议题
1. 要不要一场惊天地泣鬼神的大战?
要,但不要太过。自研引擎或商业引擎可能会遇到一些机型适配的问题,如贴图错误等。而且你并不知道用户在玩你的游戏前的手机状态,是否已经运行了大量程序。这可能会运行缓慢,甚至崩溃,那几乎注定失去用户。
新手战斗期间释放技能:
a. 不要每次技能都全屏特写。
b. 技能全屏展示总次数不要超过五次,单个技能不要突破三次。
c. 技能释放能清除的看出释放者,承受者,承受效果等。
d. 技能特写时注意镜头不要随意越界,目标混乱
e. 技能特写时画面整体不能有瑕疵(特别是3D游戏)。
f. 技能尽量少用debuff,如毒化,弱化,暗色雾状等
补充:第一战如果展示的非常火爆绚丽,当玩家回归从头开始的时候,要考虑到之间的差距会带来给玩家要充很多钱,要玩很久的印象。
2. 首次战斗的回合设计
经典功夫片决战分三个阶段,我方上风,敌方上风,我方取巧获胜。游戏也如此,双方一定要切磋几个回合。一定要有此消彼长的过程。
不要敌人不堪一击,不要让我方太快的横扫一片,不要轻易的显示造成-9999999的血,造成-1,-1,-1的伤害数值。这都是调试信息。你必须把这次战斗显示的数字从视觉感官上逐一评析。大众玩家对数字的敏感度是2位数可计算加减,3位数可粗算比例,4位数预估范围,所以,伤害数字既不该太大,也不该太小。
别总是搞一些敌我瞬间团灭,天降拯救复活重生的大新闻。
如图:一刀999999……玩家知道你在逗比
3. 战斗时间和控制
测试的游戏,经常走两个极端。
以三国游戏为例,五虎将轮流一番放技能,然后诸葛亮司马懿再来一遍,最后魔化吕布或曹操,掐表看了下,差不多三分钟过,多亏没做八仙过海或十二黄金圣斗士。
另外一个魔幻游戏,花了一分钟进入新手战斗,全自动。从开始到弹出获胜奖励不到五秒钟,快到没看清敌我,快到来不及攻击。
和上面说的99999血一样,我们举个回合制的简单例子。
分三波敌人。
a:1个敌人,我先攻击。敌人砍我1刀,我砍2刀,敌人死。
b:2个敌人,我先攻击,敌人共砍4刀,我砍4刀,敌人灭。
c:3个敌人,此时还不给玩家用群伤技能更待何时?群伤技能后每人1刀,4次玩家操作。
这个简单的例子,强调四个字,你来我往。和计算新手进入游戏的点击次数一样,计算清除回合数,操作数!
如图:在多角色战斗中,游戏节奏由群伤技能控制。换而言之,如果人人都是群伤技能,个个毁天灭地,那又有什么意思?