省流:
1.团队内部多搞搞头脑风暴,尤其立项初期。
2.搞头脑风暴的小建议。
在游戏开发的初期,创意往往源于团队的智慧。通过团队合作和头脑风暴,可以激发更多的创意火花,避免单一的模仿思维。团队成员可以来自不同的背景,包括游戏设计师、程序员、美术设计师、音效师等,不同视角和专业技能可以相互碰撞,产生新的创意,而且以自己的兴趣爱好为锚点,基础偏差到也不会太大。至于更传统的市场调研和用户需求分析……
EM,理论上,通过市场调研,确实可以了解当前市场上热门的游戏类型、玩法和设计趋势,从而避免盲目跟风。同时,用户需求分析可以帮助开发者更好地理解玩家的期望和偏好,从而在创意与模仿之间找到平衡。但是俺也说了,这叫理论上,因为实际里,数据是有延后性的,对于很多品类的模仿+创新迭代,等市场调研和用户需求分析的结论出来,可能市场上的这类玩法已经迭代3次,就比如,跑酷+解密这种组合,可能你作为品类游戏的爱好者,或者时刻观察优质投放素材的制作人,大概率关门讨论1-2天,就先出给DEMO,然后想办法上线测试——而正经的去通过调研发现,玩家对“跑酷”类游戏的兴趣逐渐减弱,而对“解谜”类游戏的需求却在增加,认真分析出一份报告,讲,可以在此基础上,结合“跑酷”和“解谜”元素,设计一款全新的游戏,既借鉴了“跑酷”游戏的物理引擎,又引入了“解谜”游戏的逻辑思维,创造出独特的游戏体验……
结论大概率没什么问题,但是时间的节点,或者叫这个新细分品类的用户群,很可能已经被手脚更快,更依赖直觉和经验做判断的先行者,洗过两三次了。这个时候呢,也不是不能做,只是后发者确实需要更多的差异化,拿出更多的优势点,才有追上去的可能性了。
当然,头脑风暴这种事情吧,强迫是没意义的。自愿参与+核心人员为主,找愿意发言的,控制在5人以下,是最合适的,毕竟这里面要遵循的原则也还是多数人讨论,少数人决策,老大拍板和负责。以下呢,就是这种头脑风暴会议的建议:
设定主题:
每次头脑风暴会议可以设定一个具体的主题,如“新的关卡设计”或“角色技能创新”。
鼓励自由发言:
鼓励每个成员自由发言,不批评、不否定任何想法。每个想法都值得记录和讨论。
时间限制:
整个头脑风暴的时间,设定一个时间限制,如30分钟,以保持会议的高效和紧张感。
记录和整理:
会议结束后,记录所有提出的想法,并进行整理和分类,以便后续进行更大的讨论和反馈。
对讨论内容给正向反馈
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这个过程里,脑暴后的,有话语权的那个你,正向反馈是非常主要的环节——是的,你可能很强,非常强,但是 大树底下不长草,涉及创意,有趣,体验这些主观看法的,更是和你个人强不强,关联不大了。正向的反馈,不是简单物质奖励,而是某种精神的鼓舞,能让团队成员感到他们的想法是被重视和尊重(哪怕你内心觉得这些想法比较不靠谱),请鼓励团队成员,尤其核心人员之间的开放沟通,不批评、不否定他们的任何想法,这儿有每个成员都可以自由地表达自己的观点和想法。
以及对于打算博爆款的团队,财务许可的情况下,大约可以拨付团队可支配的10%富裕资金,鼓励大家去做本职工作之外的探索和娱乐,相信我,游戏是拿愉悦的感受去交换用户的有闲时间,而核心团队从上到下都没有有闲的娱乐之心……凭什么能去博一个打动人心的爆款上限呢?
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