《球球大作战》由巨人网络Superpop&Lollipop工作室开发,2015年5月上线。游戏的设定背景是宇宙,玩家的初始形态是一个小球,要通过吃掉宇宙中的彩豆和其他玩家让自己不断变大,一旦被吃掉,就会打回原始状态重新开始,玩家要在每局的固定时间里尽量增大体积从而在积分榜里排到前列。
有一款游戏是《球球大作战》绕不过去的,那就是《Agar.io》。吴萌在此前多个采访中都提到两个产品的渊源,“这个事情不太需要忌讳,海外有一个页游产品叫《Agar.io》,我们觉得很好玩,就想在手游里实现它。它简单,门槛低,可以很快上手,但也有一系列的弊病。”
在《Agar.io》的世界里,玩家必须成为纯粹的马基雅维利分子——竞争是一个永恒的概念,游戏没有时间限制,只能不断战斗直到退出。因此,《Agar.io》也一直处于舆论场的中心,《瘾科技》评价“把微观层面常见的适者生存竞争做了很好的抽象处理”。
不难发现二者的相似之处,但《球球大作战》的世界更为复杂。在和尚看来,除了“吃人”,“提升段位”、“结交朋友”和“拓展新玩法”这几个元素共同构成了《球球大作战》的魔性。
和《英雄联盟》很相似,《球球大作战》会根据积分给玩家划定不同的段位,从青铜到超神分成12个等级。对于最早的一批玩家来说,段位上升是游戏初期最重要的动力。
珣瑶一度“和朋友整天通宵玩”,“迫不及待地想要把段位升上去”。段位带来的除了成就感,还有粉丝。在Joker战队的职业选手照骗看来,社交是《球球大作战》最吸引人的点,“粉丝多了,你打游戏就有特别多人看,可以交到很多朋友。”
吴萌在此前的采访中表示,《球球大作战》要为玩家创造更多社交关系沉淀的机会,“社交关系不是好友关系,而是关注和粉丝的关系。对大神来说,打进排行榜前十可能会涨几十万的粉丝,有很多人每天给你点赞、留言。就相当于游戏打的越好,会越受追捧,在游戏中有成千上万的粉丝,是大家都敬仰的大神,这些玩家相当于社交网络中的大V或者意见领袖。”
《球球大作战》相对小众,这也让玩家天然形成了一个小圈子。对于和尚来说,“朋友”是他在球球的世界中最难以割舍的部分。“其实整个球球就是一个关系网,最开始是一个人,慢慢接触到了很多的朋友,就有自己的小圈子一起玩。接触太久之后确实也会有一些厌倦,但我们还是舍不得离开,还想继续玩,就是因为舍不得这一群在网络上认识的朋友们。”
原本是《英雄联盟》铁杆玩家的照骗,在接触球球之后,就再也没玩过前者。“《英雄联盟》,你最多只能和5个朋友开黑,但是玩球球就有可能是一大帮人玩得很开心”。
在他看来,相比于《英雄联盟》这种5v5 MOBA,《球球大作战》带来的是一种狂欢。《球球大作战》赛制分为自由模式和团战模式,在自由模式中,可以跟许多朋友一块组队刷积分,没有人数限制。
团战模式则共有6支队伍一起比赛,每支队伍5个人。在5v25这种大混战模式中,凭借一个人的力量,很难在球球的世界里生存。在一场比赛中,每支队伍的视野十分有限,每场战役都是遭遇战,狭路相逢拼的就是反应和配合。
一般玩家进入自由模式中,更会立刻发现盟友的重要性。和尚第一次感受到这个游戏的不可思议就源于在游戏中突然被路人“坑”了。“当时我是一个小球,另外一个人球体跟我一样大,他就一直贴着我,本来他是吃不掉我的,就在这个时候,突然出现另一个人,一个分身来补齐了,他们就把我给撑死了。”
在和尚看来,球球带来的“不甘心”跟其他游戏中遭遇挫败的心情完全不一样,“以前的那种不甘心,可能是自己的能力不足,但是,这个跟能力不足一点关系都没有,而是完全不相干的两个人,怎么就结盟了。”
在吃亏之后,除了长教训找盟友,和尚也在游戏中发现了新的乐趣:自己拓展玩法。“很多具体玩法都是我们琢磨出来的,可能开发商都不知道。感觉就是游戏本身抛给了我们一个创意点,然后自己去进行再创意。”他说。
“大吃小”只是简单上手的基本设定,让如此多玩家像和尚一样留下来的原因,是他们都体会到了作为“拓荒者”的快感,不断发现新的技巧、新的配合、新的打法。