也就是说,在这样的设定下《上古卷轴:传奇》可以像之前的任何一部《上古卷轴》的主线故事一样讲一个正经的奇幻传奇故事,只是将剧情中需要战斗的部分替换成打牌,而且用这种方式,还可以以“支线任务链”的名义推出扩展剧情DLC。
《上古卷轴:传奇》也确实这么做了,它的主线剧情选择《上古卷轴》正作未交待的一段时间线——《上古卷轴:湮灭》与《上古卷轴:天际》之间,梭莫人入侵天际省之前,龙裔尚未出现,帝国国王还在尝试力挽狂澜。你攻略的每一个关卡都有一小段CG与语音介绍剧情,重点关卡还会插入一段全屏演出的CG。
玩家的旅程从角斗场开始,一路会遇到各种各样的敌人,也有因不同目的聚集在一起的同伴——同伴会为玩家提供特定预组卡组,而敌人会教会你这款游戏能怎么玩。
能很明显地看出《上古卷轴:传奇》的故事模式中试图加入一些有“《上古卷轴》特色”的设计,类似道德抉择带来不同的回报——当你击败一群盗匪时,你可以选择放走他们以获得一张低费生物,或者处决他们获得一张可以破坏任意二费以下生物的二费法术。
这样的以打牌体现战斗的设计思路不免与《上古卷轴》的传统作品产生冲突——不管你是像我一样一个亚龙人女法师,还是选了孔武有力的红卫狂战士,又或敏捷的木精灵游侠,最终都会是统御着一大帮各族战士、野兽或者魔法生物的指挥官,这可能是历代《上古卷轴》中主角地位最高的一次。
但要问为什么开场单挑角斗也能指挥随从作战,就只能以“为了游戏性”来做解答了。