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《人中之龙8外传》主创团队访谈:这是一次全新的挑战

3DM游戏网  · 公众号  ·  · 2025-03-21 22:59

正文

就如航海开拓一般


作为“人中之龙”系列中少见的革新之作,《人中之龙8外传 Pirates in Hawaii》所呈现的游戏体验,与众多的系列前作有着不小的差距。不过,“嶋野的狂犬”的夏威夷“海盗”主题冒险,以及不输给众多前作的即时战斗体验,也确实能够为每个玩家带来一段难忘的游戏回忆。毫不夸张地说,这次的《人中之龙8外传 Pirates in Hawaii》,绝对能够在整个系列的发展历程中,留下浓墨重彩的一笔。
当然,面对这样一部大刀阔斧的革新之作,我们也自然会对其背后的制作秘辛产生好奇。好在,人中之龙工作室并不讳及与我们分享那些开发过程中的点点滴滴。在这次采访中,“人中之龙”系列首席总监,同时也是《人中之龙8外传》制作人的堀井亮佑先生,和《人中之龙8外传》的制作总监上原康辉先生,为我分享了很多《人中之龙8外传 Pirates in Hawaii》背后的故事。如果你喜欢《人中之龙8外传 Pirates in Hawaii》,那么这篇访谈一定是你不容错过的。

《人中之龙8外传》主创团队访谈:这是一次全新的挑战

堀井亮佑先生(左)和上原康辉先生(右)
Q:真岛吾朗作为“人中之龙”系列的标志性角色之一,这次首次担纲《人中之龙8外传 Pirates in Hawaii》的主角,并被置于海盗的背景下。请问,是什么促使您选择真岛作为主角,以及将他从都市黑帮转向夏威夷海盗的灵感来源是什么?
堀井: 在《人中之龙8》中,我们并没有涉及主线结束后的烂摊子是怎么收拾的问题,所以在《人中之龙8外传 Pirates in Hawaii》中,我们选择了这方面的故事,作为游戏的剧情主线。当我们在想谁作为主人公比较合适时,真岛吾朗这个角色就浮现在了我们面前。再加上夏威夷海洋风味的要素,以及让故事变得有趣的需求,“海盗”这一主题也成为了很自然的答案。
至于你提到的灵感来源,我觉得黑道和夏威夷两个要素结合是前所未有的,所以也没有很明显的灵感来源。
Q:为何会选择在《人中之龙8外传 Pirates in Hawaii》中让真岛吾朗失忆?以及,团队在以不同于正传的角度来塑造这一角色时,是否有遇到困难?
堀井: 真岛吾朗这个角色背负了各种各样的过去。按原本的设定来说,他是不容易成为海盗的。这次在描述真岛吾朗这个角色时,我们想着重描述一下他的性格,但他这个角色本身也是有固定人设的。为了让那些原本不认识他的人也能了解真岛,所以才设计了失忆的桥段,以及他和诺亚等人之间的各种情节。
关于塑造角色时遇到的困难,因为我们选择让真岛吾朗失忆了,相对来说没有什么包袱,所以就没什么困难。我们觉得,一个人的性格取决于他在社会中所处的位置与经历。这次我们让真岛吾朗失忆后,对他的评价不再受到前作剧情的限制,所以再去进行描述就很简单了。而我们也能够借此,展现真岛吾朗最本真的人格魅力是怎样的。

《人中之龙8外传》主创团队访谈:这是一次全新的挑战

Q:《人中之龙8》与《人中之龙8外传 Pirates in Hawaii》的故事中加入了越来越多的现代元素,比如VTuber与网络暴力,它们对主角与黑道们也造成了至关重要的影响。在将这些现代元素与“人中之龙”系列比较偏老派硬汉的剧情的融合途中,是否有遇到过什么困难?你们认为“人中之龙”系列的故事,是否应该保持与时俱进?
堀井: 在系列的正传作品中,我们想让游戏和真实的社会事件进行联动,尽可能地用游戏来反映现实社会中的现状。关于“人中之龙”这个系列中有关黑道的部分,在游戏的时间线中黑道其实是不断没落的,而在现实的日本社会中,黑道也越来越难以生存。如果我们让游戏中的黑道继续扩大,就会面临与现实不符合的问题。现在,我们让游戏的剧情发展符合了现实社会中的情况,就没有在“削弱黑道”的剧情走向塑造中遇到太多的困难。在未来,我们也会顺应时代变化,为游戏融入更多与时俱进的内容。
Q:本作的中文本土化水准很不错,在相关过程中是否有遇到过困难?
上原: 首先,要感谢中国的大家对中文本土化的评价。大的困难是没有的,在制作本地化的过程中,我们全公司上下团结一致进行了协作,也请到了很多专业的外部公司来协助我们。在《人中之龙8》中,我们就已经积累了很多本地化经验,中国员工与外部专业的公司也在中国玩家对本地化的要求和喜好方面,为我们提了很多意见,所以才能有这次的结果。
Q:真岛吾朗的两种战斗风格中,海盗风格明显要比狂犬风格更加全面,请问这是为了游戏主题而特意做出的设计吗?有什么制作背后的故事可以和大家分享的?
堀井: 关于海盗风格非常全能的现象,其实这是我们特意进行设计的。海盗风格的很多元素,包括弯刀武器、钩锁等道具,以及灵活的动作,都是我们早就决定好的。我们希望这个风格能够适应包括陆战、海战在内的各种情况,也能符合玩家们对于真岛吾朗应有的战斗风格的预期
上原: 当然,制作过程中不顺利的地方,也是有的。但在不断尝试的过程中,团队成员都没有觉得很痛苦,为了让这个新的战斗系统变得有趣而不断努力,是令我们都感到很开心的一件事。

《人中之龙8外传》主创团队访谈:这是一次全新的挑战

Q:在中国的“人中之龙”粉丝社群里,《人中之龙8外传 Pirates in Hawaii》的即时战斗系统取得了大量的好评。在《人中之龙7外传 无名之龙》为系列重启即时战斗模式后,制作团队经历了哪些探索过程,才走到了今天这一步?
上原: 《人中之龙7外传 无名之龙》在推出后的反响不错,所以在制作《人中之龙8外传 Pirates in Hawaii》时,我们还想在此基础上进一步超越,于是设计了跳跃的要素。当然,这个探索过程中也遇到了很多困难,我们经历了很多试错的过程。但就像刚才说到的,这样的困难对游戏开发是不可避免的,让它变得更加好玩的过程,对我们来说是乐在其中的。
Q:真岛吾朗的招式对比桐生一马更加灵活,在视角调整方面是否有遇到开发、制作上的困难?
上原: 正如你所说,真岛吾朗的移动是非常高速的,需要频繁切换镜头。为此,我们采用了自动镜头补正的手法,并反复进行调整,最终达到了一个我们比较满意的程度。
Q:《人中之龙8外传 Pirates in Hawaii》的海战系统,是如何设计出来的?
堀井: 在决定制作海盗主题时,我们很自然地在立项初期就把海战的玩法纳入了制作范畴。迄今为止,“人中之龙”系列都是在制作陆地上的战斗,关于海战我们是一窍不通的,所以最基础的船只操作模式,就成了我们在开发时的第一要务。最初,我们想要为这个玩法加入一些更加真实的效果,比如船只的拟真操控,以及海上波浪对船只的颠簸效果等,但后来我们发现这会带来晕船的感觉,操作起来也比较复杂,所以就放弃了。再后来,我们决定让这些操作变得更加简便,也吸取了一些竞速游戏的要素,最终就产生了现在的效果。对这个效果,我们是很满意的。

《人中之龙8外传》主创团队访谈:这是一次全新的挑战

Q:本作依然包含大量迷你游戏玩法,请问两位制作人最想为玩家推荐(特别是新玩家)的迷你游戏,分别是什么?
上原: 我最喜欢的是“狂热兰蒂斯”里的“轰轰打击中心”,特别是里面的无限模式,不光是我,很多团队成员也很喜欢这个游戏。
堀井: 就我自己而言,我最喜欢的是“卡拉OK”。除此之外,我觉得“形迹可疑者快照”也是很有趣的一个小游戏,有一个我们的工作人员为这个小游戏倾注了很多的热情。

《人中之龙8外传》主创团队访谈:这是一次全新的挑战







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