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《秋之回忆8》的背后,是两名中国人在异国他乡追寻自己游戏梦想的故事丨触乐

触乐  · 公众号  · 游戏  · 2017-10-02 15:41

正文


《秋之回忆》新企划的消息一经公布,犹如一石激起千层浪般让国内的爱好者们纷纷沸腾起来,但它重新启动的起因却意外简单。



目标是业界员工平均身材最好的公司


Shin和他的公司GloriaWorks最近很忙。一个多月前,他们刚刚宣布代理《NewGame》改编游戏的中文版,并开启了预售,现在又公开了和MAGES.合作企划的《秋之回忆》系列最新作——《秋之回忆8:无垢少女》(Memories Off -Innocent Fille-)。


《秋之回忆8》


接连不断的计划浮出水面,让他和A-one这两个刚刚在日本站稳脚跟没多久的年轻人顿时有了名气,但此时的他,只想赶紧更新好官网信息,然后回家抓紧时间睡上一觉。


早上7点28分,Shin的一天从这个时刻开始。728这个数字本身并无特别之处,只不过这正好也是他的生日。他并非相信这样就能为自己带来幸运,只是对于这种小小的细节有一种说不出缘由的偏执。睁眼之后,他的第一件事是按掉iPad上的闹钟,顺便打开QQ和微博,匆匆扫一眼有没有人来找他——对于一个身在东京的独立创业者来说,许多繁杂事务都必须自己一手包办。


他的早餐很简单,一盒沙拉加上一根香蕉,作为健身前的能量供应。在吃完饭,浏览一会虎扑上的体育新闻后,他开始健身。与许多从事这个行业的人不同,他格外重视自己的身体素质。从8点健身到10点,他简单地收拾一下,离开了自己28平米、塞满基本生活用具和健身器材的居所。


Shin的健身日常


Shin居住的狭小房间,位于一条高速桥旁。喧闹的交通声,让容易失眠的他很是头疼,但好处是步行六七分钟,就能到达自己位于东京市品川区的办公室,一间同样狭小老旧、公寓楼里的屋子。就是在这个普通的公寓屋子里,他和自己唯一的合作伙伴兼好友A-one,一同成立了自己的公司,并为它取了“GloriaWorks”这样一个寄托着希望的名字。


公司注册于2015年12月11日,直到现在,正式员工也只有他和A-one两人。Shin曾与A-one半开玩笑地发下雄心壮志,要让他们的公司成为业界员工平均身材最好的公司——虽然现在暂时还是业界唯一的、办公室比员工住房还要破旧的公司。公司虽小,业务却意外地多——按照主页上的记载,他们的业务至少有原创游戏企划制作、角色设计、游戏原画、游戏CG、活动策划、歌曲创作、游戏中文化共七大项。Shin告诉我,每个项目都是他们曾经涉足过,或者现在正在进行的。


成都Comiday展会上,《秋之回忆》系列主题活动现场


8月中旬,Shin陪同MAGES.的人员,在成都Comiday展会上举办了《秋之回忆》系列的主题活动,获得了还算不错的反响。在那之后,他一直忙于系列新作企划的准备工作,直到今天正式发表。他们原定的公开日期是9月30号,但日方提前在推特上公开,让措手不及的Shin忙活了一整天,总算有惊无险地让官网正式上了线。新消息的公布对他来说,是重要的一步,但他未来要走的路还有很长。他来到日本安顿下来才刚过一年,但这离他人生中第一次下定决心自己制作出一个游戏来,已度过了近十年。


从玩游戏到做游戏


对于目前的生活,Shin笑称”非常艰难“。他在国外的创业,并没有一般人想象得那么“高大上”,同样会受到许多现实条件的制约:投资不足,他和好友兼合伙人一起用积蓄苦撑;缺少人手,他们只能各自身兼多职处理杂务。即使如此,他还是常常体会到“就算做完了自己该做的所有事情,却只能等待结果,并且很多时候不尽如人意”的无力感。


我问Shin,“既然你决定通过做游戏来创业,并且还选择了这样的路,那一定很喜欢玩游戏吧”,而他的回答却意外地显得有些踟躇。按照他的说法,他从不觉得自己算个重度玩家。虽然小学二年级就摸到了游戏机,没过几年又有了电脑,但在他的童年里,与游戏有关的回忆并不特别。


Shin在一个普通的家庭长大,父母都在报社工作。比起游戏,家庭对他的影响更多表现在其他方面。在他的记忆中,身为体育编辑的父亲并不怎么会陪着自己玩游戏,但会一起通宵看球,他至今还记得父子俩一起熬夜看世界杯、见证德国7比1战胜巴西的那个晚上,还有偶尔跟着父亲去他单位的活动中心打乒乓球的经历。


虽然并没有受到什么游戏方面的熏陶,但爱玩是小孩的天性。幸好因为成绩优异,家里并不限制Shin玩游戏。与许多人一样,他的游戏史从FC和“XX合一”的游戏卡开始,玩过第一个叫得上名字的游戏是《魂斗罗》,对《三国志2:霸王的大陆》印象深刻。在那个信息尚不发达的年代,玩家们并没有多少游戏能够选择,但反而能接触到更多种类的游戏。


高中毕业后,Shin本有机会以自主招生的方式进入浙大,结果因提交的厚厚一叠获奖证书被对方遗失,最终失之交臂。他最终进了家乡武汉的学校,读着自己毫无兴趣的电信专业,按他的说法,“完全是硬着头皮读完的”。


那段时间,唯一能让他心情放松的方法就是画画。这个偶然产生的兴趣并没有持续太久,却让他在网上结识了A-one,这个和他持续多年友谊、现在又共同创业的好搭档。就在这时候,他玩到了《交响乐之雨》这部游戏。


Shin还记得自己第一次产生想做游戏的念头,是小学六年级,那时他爱玩横版过关,特别喜欢《忍者神龟2》。但他真正走上这条道路的契机,却是因为《交响乐之雨》。他被《交响乐之雨》深深触动,故事也好,音乐也罢。


《交响乐之雨》


通关游戏后,他查阅了作曲者、音乐人冈崎律子的生平。冈崎律子在创作完这部游戏后不久就因病去世,但却留下了无数美妙动人而又治愈人心的作品。她的人生,和《交响乐之雨》所传达出的讯息,在Shin心里仿佛重叠到了一起。在他看来,这部“在极度的悲哀过后仍会治愈你”的作品,拥有一种音乐和情感汇聚而成的力量。这也正是他不满于自己灰色的生活,一直试图表达出的东西。在他心里,那是一种“悲伤但也给人希望”的感觉。


玩过《交响乐之雨》后,Shin觉得“完蛋了,再也不会遇到这样的故事了”,但同时心里模糊的想法慢慢变得清晰。他和好友A-one简单地一合计,“要不要一起弄一个作品,我写你画”,马上一拍即合。于是Shin放弃了画画,开始准备自己创作游戏。不久之后适逢大学毕业,他找到了体育编辑的撰稿工作,一边上班积攒资金,一边和好友A-one共同制作自己的第一部游戏《虹色旋律》。这是一部Galgame,Shin负责剧本创作及各种杂务,A-one负责美术。


零经验,两个人开始做文字游戏


《交响乐之雨》并不是Shin接触的第一部文字恋爱游戏。他在这一类型上的启蒙作品,是知名的全年龄Galgame《秋之回忆》系列。大二时,他偶然接触到了《秋之回忆2》,在同样迷茫的主角身上看到了自己的影子,此后便成为了系列的忠实玩家,一部都没有落下。


《秋之回忆2》


Shin本名的最后一个字读“xin”,《秋之回忆》系列中,恰好也有个多次出场的重要配角稻穗信。后来,他索性用Shin这个名字作为自己的论坛ID,一直用到今天。这个系列对他来说,虽不像《交响乐之雨》那样强烈地震撼内心,但他同样也很喜欢其中细腻的情感、写实的日常生活描写,乃至人与人之间交织出的篇章。决定制作游戏,其中不能说没有《秋之回忆》的影响。


实际制作之前,Shin先去游戏论坛的原创板块逛了一段时间。接触过不少同人作品后,他总感到差了点什么。他心想,既然要做,就做出能直接发行的商业作品来——虽然对于具体怎样去做,“商业发行”究竟是怎么一回事,他并不清楚。


Shin曾以为,做文字类游戏的门槛要低一些。可真正动起手来,却没那么简单。一开始,他找过许多人帮忙制作,但其中的一些人做着做着就再也联系不上。人手不足的问题从始至终困扰着他们,连游戏的UI都是他自己设计的。


在自己负责的剧本方面,他同样遇到不少麻烦。虽然对故事和人物都有些想法,但对于初次尝试创作剧本的他来说,要把脑中的构想顺利拼凑到一起,并不是一件容易的事。创作经验的缺乏,让他的进度非常缓慢。负责美术方面的A-one也是这样。立绘该怎样画,CG如何设计,都是真正开始创作后才第一次接触的问题。


他们摸索着制定出大致的流程。Shin想好了剧本就开始写,按照自己创作时的感觉,设定出几个CG应该出现的地点,想好对CG的要求,再把这些交给A-one让他试着画出来,之后不断重复这个过程。


《虹色旋律》的角色之一


在不断试错的过程中,他一点点写了下去,中途反复改动了好几个版本。游戏共有四个女主角,在一开始,Shin对她们各有一个简单的故事想法,但在完善故事时,其中一位女主角林宁的故事卡住了他很久很久,直到第三版故事设定才正式决定下来。结果到了最后,反而是在设定好了这个人物的性格、背景和经历,构筑好她的故事以后,才通过她串起了其他角色们的故事。


创作的过程走了许多弯路,好在越往下写,他就感到人物形象变得越鲜明,立绘需要补充什么动作、什么表情也越来越清楚。这时,他们终于有了走上正轨的感觉。


游戏一做就是五年。制作的过程伴随Shin度过了大学毕业,和工作后的几年时间,他的生活中也发生了诸多变化,中间还经历了感情变故。他一度沮丧消沉到了极点,“(情绪)差一点点就越过那条线了”。


这时,“把游戏做完”已经成了他的精神寄托。一开始就决定要商业发售的他,为了让游戏达到自己心中的品质,请来为《Little Busters!》《Rewrite》等游戏制作过音乐的日本作曲家三轮学,给自己的游戏创作音乐。后期他为了把市场开拓到日本,还请人翻译了剧本。这一笔笔费用对当时的他们而言绝不轻松。可他从没有想过放弃,直言“死了都要做下去”。


《虹色旋律》


Shin用一个“熬”字来形容制作游戏的那段时间。游戏完成前的那半年,他一边干着体育编辑的工作,一边挤出所有能挤出的时间来制作游戏。他每天一到岗,总得先飞速做完当天的日常工作——他的工位在其他人背后,这让他能够在完成自己的工作以后,尽情投身于游戏制作中。但两年后,他的位置换了,这件小事也成了他辞职的重要原因。


到了后期,除了创作剧本以外,Shin要干的事情还有很多。他得思考游戏中的演出方式、测试游戏程序、联系发行商、进行网络宣传,各方面的杂事都压在他的身上。负责《虹色旋律》除场景外全部绘画工作的A-one,比他早一步去了日本,就读游戏美术方面的专业,在游戏制作期间,完成从求学到就职的转变。


辞职后,Shin全身心地投入到游戏制作中。这时,离他们完成游戏还有半年,进度变得紧张。大多数的游戏素材直到这时才陆续搞定,他则忙着将前期准备的各种资源整合起来,进行后期处理、导入测试。在宣布“Master Up”(日式词汇,指游戏开发正式结束)当天,他才拿到最后的配音音轨。当这段“忙到发疯”的时间终于过去以后,他也没有什么心情去感慨万千,只觉得“一个重担终于能够放下了”。








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